Géographie

Le monde connu comprend le continent d'Aumyr, d'une partie du Nord gelé et inexploré et de plusieurs îles proches. Depuis 26 EC, la Confrérie s'est efforcée de diviser le monde d'Aumyr en Régions, ou zones, adaptées au contrôle commercial et stratégique des zones civilisées.

Aumyr peut s'enorgueillir d'une histoire antérieure à l'ère actuelle, bien que la plupart des gens ne s'attardent pas sur des événements lointains, préférant se concentrer sur le présent. L'explorateur avisé apprécie l'histoire des ruines qui s'étendent sous ses pieds et dans le ciel au-dessus de lui, car elles recèlent les secrets du temps.

Régions

Frontières

Nord

Au nord se trouve la mer gelée, et plus au nord se trouve un territoire inexploré connu sous le nom de Perennial Ice. Aucune civilisation n'a été signalée dans ces régions, à l'exception de quelques villages de pêcheurs sporadiques, d'expéditions d'explorateurs ou de membres de la Dorne Society. Ils racontent que cette terre gelée est en fait un autre petit continent, dont l'histoire reste à découvrir.

Sud

Au Sud, certains marins affirment avoir débarqué sur une série d'îles de nature différente, mais les récits sont trop décousus et délirants. Les plus téméraires évoquent des esprits et des créatures terribles, de grands dragons ou des populations entières à la peau tatouée multicolore et d'autres histoires incroyables.

Est

À l'est, il n'y a que la mer du Couchant, une étendue sans fin d'eau cristalline et placide. C'est du moins ce que rapportent ceux qui sont revenus à Aumyr après des années de voyage en mer, sans jamais toucher terre. Les rares survivants sont revenus avec d'étranges bizarreries, probablement dues à leur long séjour solitaire dans la mer. La dernière expédition aux frontières sud du monde a eu lieu en 2088 EC. Une centaine de navires quittèrent Silverstone avec la bénédiction des dieux et des provisions pour de nombreuses années de navigation. À ce jour, personne n'est revenu.

Ouest

Divers témoignages confirment qu'une nuit de 1989 CE, un étrange navire aux voiles repliées et sans équipage est apparu à l'horizon de la ville d'Eathos dans la région de Gwaldur. Il est resté peu de temps dans les eaux territoriales, puis a disparu sans laisser de traces. La présence d'un nouveau monde en séduit plus d'un, mais comme personne n'a réussi à accoster sur ces supposées nouvelles terres, même depuis l'Est, leurs rivages et leur emplacement restent un grand mystère.

Mers

Mer du crépuscule

La mer du Couchant est une vaste étendue d'eau cristalline qui marque la frontière orientale d'Aumyr. C'est du moins ce que rapportent ceux qui sont revenus à Aumyr après des années de voyage par la mer, sans jamais rencontrer de débarcadère. Les quelques survivants sont revenus avec d'étranges bizarreries, probablement dues à leur long séjour solitaire dans la mer. La dernière expédition aux frontières sud du monde a eu lieu en 2088 EC. Une centaine de navires quittèrent Silverstone avec la bénédiction des dieux et des provisions pour de nombreuses années de navigation. À ce jour, personne n'est revenu.

La mer de la nuit

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La mer des âmes

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Mer gelée

La frontière nord d'Aumyr est marquée par la mer gelée, et plus loin se trouve un territoire inexploré connu sous le nom de Perennial Ice. Aucune civilisation n'a été signalée dans ces régions, à l'exception de quelques villages de pêcheurs sporadiques, d'expéditions d'explorateurs ou de membres de la Dorne Society. Ils racontent que cette terre gelée est en fait un autre petit continent, dont l'histoire reste à découvrir.

La glace éternelle

Pratiquement personne ne s'aventure sur les rivages gelés au-delà de la mer de glace. Les terres infinies constamment balayées par des tempêtes de glace rendent impossible toute civilisation avancée. Récemment fondé par la Dorne Society comme base d'exploration future, un village appelé Norn sert d'escale entre ces terres inexplorées et le continent. Dans cet avant-poste, il est possible de trouver un repas chaud à la taverne ou de s'approvisionner pour rejoindre Angor, une forteresse en ruine piégée dans la neige et la glace et seul point indiqué sur les cartes. A la Confrérie, on pense que les terres gelées recèlent de nombreux secrets et que le petit bout de terre exploré au nord d'Aumyr est en fait un continent entier détaché de l'intérieur après le Cataclysme.

Sous-sol

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Exus

Dans un lieu non spécifié, bien au-delà des frontières occidentales de Faeland et de la mer des âmes, se trouve le complexe appelé les îles d'Exus. Toute la région est enveloppée d'un champ de force magique composé d'une multitude de sorts entretenus par un amalgame de magie et de technologie Askari. Exus sert de prison et d'installation de confinement pour les êtres sensibles les plus dangereux de la planète (et certains prétendent venir d'autres planètes également).

