Objets
Artefacts
Il s'agit d'objets uniques, perdus ou conservés comme d'immenses trésors dans un endroit reculé. Ils peuvent être utilisés par le Maître comme objets clés dans des campagnes ou des aventures épiques. En raison de leur grand pouvoir, ils peuvent jouer un rôle clé dans l'histoire et les événements mondiaux. Leur emplacement est inconnu et de nombreux aventuriers consacrent leur vie entière à la recherche d'un grand artefact perdu.
Bâton d'Askari
Bâton, indestructible. Il s'agit d'une petite tige en alliage métallique incrustée de motifs inconnus. La tige a deux formes, l'une fermée et l'autre ouverte. Selon sa taille, elle remplit différentes fonctions. Fermée, elle mesure quarante centimètres de long et peut être utilisée comme une torche (elle s'allume à une extrémité). Ouverte, elle devient une perche qui peut s'allonger jusqu'à deux mètres, ce qui est particulièrement utile pour escalader une paroi rocheuse ou franchir d'autres obstacles.
Calice de Melian
Calice en bois avec un bord supérieur doré. En raison de sa nature humble et simple, il est difficile de le distinguer d'un calice ordinaire pour les services cléricaux, ce qui en fait l'un des objets les plus rares et les plus recherchés par les légions d'aventuriers et de dévots de Melian. Il permet de créer de l'eau bénite à volonté, et l'eau bue guérit de n'importe quelle blessure ou maladie. Lorsqu'il est utilisé sur un cadavre, il le réanime comme s'il était sous l'effet de Réanimer les morts, à condition qu'il ne soit pas mort depuis plus d'un jour. Dans les mains d'un adorateur de Melian, il peut être utilisé comme une relique sacrée. Il émet de la lumière du jour dans un rayon de dix mètres. Le calice peut également servir de foyer nécromantique, s'il est correctement profané par un rituel sacrilège complexe. Dans ce cas, son pouvoir se manifeste en sens inverse : l'eau générée se transforme en un poison incolore qui tue toute créature qui le boit et blesse celles qui le touchent, et le calice lui-même acquiert d'autres pouvoirs inconnus et obscurs.
Cube des âges
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Dogme
Tour de bouclier. Un bouclier qui semble usé mais qui est sculpté avec beaucoup d'habileté. La partie intérieure est dotée d'un mécanisme de chaîne qui permet de l'attacher facilement à une armure ou à un gantelet d'armes. La partie extérieure, quant à elle, consiste en une sculpture en forme de tête de dragon, ainsi qu'en une série de cercles enroulés autour d'elle et écrits dans une langue inconnue. Il génère un champ antimagique qui protège une personne supplémentaire en plus du porteur. Il immunise son porteur contre le souffle du dragon et le conditionnement mental, le sommeil et la peur.
Éclats de miroir
Petits morceaux de verre coloré de différentes tailles. On dit qu'ils font partie d'un grand miroir détruit et dispersé aux pouvoirs légendaires. Si l'un de ces éclats est placé en contact avec la surface d'un miroir, il devient un portail vers le Plan Inverse, une dimension parallèle au Plan Matériel mais opposée. Ouvrir un portail vers cette dimension est risqué : la connaissance du Plan Inverse a tué ou rendu fou plus d'un aventurier.
Gants de création
Gants de cuir inconnus avec de nombreux renforts dans un alliage métallique semblable au cuivre. Un artefact d'origine Askari, actuellement dispersé et faisant l'objet de nombreuses spéculations arcaniques et divines. On pense qu'il s'agit d'un dispositif permettant de manipuler la matière de la création.
Lame de la nuit profonde
Épée longue. Forgée dans les niveaux les plus bas de Gherzul et imprégnée de son énergie magique. En cas de coup critique, son pouvoir sacrilège tue instantanément toute créature mortelle.
Lanterne de la mort
Une petite lanterne en laiton et en fer dont la lueur semble être alimentée par une forme d'énergie plutôt que par le feu. L'étrange lumière verte de la lanterne permet d'identifier des objets, de découvrir des portes secrètes, de révéler des illusions, des êtres invisibles ou du plan éthéré. Mais c'est un objet maudit. Chaque fois qu'elle est allumée, quelqu'un meurt. Il est possible qu'il s'agisse d'un proche de la personne qui l'allume. Il peut être utilisé comme foyer pour les sorts nécromantiques, ce qui augmente considérablement leur puissance.
Figures
Voir Les Figures
Lumière éternelle
Arc long composite. Anathème des morts-vivants et des étrangers. Apparaît sous la forme d'un bâton noueux, courbé et complexe, imprégné d'énergie ténue. Il brille en rouge dans l'obscurité. Lorsqu'il est tenu au centre, un faisceau d'énergie rougeâtre et mince est généré et relié aux deux extrémités du bâton, formant un arc incurvé. Des flèches de toutes sortes peuvent être tirées, ou si l'arc est utilisé sans flèches, il génère sa propre flèche de lumière. Les flèches ainsi générées sont infinies et se dissolvent après avoir atteint la cible.
Manteau de Savas
Longue cape vert foncé, consacrée à Savas. L'intérieur de la cape est d'un tissu lisse et opaque semblable à du satin de soie. La face extérieure est couverte d'écailles et change de pigmentation en fonction de l'environnement, ce qui rend le porteur difficile à repérer dans un environnement sauvage. Le porteur peut se camoufler dans des paysages naturels, devenir invisible, changer de forme une fois par jour (tant qu'il ne dépasse pas sa taille), et comprendre et parler toutes les langues.
Flamebite
Marteau en alliage d'argent. La tête du marteau peut émettre une flamme ardente et générer de la lumière dans un rayon de vingt mètres. Il peut être utilisé comme maillet de forgeron : toute arme forgée ou réparée avec lui acquiert les propriétés d'une arme magique. Il est considéré par de nombreux forgerons comme le plus grand trésor de la métallurgie et des connaissances avancées des Askari.
Nœud d'énergie
Cube de trente centimètres de côté, en pierre polie semblable au quartz. Un ancien outil Askari pour collecter l'énergie élémentaire et la stocker comme source d'énergie. Grâce à certaines pratiques, il est possible d'utiliser un nœud d'énergie pour alimenter des fours, des ateliers alchimiques, des sources de chaleur et d'autres installations nécessitant de l'énergie élémentaire ou arcanique. Beaucoup pensent que les Portails sont alimentés par ces objets anciens et puissants.
Graine du monde
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Crâne d'obsidienne
Crâne d'obsidienne parlant, représentant un crâne humain légèrement allongé. Sur le côté du crâne, on peut voir des inscriptions gravées avec précision dans la pierre. On peut l'approcher en lui posant des questions sur les événements futurs qui affecteront son utilisateur. Les réponses sont énigmatiques et peuvent être facilement mal comprises, mais il dit toujours la vérité. N'importe quelle créature peut lui poser une question par jour dans n'importe quelle langue, le crâne répondra toujours, il possède une volonté neutre et ne peut pas être détruit (du moins pas de manière conventionnelle).
Vêtements de la connaissance
Un ensemble de vêtements arcaniques très prisés, souvent tissés par la magie et offerts en l'honneur de grands sorciers ou lanceurs de sorts. En raison de leur nature arcanique, ils ne peuvent être portés que par ceux qui pratiquent la magie. Ils confèrent un bonus à la défense, ce qui rend difficile de frapper celui qui les porte. Ils permettent d'ignorer l'utilisation de composants matériels pour lancer des sorts.