Caractères

Aumyr est un monde de contes et d'histoires sans fin, regorgeant de mystères et de magie. Des simples rumeurs de village aux véritables actes héroïques, nombreux sont les aventuriers qui ont contribué à façonner l'histoire du continent, qu'ils soient des héros légendaires ou maudits. La découverte des Portails a fait du monde le théâtre de découvertes, d'événements, de batailles et de conquêtes. Certains héros possèdent des pouvoirs ou des artefacts capables de bouleverser l'équilibre de la magie, d'autres complotent dans l'ombre en attendant de posséder assez de puissance pour créer leur propre place dans l'histoire. Sur Aumyr, chacun peut trouver son destin, pour peu qu'il ait l'envie de le chercher.

Personnages célèbres

Altus

Altus

Beaucoup pensent qu'Altus est l'humain le plus puissant que l'on connaisse. Archimage, Sage de la Gnose et Élu de Normod, ses méthodes inquisitrices et conservatrices l'ont rendu populaire auprès des lanceurs de sorts, des sorciers et des magiciens, au point qu'il a été élu Membre Ancien du Cercle Intérieur de la Confrérie. Conservateur, il est convaincu que les connaissances magiques ne doivent être utilisées que par un petit nombre.

En 2231 EC, Altus n'est qu'un pauvre orphelin au service de Quiron Zandar, un vieux sorcier pervers. Après de nombreuses années passées dans des territoires extrêmes à la recherche d'ingrédients arcaniques rares, une nuit, un puissant rituel arcanique tue Zandar et Altus parvient à se sauver en s'échappant de sa tour cachée. Pendant de nombreuses années, il devient un aventurier errant et offre ses services en tant que mercenaire. Ses exploits, qui lui permettent d'étendre ses connaissances magiques dans toutes les directions, font de lui l'Élu de Normod, ce qui prolonge sa vie mais refroidit son caractère.

Altus est inflexible et inflexible dans la poursuite de son propre code de conduite. Il a consacré sa vie à l'étude des énigmes de la magie arcane et divine, finissant par croire que celle-ci, en tant qu'émanation d'un savoir ancien, ne devrait être utilisée et connue que par une poignée d'élus, ce qui contraste fortement avec la doctrine de Normod.

Avonder

Avonder

Ceux qui rencontrent ce personnage étrange disent qu'ils sont confrontés à un humain de corpulence et d'âge moyens, beau et apparemment sans signe distinctif, qui se consacre peut-être à la recherche de "divers objets" ou qui est complètement coupé du reste du monde et qui se consacre à l'étude d'un artefact aux étranges propriétés magiques.

Avonder n'aime pas trop parler de lui. Il préfère rester vague sur ses origines, bien que sa lignée semble être liée à l'union d'un sorcier et d'une nymphe des bois. Indépendant à tous points de vue, et malgré sa tendance naturelle à la solitude et à la contemplation, il ne dédaigne pas pour autant l'aventure occasionnelle ou un bon verre en compagnie. Sa double nature et ses passions étranges contribuent à le rendre bizarre aux yeux de beaucoup de gens, mais elles lui valent aussi un profond respect de la part de ceux qui le connaissent vraiment. Ses "vieilles connaissances" ne sont pas rares, même dans des endroits reculés ou sur les Plans extérieurs, et certains murmurent qu'ils l'ont vu plusieurs fois en compagnie de personnes très influentes.

Adepte de l'Ordre de la Gnose, Avonder se consacre principalement à la recherche et à la documentation de divers objets créés par un arcaniste ayant inclus ses pouvoirs. Le but est de créer une sorte d'archive avec des instructions pour dupliquer et améliorer les connaissances de l'Ordre, de sensibiliser le peuple d'Aumyr aux Arcanistes et de faire prendre conscience aux masses de l'utilisation même pratique de la magie.