Presque tous utilisateurs d'arts arcaniques, les "habitants" d'Exus sont maintenus en stase dans des "cellules" constituées d'accès à des demi-plans disséminés dans le vide astral infini. En pratique, le complexe entier fonctionne comme une énorme archive. La structure de la prison, le seul point visible au loin, consiste en une tour de basalte et d'obsidienne noire qui domine la petite île, enveloppée dans ce qui semble être un brouillard perpétuel. En réalité, il s'agit d'une série de zones de magie morte autopropulsées qui rendent les sorts de divination, de téléportation et d'autres formes de déplacement complètement impossibles, tant à l'intérieur du complexe que sur l'île elle-même. L'autre île, légèrement plus grande et située à quelques kilomètres de là, est dépourvue de tout signe distinctif. Il n'y a ni flore ni faune et elle constitue probablement la partie supérieure d'un complexe souterrain. Personne ne connaît l'aspect et la nature exacte de ces structures. L'évasion d'Exus est considérée comme impossible.

Les gardiens

La gestion de l'ensemble du complexe est confiée à une organisation appelée simplement "Les Gardiens". Personne ne choisit de devenir un Gardien. Sur la base d'un accord millénaire avec la Fraternité et avec l'approbation de toutes les régions civilisées, certains des bébés abandonnés dans les temples ou les villes sont choisis pour être initiés en tant que Gardiens et commencer leur vie sur l'île.

Veilleurs

Anciennes merveilles archéologiques, les Observateurs constituent l'un des plus grands mystères pour les érudits Askari. Il s'agit de grandes chambres au plafond semi-circulaire, couvertes de symboles arcaniques, enfermées dans d'immenses salles remplies de machines d'observation astronomique. Certains prétendent que les Askari sont venus des étoiles et que tout au long de leur séjour sur Aumyr, ils ont désespérément cherché un moyen d'y retourner.

Les Observateurs permettent à une créature dotée d'une Intelligence supérieure à la moyenne d'observer un point précis de la voûte céleste ou d'un autre plan d'existence. La Connaissance requise pour utiliser les Observateurs est appelée Contemplation. Il s'agit généralement d'une image tridimensionnelle générée au centre de la pièce, mais visible uniquement par la personne qui l'a demandée et par les gardiens de l'observatoire. On dit qu'aucun endroit ne peut être caché à la vue des observateurs. Leur utilisation est payante pour la Confrérie, qui en garantit la gestion et l'utilisation à ceux qui en font la demande (toutefois, les Gardiens d'un Observatoire se réservent les pleins pouvoirs sur tous les aspects de la gestion des Observatoires).

Trois Observatoires ont été découverts à ce jour :

  • Observatoire de Nembus
  • Observatoire de Gaulur
  • Observatoire d'Akar

Portails

Les portails d'Askari, souvent appelés simplement portails, sont de grandes structures circulaires d'environ six mètres de haut et six mètres de large. Ils permettent de se déplacer rapidement d'un endroit à l'autre. Ils forment un cercle parfait encastré dans un socle de pierre indestructible sur environ un sixième de leur hauteur. Elles sont faites d'un matériau semblable au métal, mais ne semblent subir aucun dommage. Elles résistent aux siècles, aux éléments, à la magie et même aux rituels les plus puissants. On pense qu'ils ont été les principaux canaux de communication pour la distribution des ressources de la planète par les Askari. Aujourd'hui, ils fonctionnent encore tous et permettent le transport instantané de biens et de personnes d'un point à l'autre de la planète.

Utilisation des portails

Tous les portails sont omnidirectionnels et pérennes, c'est-à-dire qu'ils se connectent tous les uns aux autres et sont toujours fonctionnels. Il n'y a pas de nombre minimum ou maximum de personnes qu'ils peuvent transporter. Pour fixer une destination, il suffit au voyageur d'utiliser sa volonté mentale. Les créatures qui possèdent peu ou pas d'Intelligence ne peuvent pas franchir le Portail, à quelques rares exceptions près (familiers, constructions sensibles, compagnons animaux, etc.). La Confrérie utilise également les Portails pour transporter des créatures non sensibles ou contre leur volonté (par exemple, pour transporter des prisonniers d'un endroit à un autre, en utilisant des moyens de contrainte magiques). Personne ne connaît la nature technologique ou magique exacte des Portails ; leur indestructibilité les rend autonomes et ne nécessite que très peu d'attention.

Gestion et contrôle

Les Portails sont strictement contrôlés par une garnison de soldats à la solde de la Confrérie, afin d'éviter la contrebande de marchandises ou de faune et flore illégales vers d'autres régions. Ces soldats frontaliers sont très expérimentés dans le traitement des criminels, car ils ont affaire quotidiennement à des centaines de voyageurs sur Aumyr. Il n'est pas rare de trouver des agglomérations ou de nombreux villages autour d'un portail, en raison de leur nature commerciale. Le passage d'un portail à l'autre est soumis à un péage versé à la Confrérie.

Portail de Fivestar

Également connu sous le nom de "Centre", il est situé sur une petite colline dans les environs de Fivestar. Le portail est la principale plaque tournante du commerce avec la capitale et les régions environnantes, et il est traversé chaque jour par des milliers de personnes se rendant dans d'autres villes ou d'autres parties du continent, certaines pour le travail, d'autres pour l'aventure.

Portail de Damodar

Appelé simplement "l'Ouest", le Portail se trouve à une journée de marche de Damodar, dans les Laentas. C'est une route très populaire pour ceux qui viennent du Centre, et l'un des portails les plus utilisés pour le commerce des grandes cargaisons et des caravanes.

Portail de Geldast

Ceux qui franchissent un portail en se rendant à Geldast voyagent "vers l'île" et s'y rendent rarement seuls. C'est souvent la destination des aventuriers et des chercheurs de mystère, car les jungles et les paysages de l'île d'Inkari sont encore largement inexplorés.

Portail Highpine

Aller "au nord" est une expression assez courante pour les voyageurs qui franchissent un portail en direction de Highpine, à Laangor. Ceux qui viennent du sud doivent se méfier du changement soudain de température et de climat dû à la situation septentrionale de la région.

Portail de Westorn

Si la destination de votre voyage avec le Portail se trouve à Westorn, vous vous rendez dans le "Sud" ou les "Terres chaudes". Le portail n'est pas situé à proximité d'une grande ville, mais il constitue un carrefour important pour les routes commerciales, permettant aux voyageurs d'atteindre rapidement de nombreux environnements différents, tels que la baie du portail, la région désertique de Thanaros au sud, les plaines de Faeland au nord ou la forêt de Nayalis à l'est.

Ruines anciennes

Gherzul

Également connue sous le nom de "Nécropole", Gherzul est une grande ruine souterraine Askari composée de centaines de catacombes reliées entre elles par de petits et de grands tunnels. Selon toute probabilité, il s'agissait d'un gigantesque charnier ou d'un cimetière très important dans les temps anciens. Le nombre de découvertes suggère que l'environnement souterrain ou la conformation particulière de la roche ont agi comme un conservateur permettant à des milliers de corps d'être conservés plus ou moins parfaitement. Le contrôle de Gherzul est confié aux aventuriers de la Fraternité rouge, fondée à l'origine dans le but de contrôler l'immense structure et financée par la Fraternité. Les catacombes semblent ne pas avoir de fin et, en raison des fosses à ossements, des tours souterraines, des longues cavernes lugubres, des vents malsains et d'autres dangers, la région est considérée comme l'un des endroits les plus dangereux de tout le continent.

Le temple de la vie

C'est la première structure que l'on atteint à l'entrée de Gherzul. Il s'agissait autrefois d'un vaste complexe de chambres et de logements pour les prêtres qui s'occupaient des services funéraires. Au centre du donjon se trouve une grande salle avec un puits central (avec un escalier en colimaçon sur le côté) qui mène aux catacombes en contrebas. Une garnison de la Confrérie Rouge se trouve dans le temple, qui l'utilise comme camp de base pour l'exploration du sous-sol.

Catacombes de la Résurrection

On dit que c'est de là qu'est venue la horde de morts-vivants qui a envahi le continent en 110 de notre ère. C'est un labyrinthe de cavernes creusées dans le tuf et la pierre dure : des alcôves, des tombes et des sépultures sans nom partout. La région est imprégnée de fortes énergies négatives. On pense qu'elles sont générées par des siècles de négligence et de décrépitude, d'autres croient qu'elles sont dues à la composition particulière du sol de cette zone souterraine. De nombreux sorciers et magiciens se sont fait enterrer ici pour être ressuscités sous forme de morts-vivants ou de liches. Ce niveau contient également des dizaines de petits temples et de chambres secrètes accessibles uniquement à ceux qui en possèdent la clé.

Chambres de conservation

Donjon parallèle aux Catacombes de la Résurrection, c'est ici que les corps étaient préparés pour l'enterrement. Les salles sont parsemées d'étranges machines de traitement des cadavres, aujourd'hui pour la plupart en ruines. Des traces de matériaux Askari, tels que des outils, des tuyaux étranges et des restes de meubles en métal peuvent être vus sur des tables en pierre ou dans des alcôves.