Arak-Thorak

Arak-Thorak

Aucun autre héros autochtone n'a atteint une telle renommée légendaire dans l'histoire du monde, depuis l'arrivée des Cinq, qu'Arak-Thorak le Cavalier. Il est considéré par de nombreux guerriers autochtones comme l'un des rares prophètes du Grand Père, un guerrier brutal illuminé par une ferveur religieuse insensée. On dit qu'il aimait faire régner la terreur sur le champ de bataille en déchaînant la destruction à la tête d'un groupe de dragons. La légende veut qu'il soit enterré sous la ville de Khoralis dans une grande tombe secrète remplie de trésors, de pièges et de créatures mortelles.

Argonos

Argonos

De noble naissance et considéré par beaucoup comme un valeureux guerrier, il se distingue en tant que valeureux aventurier en aidant à libérer Damodar du contrôle d'un puissant groupe de pirates de la Mer de la Nuit. En récompense de ses efforts, Argonos est couronné roi du plus grand port commercial et maritime du continent. Contrairement à ce que sa noble lignée pourrait laisser supposer, certains pensent qu'Argonos était autrefois un puissant pirate et qu'il a utilisé ses relations politiques pour gravir les échelons du pouvoir de Damodar. Certains aventuriers sont convaincus que le vieil Argonos a caché un énorme trésor dans un port de la Mer de la Nuit.

Arrus Highpine

Arrus Highpine

Dernier véritable noble pur-sang des Maisons, Arrus Highpine était un célèbre diplomate et dirigeant de la région de Laangor, ainsi que le dernier descendant de la famille dont il porte le nom. Il est entré dans l'histoire à la fois comme philosophe et comme guerrier, et sa capacité à prévoir les mouvements de l'ennemi sur le champ de bataille a créé bien des problèmes à ses adversaires. Il est tué lors d'une partie de chasse dans les bois entourant la capitale, dans un complot ourdi de longue date par les ennemis des Maisons et des Indépendants. Cet événement a également marqué la fin officielle du règne des Maisons de Laangor.

Arvath Lindale

Arvath Lindale

L'une des figures les plus célèbres parmi les aventuriers est sans aucun doute le grand explorateur Arvath Lindale. Célèbre dans tout l'Aumyr pour avoir été l'un des découvreurs du mythe de l'ancien Askari, Lindale est présent dans les récits, les chansons, les ballades, les fresques, les romans et bien d'autres œuvres artistiques, souvent immortalisé dans des décors épiques et des donjons aussi vieux que le monde lui-même. Sa dernière découverte, avant sa mystérieuse disparition en 1566 EC, concernait la découverte de l'ancienne ruine Askari de Lornat, un lieu merveilleux où, dit-on, toute la destinée peut être révélée. Aujourd'hui, il ne reste que quelques fragments de ses nombreux journaux d'expédition, conservés par la Confrérie.

Beonur

Beonur

Puissant héros barbare, Beonur représente l'essence combative du peuple des montagnes du Nordavind. En l'an 830 EC, alors que la région est envahie par des hordes de monstres venus de sommets inaccessibles, Beonur prend la tête d'un grand nombre de mercenaires, de barbares et d'aventuriers venus de toute la contrée. Il réussit en quelques années à stopper les invasions en réunissant toutes les tribus du nord sous un même clan. Après un règne de quelques décennies, le vieux guerrier aurait préféré passer ses dernières années dans la forteresse isolée de Torregrigia, en compagnie de ses trophées de guerre.

Hakkan III

Hakkan III

Le titre correct pour s'adresser au souverain de Gwaldur est "Sa Majesté Impériale Transcendante, l'Empereur Suprême Hakkan III, Héraut de la Lumière". Bien qu'il soit un humain trop occupé à maintenir son statut royal et menacé de toutes parts par des complots indépendantistes, il est considéré comme un grand stratège et diplomate, ainsi qu'un grand orateur. Connu pour souffrir de nombreuses paranoïas, il est constamment assisté et escorté par une élite de puissants conseillers dans tous les domaines de la connaissance. La Confrérie a tendance à se plier aux caprices du souverain, sachant que toute la région de Gwaldur n'est unie que par ses prouesses politiques.