Sépulcre de Mok-Hothep

Un ensemble de salles difficiles d'accès et de pièges mortels gardent la dépouille mortelle de l'empereur-dieu Mok-Hothep. L'accès à sa chambre souterraine n'a été théorisé que récemment, lorsque des chambres de pierre polie ornées d'étranges hiéroglyphes ont été découvertes lors d'une exploration.

L'ossuaire

Personne ne sait comment on accède à ce niveau du donjon. L'histoire raconte qu'un grand puits cylindrique contient une énorme collection d'ossements de différentes sortes, de nombreuses chambres remplies d'étranges machines à travailler les os et d'autres mystères. Au fond de la chambre cylindrique, il y aurait une sorte de "chapeau" qui permettrait de descendre dans un endroit connu sous le nom de "Chemins de la Nuit Profonde". L'existence de cet étrange donjon serait décrite dans un ancien tome trouvé dans une tombe oubliée.

Les chemins de la nuit profonde

L'existence de ce lieu n'a été théorisée que par la reconstitution de vieilles cartes datant de l'époque précédant la colonisation. Le véritable secret de Gherzul est probablement caché dans ces profondeurs inaccessibles. Les papyrus ne rapportent que quelques mots énigmatiques sur ce qui se trouve à la base de Gherzul :

Territoire inexploré, inconnu. Des êtres sans nom, des entités des ténèbres, des ombres, des dévoreurs d'âmes....

Irem

Personne ne peut déterminer avec certitude l'endroit où il se trouve. Les aventuriers parlent d'expéditions dans le désert à la recherche de cette légendaire "cité aux mille piliers", et la seule preuve de l'existence d'un tel lieu provient des écrits d'un aventurier rendu fou par les dangers mortels du désert. Ces écrits parlent d'une ville pleine de couleurs et de vie, alimentée par un millier de fontaines, elles-mêmes alimentées par des sources d'eau souterraines pures, presque divines. Irem est rendue invisible par les tempêtes de sable qui l'enveloppent, et les fréquents mirages qu'elle génère conduisent même les aventuriers les plus expérimentés à la folie et à la mort.

La piste perdue

La ville proprement dite ne peut être atteinte qu'en traversant une dimension parallèle dans laquelle elle est confinée. En se promenant dans le désert, il est possible de trouver des piliers enfouis dans le sable. L'activation d'un de ces piliers permet d'accéder à la dimension et donc à la ville. Celle-ci regorge de créatures "déphasées", déplacées sur d'autres plans, de bizarreries dimensionnelles telles que des terres volantes et bien d'autres choses encore.

Le rêve éternel

Irem est un rêve et c'est la définition la plus appropriée pour décrire sa structure. Les piliers du Sentier perdu ne sont rien d'autre qu'un "diapason" qui permet de se "brancher" sur les vibrations planaires de la dimension dans laquelle la cité est confinée. En pratique, Irem existe dans la dimension du rêve et n'est accessible qu'en rêvant à proximité d'un des piliers activés. La transition entre les dimensions n'est pas remarquée, précisément en raison de la difficulté à distinguer la réalité du rêve. Les créatures d'Irem sont principalement des métis, des djinni, des dao et d'autres élémentaires. Elles ignorent qu'elles ont été confinées dans une dimension parallèle, de sorte que toute tentative de communication avec ses habitants à ce sujet est vaine, comme s'ils étaient magiquement convaincus qu'ils ne comprennent pas tous les arguments. On trouve dans la ville des boutiques, des marchands et d'autres curiosités. Il n'est possible de quitter la ville qu'en rêvant d'Aumyr et en se raccrochant à un souvenir particulièrement puissant s'étant déroulé sur le "vrai" continent. Beaucoup d'explorateurs ne possèdent pas de souvenirs assez puissants pour faire la transition dimensionnelle et se perdent à jamais parmi les sites de la cité perdue, tentant de rêver éternellement et devenant partie intégrante de la structure de la cité elle-même.

Kandros

Kandros est considérée comme la Forge du Monde. Située dans le plus grand complexe volcanique d'Aumyr, c'est un labyrinthe de pierres de lave et de chambres d'obsidienne, tempérées par le feu et le magma. La cité proprement dite se compose de nombreuses parties enfoncées dans la lave, de couloirs brisés inaccessibles et d'autres paysages enflammés. L'ensemble du complexe est sujet à de fréquents effondrements et changements dictés par le comportement instable du volcan, les parties se remaniant et se recomposant constamment, ce qui rend très difficile la cartographie et l'exploration complète de l'endroit. Toutes sortes de créatures ont pris possession des salles supérieures du donjon, et seules quelques personnes dans le monde peuvent encore rapporter ce qui se trouve dans les profondeurs du volcan : une Forge Ancienne, une immense forge où des objets merveilleux et légendaires peuvent être créés.

La cité du feu

Une grande colonie à moitié détruite construite sur plusieurs affleurements rocheux dans une gigantesque grotte parsemée de lacs de magma. Des vapeurs y sont générées, qui se transforment ensuite en l'épais brouillard des Montagnes Brumeuses. C'est un donjon rempli de salamandres de feu, d'élémentaires, de puissants lanceurs de sorts et de sept élémentaires (qui y ont élu domicile) et d'autres créatures dangereuses.

Cheminées sombres

Une série de précipices sans fin, entrecoupés d'amas de rochers qui se dressent et se déplacent magiquement au milieu de vapeurs alcalines provenant des profondeurs. Repaires de nombreuses créatures illusoires (métamorphes, mimiques, esprits, brumes vampiriques, etc.) qui manipulent les vapeurs pour incinérer ou plonger dans le vide les explorateurs malheureux. Le chemin vers les niveaux inférieurs de la ruine passe entre ces éperons rocheux à pic, au-dessus de précipices mortels, et constitue également la seule voie terrestre vers les souterrains.

Carrière des Cent Chemins

Un énorme labyrinthe de grottes, de cavernes, de tunnels, de ravins et de lacs souterrains plongés dans l'obscurité la plus totale. Il abrite des aberrations, des cauchemars sans nom et des tentacules qui s'agrippent silencieusement dans l'obscurité.

The Ancient Forge

Dans la partie la plus profonde de la montagne se trouve une immense salle avec une voûte semi-circulaire contenant des machines complexes, probablement d'origine Askari. On dit que dans ce lieu, il est possible de manipuler l'essence de la création, le tissu même de la réalité, afin de créer des objets merveilleux.

Uulumatsu

Complexe de grottes envahies par des vapeurs acides qui peuvent faire fondre instantanément toute créature qui y pose le pied. On dit qu'il s'agit de la demeure d'un ancien dragon noir et que cet être a construit son repaire à l'aide de puissants artefacts.

Lheng

La meilleure façon de décrire Lheng est d'imaginer une tour inversée, ou un cratère circulaire, s'ouvrant dans le sol, large de trois cents mètres et profond d'au moins cinq fois plus. De chaque côté de ce cratère, un chemin taillé dans la roche et parsemé de nombreuses grottes creusées dans le flanc du gouffre, permet aux explorateurs d'atteindre le fond, du moins le croit-on, puisque personne n'a survécu pour le raconter. Certains sorciers, survolant la région avec des sorts de divination, jurent avoir aperçu de nombreuses créatures se déplaçant et volant entre les niveaux inférieurs de l'étrange cratère, avant qu'une puissance inédite ne les empêche de voir ce qui se cache au fond.

La tour inversée

La grande ouverture extérieure. Il est possible de descendre aux niveaux inférieurs par un dangereux chemin de traverse, formé de milliers de dalles de différentes tailles encastrées dans la roche nue. Au cours de la descente, on peut observer de nombreuses cavités qui s'ouvrent dans la paroi du gigantesque puits. Ces ouvertures sont les nids d'une variété de créatures très dangereuses, souvent volantes comme des diablotins et autres entités, qui s'amusent à plonger les explorateurs dans le vide.

Koiansterruu

Un groupe de monstrueuses gargouilles ailées habiterait un château de lave formé par des stalactites en surplomb, à peu près à mi-chemin du sentier de descente. La zone est encerclée par des milliers de chaînes métalliques ancrées de chaque côté du gigantesque puits circulaire. On pense qu'elles sont utilisées par les gargouilles pour piéger les malheureux qui tombent dans le chemin de descente. La nature exacte de cet endroit fait toujours l'objet de recherches de la part de la Dorne Society. Certains explorateurs pensent qu'il s'agit d'un lieu maudit : à Lheng, il est très facile de perdre la vie, la raison ou pire encore.

Nid de Tholkor

Vu le danger que représente cette ancienne ruine, on a toujours cru qu'au fond de Lheng se trouvait un énorme trésor ou un objet aux pouvoirs légendaires. Jusqu'à présent, personne n'a réussi à en explorer les profondeurs, mais certains magiciens spécialisés dans la divination affirment avoir aperçu des tentacules, d'étranges appendices préhensiles et de nombreuses autres suggestions d'une créature extraterrestre sans nom dans la brume.

Lornat

Une grande fontaine, aujourd'hui asséchée, est tout ce qui reste de l'ancienne cité de Lornat, au centre des montagnes de Merosh. Ceux qui se sont aventurés à la recherche de cette ruine perdue font état de bâtiments capables de s'animer selon des méthodes arcaniques et mécaniques, de grandes salles parsemées de fontaines et d'une faune inconnue, de colonnes incrustées de motifs impossibles, d'esprits errants et d'autres bizarreries. Cependant, toutes les rumeurs semblent s'accorder sur la présence d'une ou plusieurs grandes salles, sortes de temples souterrains, où il semble possible de trouver des réponses sur son avenir. Le peu de preuves de l'existence de tout cela fait de Lornat un objet de conjectures et de mythes.