Herras

Herras l'Immortel

Un personnage mystérieux qui voyage avec Serenil Emuniel. Ceux qui l'ont rencontré parlent d'un homme timide et solitaire, préférant l'action à la parole. On sait peu de choses sur lui : la rumeur veut qu'il soit un paladin et que son âme ne puisse être détruite. Courageux, têtu et sage, il voue un véritable culte à la Prophétesse Serenil Emuniel, sa protégée.

Herras cache un curieux passé. Son corps est une construction magique d'une complexité exceptionnelle, ce qui lui confère une immunité à toutes les attaques de contrôle mental ainsi que tous les avantages attendus des constructions. L'origine de sa condition particulière est inconnue. Au cours de ses voyages, Herras rencontre de nombreux aventuriers et partage leurs exploits, jusqu'à ce qu'il rencontre l'Oracle de Melian, qui prédit une nouvelle ère pour Aumyr.

Herras est très loyal et ne tolère aucune forme de trahison. Il possède une âme douce et presque enfantine, naïve et forte à la fois. Harras aime la dévotion sous toutes ses formes, la ténacité et la volonté, car sa nature d'esprit immortel lui fait prendre conscience qu'il fait partie de plusieurs réalités plus vastes.

Mannequin

Mannequin

Une étrange créature aux multiples masques se promène souvent dans les ruines des cités en ruine, avec l'intention d'échanger des calembours avec les aventuriers et les voyageurs. Le Mannequin est un puissant esprit métamorphe qui aime la vie d'aventurier. Il sert de bouffon de cour à de nombreux gouvernements, allant même jusqu'à occuper un poste de conseiller auprès de l'empereur de Gwaldur. Lorsqu'il n'est pas au service d'un souverain, il adopte une attitude détachée des affaires du monde, préférant se distraire avec des anecdotes sur l'ancienne Connaissance. Personne ne connaît la véritable histoire de cet esprit solitaire, à tel point que beaucoup pensent qu'il s'agit d'une brillante illusion permanente créée par un sorcier fou.

Narak

Narak

Le puissant prêtre amérindien Narak parcourt sans cesse le monde pour avertir les peuples des dangers imminents, des catastrophes, de l'ascension de héros au rang de dieux ou de grands changements sur Aumyr. Beaucoup d'aventuriers le considèrent comme un simple fou visionnaire, plutôt que comme un prophète doté de pouvoirs surnaturels, dont il est d'ailleurs le maître. Narak est capable d'observer des dimensions parallèles inconnues des autres mortels, comme le Voile, le Plan temporel et le Plan des ombres. Il peut interagir avec ces dimensions comme s'il se trouvait simultanément dans chacune d'entre elles, ou dans aucune. La Confrérie est convaincue que Narak est en fait un puissant devin, et ses visions sont donc toujours tenues en haute estime.

Paartuk

Paartuk

En l'an 180 EC, une célèbre guilde de voleurs de Pendor a découvert un vaste réseau de tunnels souterrains plus anciens que la ville elle-même. Les histoires racontent que ce réseau n'était qu'une partie d'une série de donjons mortels créés par l'ancien demi-dieu souverain de Thanaros, Paartuk le Déchu, pour protéger son propre tombeau. La Société de Dorne a organisé plusieurs expéditions composées des aventuriers les plus expérimentés d'Aumyr, déterminés à percer le mystère du tombeau, mais aucun d'entre eux n'est jamais revenu. Les entrées de la zone ont ensuite été scellées par des interdictions magiques. Si la sépulture éternelle du demi-dieu était découverte, elle jouirait d'une renommée légendaire.

Serenil Emuniel

Serenil Emuniel

Serenil Emuniel est également connue sous le nom d'Oracle de Melian, de Prophétesse, de Voyante. Elle voyage en compagnie de Herras l'Immortel, un mystérieux paladin. Elle se consacre au service de Melian, en tant que voyante et grande prêtresse. Sa longue vie et son statut d'Oracle lui ont permis d'acquérir de nombreuses compétences et pouvoirs.