La Source

Les seules ruines visibles de Lornat consistent en une grande source (ou fontaine) détruite au centre d'une petite source dans les montagnes de Merosh. Le bâtiment n'est plus considéré que comme un tas de ruines par la plupart des aventuriers, et toute tentative de divination à la recherche de sources arcaniques est vaine.

Les mystères

La Source est en fait un puissant dispositif dimensionnel qui permet d'atteindre un groupe de dimensions diverses qui constituent la structure de Lornat, appelée les Mystères. Ces plans prennent différentes formes selon la personne qui y accède, et la nature du plan varie en fonction de l'alignement et de la moralité du voyageur. Il s'agit essentiellement d'un donjon infini, créé par les anciens Askari à des fins mystérieuses. Les dernières hypothèses de la Dorne Society sur cet endroit sont fragmentaires. Il s'agit certainement de l'une des plus grandes questions d'Aumyr et, plus généralement, de l'une des plus grandes questions sur la culture et la société Askari. La seule preuve de l'existence de Lornat est contenue dans les notes personnelles fragmentaires du grand explorateur Arvath Lindale. Trouvé dans les montagnes en 1566 EC, son journal est actuellement conservé par la Dorne Society.

La recherche de la cité perdue de Lornat se poursuit [...]. Le secret pour y accéder se trouve dans les montagnes. ... la conformation de la crête ouest [...]. En descendant dans le tunnel, nous avons tout de suite l'impression d'être observés. Des dalles de ce à quoi il ressemble [...] ... nous ont tout de suite étonnés. Les chambres intérieures sont magnifiquement travaillées, rien ne laisse supposer que le [...] ... un système aussi complexe. La création de [...]. Nous avons perdu [...] ... jours sans rien faire de pertinent, si ce n'est [...] ... maintenant j'écris ces notes sans l'espoir que quelqu'un les trouve un jour [...] ... réfléchir à ce qu'il y a en chacun de nous. J'espère qu'à travers [...] ... le chemin vers le monde extérieur.

Olovar

Cette ville-donjon volante est en fait une gigantesque masse rocheuse qui, grâce au pouvoir ancien d'énormes cristaux à sa base, se déplace constamment poussée par le vent jusqu'à chaque coin d'Aumyr. Olovar ne peut être atteint qu'en volant, car il n'existe aucun moyen connu de localiser son emplacement ou de l'atteindre par voie terrestre. La rumeur veut qu'il gravite souvent au-dessus d'un volcan pour profiter des courants chauds générés par la chaleur et le magma. Certains sages affirment que grâce à la chaleur volcanique, les cristaux de la base peuvent se recharger en énergie et supporter le poids mégalithique de la cité. Bien que l'on parle de "ville", Olovar est en fait un gigantesque donjon à ciel ouvert, dans tous les sens du terme. Créatures démoniaques ou plus anciennes encore, ombres cachées et autres malédictions attendent quiconque ose profaner ce tombeau du ciel.

Le dragon du ciel

Il s'agit d'un complexe de pierre au centre de la ville, en forme de dragon géant. Il abrite un culte dédié à l'adoration de ces créatures, ainsi que des douzaines d'entre elles à différents stades de vieillesse. La Société de Dorne pense que la structure elle-même pourrait être un dragon légendaire pétrifié et détruit il y a des millénaires.

Port des Vents

La ruine d'Olovar n'est accessible qu'en volant, et le Port des Vents est l'endroit idéal pour amarrer votre navire volant ou tout autre engin qui sillonne les cieux. Dommage qu'il soit désormais hanté par des centaines d'esprits et de démons du plan élémentaire de l'air, qui rendent toute manœuvre d'accostage impossible, sur fond d'épaves flottantes, de cordes et de ponts suspendus, de morceaux de terre autopropulsés et d'autres dangers.

Grottes hurlantes

L'intérieur de la montagne inversée qui forme la base de la ville est un labyrinthe de grottes remplies de puissants cristaux dont les pouvoirs permettent de maintenir toutes les ruines dans le ciel. Quiconque pénètre dans ces grottes sans protection magique est assourdi par le bruit assourdissant du vent qui pénètre par un millier de ravins. Il est presque impossible de lancer des sorts, car le vent et le bruit les rendent difficiles à lancer. On pense que quelque part dans ces grottes se trouve un portail vers le plan élémentaire de l'air.

Perdol

Peu de gens ont autant souffert que les habitants de l'ancienne cité de Perdol. Les vestiges trouvés à la surface montrent les restes d'une cité resplendissante et riche, où l'on trouvait toutes sortes de bien-être matériel et spirituel. Plus tard, lors d'un tremblement de terre épique, la terre s'est enfoncée de plusieurs centaines de mètres dans l'obscurité du sous-sol. Des dizaines de milliers de personnes ont trouvé la mort dans une étreinte sombre et suffocante, alors que des tonnes de terre recouvraient et modifiaient le sol. "La 'fracture' de Perdol est une fosse profonde suffisamment large pour être visible depuis les montagnes environnantes. Ce qui reste de la ville est fragmenté au fond, formé de plusieurs niveaux reliés par des ponts de pierre qui ont aujourd'hui presque disparu. On dit qu'il s'agit de la dernière demeure de certains esprits maléfiques, et quiconque souhaite explorer l'ancienne cité connaîtra une fin similaire à celle de ceux qui l'ont habitée.

La Faille

La faille rocheuse à la surface est large de plusieurs centaines de mètres et fend le paysage environnant comme une plaie. Sur les côtés, on peut apercevoir de fragiles structures de bois et de pierre ancrées sur des éperons rocheux. Le fond du cratère est un mélange dense de nuages, de brumes, d'odeurs fétides et d'échos de créatures sans nom.

La ville des ponts

Une partie du centre-ville de Perdol est constituée d'une série d'habitations reliées par des ponts, ce qui suggère que la ville se trouvait dans un canyon naturel dans les temps anciens, ponctué par des remparts centraux en pierre qui soutenaient un enchevêtrement d'habitations ancrées sur leurs sommets. Le terrain dans cette zone est instable et il y a un risque constant de glisser ou de se perdre au fond du cratère.

Marais profond

Le fond de la ruine semble être un immense marais sulfureux, dont les brumes éternelles empêchent la lumière du soleil de filtrer. On y trouve des esprits, des champignons et d'autres créatures encore plus dangereuses, fruits de l'évolution perverse de la faune et de la flore de cette bizarrerie géologique.

Valimar

Valimar est un sujet de prédilection pour les marins. On dit qu'il existe une gigantesque cité sous-marine au large de la côte entre Laentas et Nordavind. Les récits maritimes parlent d'avant-postes de créatures marines commerçant avec les races de la surface et du continent, de navires immergés transformés en habitations, de trésors et de statues éparpillés sur les fonds marins, d'une lumière verdâtre imprégnant chaque bâtiment et rendant la ville visible au fond de l'océan. Les récits contiennent une part de vérité, car des explorations récentes ont prouvé l'existence de la cité, mais peu de gens ont les moyens d'atteindre les fonds marins, et rares sont ceux qui peuvent s'identifier aux créatures étranges et sensibles qui peuplent ce royaume sous-marin.

L'île

Il s'agit d'une petite île de surface, qui n'apparaît pas sur les cartes en raison de la difficulté à la trouver. Elle constitue la partie supérieure de la cité sous-marine de Valimar, ainsi qu'un moyen d'accéder à la cité sans posséder de compétences en plongée ou en aquariophilie. L'île est habitée par plusieurs clans de créatures marines, qui y ont établi une colonie indépendante.

Tour des profondeurs

Il s'agit d'un tunnel sous-marin vertical de près d'un kilomètre de long menant à la ville depuis la surface. Semblable à une grande tour sous-marine, cet endroit permet d'accéder à la ville par des plates-formes internes autopropulsées. Il est surveillé et patrouillé par des hordes de sirènes, de maridés, de salamandres aquatiques et d'autres créatures marines.

La cité sous-marine

Le cœur de la ville est constitué de bâtiments en verre et aux formes les plus étranges, contenant à la fois des habitations et des avant-postes commerciaux. Il est possible d'obtenir le pouvoir de respirer sous l'eau grâce à une étrange algue aux pouvoirs magiques, vendue un peu partout. Les étrangers et les aventuriers ne sont pas les bienvenus, et tous les habitants de l'endroit surveillent avec une extrême méfiance quiconque entre dans la ville.

Xartar

Ancienne métropole et probablement capitale des Askari, Xartar est le plus grand complexe souterrain connu, composé de plusieurs donjons reliés entre eux et serpentant dans les profondeurs de la terre. Le centre du complexe se trouve dans une gigantesque caverne, en grande partie préservée depuis des temps immémoriaux. Créatures de toutes sortes, monstres, faune souterraine, lumière artificielle provenant des bâtiments de la ville en ruine et de sources inconnues font de Xartar l'un des plus grands trésors archéologiques d'Aumyr. De nombreux aventuriers ont péri dans ses grandes salles peuplées de monstres et autres créatures innommables.

Avant-poste des explorateurs

Une colonie souterraine sert de camp de base aux expéditions dans les ruines de Xartar. Il est présidé par un groupe d'élite de la Dorne Society, mais son emplacement change fréquemment pour éviter qu'un trop grand nombre d'aventuriers n'attire des hordes de créatures à la surface.