Dès son plus jeune âge, elle a été éduquée selon les préceptes du culte de Melian, formée comme prêtresse et traînée de temple en temple tout au long de sa vie, sans possibilité de suivre sa propre voie. Ayant reçu une éducation royale, experte en sorts divins, en histoire, en cartographie et déterminée à aider quiconque, EC est élue Oracle de Nayalis en 2210 et prend ses fonctions de Grande Prêtresse. Son contact avec Melian est si fort qu'elle assume le rôle d'Élue en 2270 EC.

Bien qu'elle nourrisse un profond désir d'émancipation et d'aventure, Serenil est toujours considérée comme une grande prêtresse et son pouvoir ne lui permet jamais de faire des choix de vie personnels. Elle est cependant heureuse d'employer son existence au service de sa divinité, que ce soit en voyage ou dans les temples.

Tar-Alund

Tar-Alund

Les autochtones croient que tous les six cents ans naît un individu capable de prédire l'avenir et doté de pouvoirs quasi divins. Tar-Alund fut le dernier prophète de l'Ancien Âge, mais le premier à prédire l'arrivée des Cinq sur Aumyr et la prophétie qui s'ensuivit, marquant le début d'un nouvel Âge dans le monde. Aveugle de naissance, ses pouvoirs ont peut-être été altérés par un groupe de matriarches de Meentum connues pour expérimenter la magie des arcanes sur des enfants "bénis" par les dieux. L'ère ancienne était une époque pleine de vieux rituels et de croyances : la tradition indigène n'était alors qu'un amalgame encore informe de connaissances accessibles uniquement à quelques détenteurs de pouvoir. Au-delà des spéculations, une grande statue sur la place du tribunal de Meentum est dédiée à Tar-Alund.

Personnages historiques

Ajani

Ajani

Ajani Raktar, également connue sous le nom de Matriarche Ajani et de Voix de la Grande Mère, est une puissante prêtresse amérindienne. Pendant son enfance, elle est exilée de Meentum à cause de la malédiction de la Marque et passe son adolescence dans les bois d'Inkari, apprenant à compter sur elle-même et sur les esprits de la création. Quelques années plus tard, ses voyages l'amènent à découvrir l'entrée des Halls of Memories, une ancienne structure Askari oubliée depuis longtemps et abritant d'immenses archives de connaissances perdues, une source de grand pouvoir pour la capitale de Meentum. En raison de ses liens étroits avec la Grande Mère, Ajani sera nommée Matriarche de Meentum en 2372 EC.

Aktaros

Aktaros

Dans la ville de Khoralis, il existe un patriarcat méritocratique dirigé par un Régent qui a prouvé qu'il suivait la voie du Grand Père pour la vie. Aktaros grandit dans les rues de la vieille ville de Khoralis, rêvant des exploits d'Arak-Thorak racontés par les légendes. Fils de nobles marchands, il gravit rapidement les échelons de la garde de la ville, avant d'en devenir le chef naturel. En 2358 EC, lors d'une attaque Xao-Thol sur la ville, Aktaros parvient à escorter la Matriarche saine et sauve et à dissiper la vague de créatures démoniaques envoyées pour la tuer. Il est ainsi nommé général de l'armée et premier guerrier, un honneur réservé à quelques autochtones seulement. Il devient régent de Khoralis en 2372 EC.

Akum-Ra

Akum-Ra

Depuis 2366 EC, le chef de l'organisation des Boucliers noirs est le puissant guerrier Akum-Ra, un ancien gladiateur de Pendor également connu sous le nom de Roi de la Fosse. Il s'agit d'un énorme orque réputé pour son habileté dans les combats d'arène jusqu'à la mort. Dernier descendant d'une lignée de créatures asservies par les nobles de Pendor, Akum-Ra a réussi à gagner d'abord sa liberté puis le contrôle de la milice de la ville grâce au sang d'innombrables ennemis. Aujourd'hui, il n'est que rarement possible d'assister à ses "performances" dans la fosse de Pendor, car son statut de commandant de l'armée l'amène souvent à s'engager ailleurs.