Les anneaux de Xartar

La ville en ruine est construite dans une immense grotte souterraine et se compose de plusieurs anneaux ou quartiers, chacun bénéficiant de protections et d'interdictions arcaniques différentes. Des hordes de créatures de toutes sortes semblent se régénérer, alimentées par le pouvoir de l'obélisque, et attirées d'une manière ou d'une autre vers le centre de la ville.

Quartier nord

Au nord, la ville est un labyrinthe de rues enterrées et d'habitations effondrées. De grandes racines autopropulsées enveloppent chaque bâtiment et l'air est souvent rendu irrespirable par les nombreuses vapeurs et les gaz des geysers souterrains. Dans cette partie du donjon, il est possible de rencontrer des drows, des beholders, des myconides, des créatures fongiformes et d'autres aberrations.

Quartier sud

Toute cette zone est enveloppée d'une couverture fantomatique et d'une brume qui rend presque impossible de s'orienter. De nombreux explorateurs sont saisis par quelque chose qui erre dans cette brume extraterrestre, un nid de créatures invisibles et chuchotantes. La brume absorbe les sorts, de sorte qu'aucun sort ne peut être lancé, qu'il soit arcane ou divin, à moins de trouver un moyen de la dissoudre temporairement.

Quartier Est

La partie orientale du complexe est le domaine d'une puissante créature connue sous le nom d'Orgul. Les explorateurs de la Dorne Society rapportent qu'il pourrait s'agir d'un démon emprisonné dans un corps mortel et forcé de passer l'éternité enfermé et enchaîné dans le Puits de l'Ascension, un véritable sous-donjon rempli de serviteurs démoniaques, de créatures extérieures et peut-être même d'un portail vers l'enfer.

Quartier Ouest

Une puissante enclave de créatures psioniques a pris le contrôle du quartier ouest de Xartar, y établissant un camp de base présidé par un Ancien Esprit attiré par l'énergie psychique illimitée émanant de l'Obélisque. Ces créatures ont tendance à emprisonner et à réduire en esclavage toutes les créatures autres qu'elles-mêmes, pour les utiliser comme force de travail ou comme divertissement pervers.

L'Obélisque

Au centre de la Ruine se dresse une énorme sculpture appelée simplement l'Obélisque. La structure est comme enfoncée profondément dans le sol et mesure près de cent mètres de haut. Personne ne connaît la véritable nature de cette construction, mais l'énergie bleutée qu'elle dégage semble avoir de nombreuses propriétés magiques, à tel point qu'elle alimente de puissantes machines et d'autres structures entourant la ruine. Beaucoup pensent qu'elle est même plus ancienne que les Askari eux-mêmes et qu'une fois qu'on touche sa surface, on peut recevoir d'immenses pouvoirs qui dépassent l'imagination. Le problème, bien sûr, est d'atteindre le centre de Xartar, un exploit qui dépasse de loin tout être mortel.

Zimara

Zimara est le rêve interdit de tout chasseur de trésor. Premier point d'excavation au cœur des montagnes, cette cité Askari a été creusée dans une série de mines et de tunnels creusés selon des techniques inconnues, des couloirs rendus parfaitement lisses et ronds par une technologie ancienne. Les veines minérales n'ont jamais été complètement drainées, et l'ensemble reste un site incroyable où l'on peut trouver n'importe quel minéral, à condition de trouver ensuite le chemin de la surface. Les tunnels circulaires abriteraient diverses communautés de races marginales composées d'un amalgame de créatures sensibles et non sensibles. Quoi qu'il en soit, les minéraux de Zimara sont parmi les plus recherchés au monde.

Mines de Zimara

Il s'agit d'un avant-poste qui constitue l'entrée principale des Mines de Ruines. On y trouve des camps d'aventuriers, de sculpteurs, de maîtres joailliers et d'autres services. Beaucoup revendent ici ce qu'ils trouvent dans les tunnels souterrains sinueux.

Les chambres circulaires

Il s'agit d'un ensemble de tunnels et de chambres circulaires creusés selon une méthode inconnue. Les murs sont parfaitement lisses et semblent faits de pierre dure. A l'intérieur se trouvent d'étranges constructions et des créatures sensibles venues du sous-sol. La magie des chambres est alimentée par des cristaux placés au plafond ou sur le sol de la pièce.

Ruines de la cité brillante

Le cœur de Zimara, une cité Askari construite au centre d'une grande grotte souterraine. Il est possible d'y trouver des minerais rares et légendaires, à condition de survivre dans un immense donjon peuplé d'abominations hideuses, de spores, de constructions faites de cristaux et de gemmes et d'autres dangers. On raconte qu'une créature dotée de pouvoirs psychiques a pris le contrôle de nombreuses créatures.