Alys Antar

Alys Antar

Alys Antar est une espionne et une tueuse expérimentée. Connue dans la haute société sous le surnom de "Tueuse", son identité est un mystère. On pense qu'il s'agit d'une belle humaine dotée d'une capacité mortelle à tuer silencieusement : certaines régions sont prêtes à offrir des milliers de pièces d'or pour sa capture, bien que jusqu'à présent, toutes les tentatives pour l'identifier aient été vaines.

Alys est en réalité bien plus qu'un assassin, c'est une femme animée par la passion. Son père, Morgon Antar, un puissant guerrier au service de la Confrérie, a été brutalement assassiné lors d'un affrontement avec des membres du Cercle. Dès son plus jeune âge, Alys a appris à ne compter que sur sa propre force pour survivre dans la nature, à la recherche des meurtriers de son père. Elle se vengera quelques années plus tard en contribuant à déjouer un terrible complot visant à renverser l'ordre mondial. Depuis, ses compétences mortelles sont parmi les plus recherchées sur Aumyr.

Personne ne peut prétendre la connaître vraiment. Manipulatrice habile et femme aux multiples visages, elle peut être une alliée de taille si vous avez assez d'argent, de motivation ou de compétences pour l'intriguer. Elle contacte ses employeurs en privé, toujours sous des identités différentes. Beaucoup de gens pensent qu'elle vit à Damodar, alors que ses contrats l'obligent à vivre dans l'ombre.

Amos Lindale

Amos Lindale

Collectionneur d'antiquités rares, spécialiste des autochtones et des anciens Askari, mécène, aventurier. Amos Lindale prétend être le seul véritable descendant du célèbre explorateur Arvath Lindale. Bien que cette affirmation ne soit guère étayée par l'histoire officielle, Amos est certainement un individu plein de ressources, dans tous les sens du terme. Selon les rumeurs, sa fortune est considérable et presque équivalente à celle d'une région d'Aumyr, une richesse transmise de génération en génération et par des "ancêtres" non précisés. Il possède plusieurs villas réparties sur la majeure partie du continent, mais on le trouve souvent en compagnie d'aventuriers, de nobles puissants ou à la cour d'un souverain en tant que conseiller. Il n'est pas rare qu'il soit l'instigateur (et le financier) de diverses expéditions, tant privées qu'au nom de la Dorne Society.

Doran Hallmon

Doran Hallmon

Doran Hallmon est un cartographe réputé, propriétaire d'une petite boutique à Viriana. Après un bref passage en tant qu'aventurier, il a ouvert un emporium de cartographie, dessinant et imprimant des cartes ou des parchemins pour les érudits, les bardes, les sorciers et les enchanteurs. Il est très recherché pour la qualité de son travail. Nombre de ses créations sont d'admirables exemples d'art et sont vendues à un prix élevé. Certains soupçonnent Doran d'utiliser une sorte de sortilège pour permettre à ses cartes de retrouver des personnes, des objets ou d'autres informations secrètes. S'il possédait réellement ce pouvoir, nombreux seraient ceux qui tueraient pour le lui prendre.

Dyamira

Dyamira

Diamyra est la fille d'un puissant aventurier de la Société de Dorne. Ses compétences, affinées par une vie de danger et d'expérience toujours à la limite, sont extraordinaires. Elle est la plus jeune aventurière qualifiée connue, ayant survécu à des monstres, des donjons, des pièges mortels et un millier d'autres aventures. On dit qu'elle vit depuis longtemps sur un autre plan, insatisfaite de la réalité du monde. De temps à autre, un aventurier prétend l'avoir rencontrée, avoir partagé quelques quêtes, puis l'avoir vue repartir vers les Plans. La raison de sa mélancolie reste un mystère.

Erinn

Erinn

Fille aînée d'un des chefs de la Garde des loups, Erinn grandit dans les espaces enneigés du Nordavind, servant de guide à de nombreux aventuriers princiers et expérimentés qui gravissent les montagnes des Pics de givre. Elle reçoit également le titre de "Sentinelle des glaces" lorsqu'elle sauve un groupe entier de clercs de l'assaut d'une armée d'orcs lors de la traversée du périlleux col du Skard. Ses succès au sein de l'organisation de la Wolf Guard lui permettent d'obtenir des engagements de plus en plus exclusifs en tant que guide et ranger, même dans des environnements et des paysages autres que les régions nordiques où elle a grandi. Elle a la réputation d'être une aventurière tenace, obstinée et très bavarde.

Garik

Garik

Garik est un halfling célèbre pour s'être échappé de divers donjons. Il est actuellement aventurier, voleur, conteur et chevaucheur de dragons. Également connu sous les noms de Garik des dragons, Garik le puissant, Maître des fosses, Dispensateur de rêves, il est très célèbre parmi les aventuriers d'Aumyr. Il se produit souvent dans les tavernes des petits villages en tant que barde et amuseur, principalement dans des endroits exotiques ou hors des sentiers battus, au point de dérouter les gens les plus simples. Il recrute souvent des compagnons d'aventure dans les tavernes et sur les places des villes. On dit de Garik qu'il est le seul voleur à s'être échappé de la forteresse de Kartar, mais beaucoup pensent qu'il est tout simplement très chanceux d'être encore en vie.

Jherteg

Jherteg

Tavernier, aventurier et barde, Jherteg "Licorne noire" passe son temps à tenir la taverne qui porte son nom, dans la ville de Nayalis. De nombreux clients elfes évitent la taverne, convaincus que Jherteg aime trop se moquer du sombre passé de la ville, racontant trop de détails sur ses improbables quêtes aventureuses dans les ruines de Mel'Shir, ou dans d'autres lieux historiques. Certaines de ces histoires le voient affronter des démons et des dragons, forger des objets magiques dans les ruines de Kandros, et bien d'autres choses encore. Ceux qui le connaissent pensent que les histoires qu'il raconte ne sont qu'une ruse pour attirer les aventuriers célèbres et moins célèbres à l'auberge. Cependant, personne ne peut nier qu'il est un excellent barde et amuseur.

Joan Ryde

Joan Ryde

De nombreux bardes prétendent avoir composé la ballade définitive sur l'histoire du capitaine Joan Ryde. Fille illégitime d'un marin marchand et d'une prêtresse noble, Joan grandit dans l'ombre des navires et des batailles, sur plusieurs galions en route pour la mer de la Nuit. Très jeune, il embarque sur le "Dragon", une grande galère de guerre sous le contrôle du Consortium Damodar. Servant secrètement divers seigneurs pirates, il entre en contact avec de nombreux trésors et artefacts anciens, découverts sur des îles mystérieuses, même au-delà de la mer de la Nuit. On pense que ses activités d'exploration ont permis de cartographier une grande partie des côtes inexplorées du monde, y compris des îles inconnues au-delà des cartes.

Jondar Krall

Jondar Krall

Chevalier et guerrier errant, Jondar est considéré comme une quasi-divinité parmi les Fils de Hardon. Protagoniste incontesté aux tables de guerre, il est aussi un excellent stratège et ingénieur militaire. Fort d'une impeccable dynastie de grands héros (la famille Krall a participé à la reconstruction du village de Shieldbane après le désastre des îles des Morts en 110 de notre ère), sa force n'a d'égale que sa ruse au combat, à tel point que certains anciens mages soupçonnent une sorte de bénédiction divine de couler dans le sang des Krall. Aujourd'hui, de nombreux membres de la famille ont disparu ou ont préféré mener une existence retirée de la société.

Kaien Merrill

Kaien Merrill

Un elfe âgé, vêtu d'une étrange robe d'aventurier, a l'habitude de divertir les jeunes étudiants en magie ainsi que les passants ordinaires à la tour d'Altaspira. Il est également connu sous le nom de Vieux Kaien et est considéré par beaucoup comme un sans-abri aliéné, victime d'une étrange expérience magique. En réalité, il s'agit de Kaien Merrill, un vieux sorcier puissant qui enseigne la magie à l'école d'Altaspira. Certains élèves prétendent qu'il est membre du puissant Ordre de la Gnose, d'autres pensent que son état est dû à une puissante et ancienne malédiction. Quelle que soit la vérité, les pouvoirs du vieux Kaien sont la source d'histoires et de contes.

Kellon Serraj

Kellon Serraj

Pour de nombreux moines, Kellon est une légende. C'est un guerrier solitaire qui préfère l'isolement forcé à la vie dans les avant-postes civilisés. Son habileté au combat à mains nues est presque surnaturelle, résultat d'une expérience acquise après des années d'étude et d'entraînement. Nombreux sont ceux qui pensent que Kellon pourrait être le Grand Maître d'un ordre secret de moines résidant dans la forteresse de Faux Edge. Il arrive qu'il se promène dans les villages pour dispenser des enseignements aux jeunes guerriers et clercs de toutes les régions. Parfois, il choisit même un apprenti qu'il emmène avec lui lors de ses longues périodes d'errance contemplative. Aucun de ces jeunes adeptes n'est jamais retourné à la vie civile.

Leidan

Leidan

Personnage énigmatique et compagnon d'Erinn, Leidan semble être un moine élevé dans le respect du vœu de silence. Guerrier émérite, on le dit doté de pouvoirs psychiques capables d'explorer les recoins de l'esprit. On le voit souvent près d'anciens donjons et temples. En raison de ses capacités uniques, il est considéré avec respect, au point que de nombreux moines ont consacré leur vie à suivre ses enseignements, tirés des histoires de ceux qui ont eu la chance de le rencontrer.

Liseth Baelyn

Liseth Baelyn

Depuis de nombreuses années, une aventurière guerrière peu loquace fuit son passé. Les rares personnes qui l'ont rencontrée ont eu l'impression d'être en présence d'une reine. Il s'agit de Liseth Baelyn, la fille perdue du roi Hardon Baelyn, une ancienne lignée perdue de Highpine. Le roi est maintenant déchu et n'a pas d'héritier mâle à qui transmettre la fortune familiale. Liseth se retrouve donc menacée, même lorsqu'elle est jeune, par les luttes de pouvoir et les vengeances des maisons rivales. Elle décide d'emprunter la voie de l'aventurière errante et s'enfuit un soir de sa résidence, munie d'une poignée de pièces et d'une grande épée. Depuis, le vieux roi Baelyn tente désespérément de retrouver sa fille perdue et de la ramener à la vie qui lui appartient.

Morgaine Mayev

Morgaine Mayev

Morgaine Mayev grandit dans une ferme du village de Skotis, un village agricole isolé à la lisière des déserts de Thanaros. Jeune fille, elle apprend l'existence d'un vieil ermite anonyme perdu dans le désert, aux pouvoirs légendaires. Attirée par le mystère, elle quitte un jour sa famille pour retrouver le vieil ermite afin d'apprendre ses secrets, mais ses voyages la conduisent bientôt au tombeau souterrain d'un puissant vampire du passé, qui l'oblige à le servir dans sa cour cachée en échange de connaissances et de savoir. De nombreux aventuriers pensent que Morgaine a passé plusieurs années à apprendre les arcanes avec son sinistre mentor avant de détruire le vieux tombeau et de s'échapper.

Sari

Sari

Le passé de Sari est aussi nébuleux et mystérieux que les arcanes qu'elle maîtrise. Protégée par la Confrérie dès son plus jeune âge en raison de son talent magique hors du commun, Sari grandit dans l'ombre des bibliothèques et des salles de l'Académie grise de Fivestar, surpassant tous les autres élèves en puissance et en connaissances, s'attirant les faveurs de nombreux lanceurs de sorts puissants. Têtue et courageuse, la Confrérie l'envoie parfois en tant qu'apprentie auprès de mages rivaux, ou dans diverses missions d'espionnage et d'exploration de ruines ou de donjons aux côtés de puissants aventuriers. On pense qu'au cours de ses nombreuses quêtes pour le Savoir Askari, elle a acquis des pouvoirs encore plus exotiques et contre-nature.

Ser Ledas

Ser Ledas

Autrefois fervent adorateur de Vel-Shar, on raconte que pour protéger sa bien-aimée d'un sacrifice rituel, Ledas devint fou et tua tous ses frères. Il s'installa ensuite dans un temple solitaire en ruines dans les Montagnes Brumeuses, se proclamant Chevalier Melian. Depuis, il voyage comme un vagabond errant, aidant quiconque lui demande de l'aide. Plusieurs aventuriers ont été sauvés grâce à son intervention, et Ser Ledas ne demande jamais rien en paiement de ses services. On raconte qu'après s'être échappé du culte de la Volonté de Vel-Shar, il est souvent tourmenté par les souvenirs de son sombre passé.

Valerie Ross

Valerie Ross

Tout noble puissant dispose d'un vaste réseau de collaborateurs et d'informateurs qui l'aident à conserver son pouvoir politique. Valerie Ross grandit au milieu des cours royales, des conspirations et des luttes politiques. Dotée d'un fort caractère, d'un énorme charisme et de remarquables compétences diplomatiques, elle gagne rapidement le respect de nombreux nobles et monarques potentiels. Son travail consiste à gérer un vaste réseau de contacts qui lui permet d'infiltrer diverses organisations, de contrôler leurs membres et de manipuler le consensus du peuple en faveur d'une personnalité politique plutôt qu'une autre. Son passé d'aventurière lui permet de vivre confortablement même lorsqu'elle est en mission dans des pays lointains ou sous couverture pendant une longue période.

Wortus Malagar

Wortus Malagar

Le vieux maître nain Wortus Malagar vivrait confiné dans une hutte de la forêt d'Ebor, sur les pentes d'une ruine inexplorée. Ancien aventurier, inventeur, expert en artefacts et sage ermite, il passe son temps entre l'art et la magie, se remémorant les temps passés. Certaines de ses créations artisanales sont visibles dans les capitales d'Aumyr : fontaines mécaniques, parcs opulents et bâtiments monumentaux. De nombreux aventuriers pensent qu'il cache une grande collection de trésors rares quelque part dans la forêt, d'autres prétendent que le vieil ermite est mort depuis longtemps, avec toutes ses richesses.

Ylindal

Ylindal

Personne ne sait exactement d'où vient ce gracieux elfe, mais on sait qu'il a commencé à se faire un nom en fréquentant les auberges et les tavernes d'Aumyr, où il interprétait des ballades épiques et poétiques. Il porte généralement ses cheveux roux en tresse et s'habille de manière flamboyante. Peu de gens ont la chance d'avoir eu des aventures avec Ylindal, mais ceux qui en ont eu parlent de sa façon énigmatique de s'exprimer et de sa préférence à laisser ses ballades parler d'elles-mêmes. L'une d'entre elles, très particulière, raconte comment un démon a pris possession de son corps il y a longtemps et comment l'elfe a réussi à se libérer de son emprise en le soumettant, après quelques voyages et travaux. On ne sait pas si le poème dit la vérité ou s'il est le fruit d'un esprit bizarre et imaginatif, toujours est-il que les quelques compagnons de voyage de l'elfe racontent avoir senti une énorme et mystérieuse énergie envahir leur corps dans les situations les plus ardues.