Société

Aumyr est un continent peuplé de centaines de créatures et abrite de nombreuses races et cultures. Chaque civilisation succède à une autre, dans un cycle éternel qui semble ne pas avoir de fin. Il arrive presque toujours que la civilisation suivante découvre les vestiges d'une race passée et en tire pouvoir et connaissance. L'état actuel du monde est le résultat de milliers d'années d'histoires et d'événements.

Les autochtones

Les Natifs sont une race vaguement similaire aux humains avec des traits olivâtres et sauvages, la seule différence étant un crâne légèrement allongé. Leur culture et leur histoire sont celles qui ont le plus influencé la planète après la disparition des Askari et jusqu'à l'arrivée des Cinq. On pense qu'ils avaient des colonies sur tout le continent avant de se replier sur l'île-région d'Inkari après la Guerre des Peuples. Depuis, l'île entière est devenue une sorte de terre sacrée où ils peuvent transmettre leur ancienne culture appelée "Tradition", un amalgame complexe de parchemins, d'écrits, de tablettes, de prophéties et d'institutions.

Personnalités

La moitié d'entre eux craint les légendes des anciens Askari à cause des légendes sur la Marque, tandis que l'autre moitié considère qu'il s'agit d'une époque révolue et attribue des origines différentes à la malédiction. Depuis l'arrivée des Cinq sur Aumyr, les autochtones sont considérés par la majorité de la population comme une tribu dispersée : sur les terres continentales, ils sont souvent regroupés dans des réserves ou autres lieux protégés, plus ou moins isolés du reste de la population. Depuis l'année 2372 EC, leur union avec d'autres races n'est pas considérée comme un tabou, du moins sur le continent. Les autochtones sont de bons compagnons, fiers et loyaux. Ils admirent la débrouillardise, et en général tous ceux qui parviennent à vivre leur vie selon un code moral personnel.

Aventuriers

Les Natifs qui décident de quitter Inkari et choisissent de devenir des aventuriers ont souvent le désir de connaître leur destin, d'expier une faute ou simplement de découvrir de nouvelles cultures. Leur nature curieuse et brillante les rend aptes à jouer n'importe quel rôle au sein d'un groupe d'aventuriers, bien qu'il ne soit pas rare de trouver des natifs solitaires et introvertis qui préfèrent une vie loin du faste et du confort de la civilisation.

Un passé trouble

Tous les Natifs souffrent d'une malédiction appelée la Marque. Il s'agit d'une sorte de virus génétique qui rend la survie des nouveau-nés très difficile. C'est pourquoi la mort de l'un d'entre eux est perçue comme un moment de deuil commun et la progéniture est tenue en haute estime. Certains vieux sages y voient une punition des anciens Askari pour avoir profané leurs tombes, ce qui a donné lieu à toute une série d'histoires et de croyances qui ont profondément marqué l'aspect culturel et social de leur évolution depuis l'époque de la guerre des peuples jusqu'à aujourd'hui.

Fierté et curiosité

Le centre de leur structure sociétale est une structure familiale dynastique appelée "tribu". Chaque tribu possède un personnage clé appelé Xoraki, une sorte de chef des anciens, qu'il s'agisse d'un homme ou d'une femme. Les autochtones aiment gagner leur vie, beaucoup sont des mercenaires mais il y a aussi des aventuriers parmi eux. Ils sont de nature curieuse, presque enfantine. Ceux qui pratiquent la magie en font souvent un usage démesuré, parfois superflu (sorts pour balayer les sols, créer de petits objets, verser de l'eau, soulever de lourdes charges, etc.) C'est à cause de cette passion que certains des praticiens les plus ingénieux (ou fanatiques) de la magie arcanique ou divine sont des Natifs. En ce qui concerne les compétences physiques, ceux qui se concentrent sur les arts de la survie et du combat deviennent généralement d'excellents guerriers, barbares ou rangers.

Passion et loyauté

Le caractère d'un Natif est centré sur le respect de l'Indépendance, de la Liberté et de la Tradition. Ces trois piliers moraux ont conduit les autochtones à être un peuple plutôt tolérant, bien que très jaloux de leur héritage historique, qu'ils appellent la Tradition.

Culture

Pour un autochtone, le comportement extérieur d'un individu est le résultat d'une alternance d'états intérieurs opposés, complémentaires et inséparables. C'est un esprit libre qui déteste toute forme de contrainte. Ils ont tendance à observer le monde qui les entoure comme un réseau infini de causes et de conséquences. Le lourd fardeau de la Marque et leur origine mystérieuse les ont profondément influencés, et il est très rare que leur caractère atteigne les extrêmes de la bienveillance ou de la méchanceté.

Religion

Presque tous les autochtones vénèrent le Grand Père et la Grande Mère. La théologie amérindienne ne reconnaît pas les Cinq comme des divinités indépendantes, mais comme des "émanations" du Grand Père et de la Grande Mère, eux-mêmes "enfants" d'une entité supérieure.

La marque

Tous les autochtones souffrent d'une malédiction appelée la Marque. Il s'agit d'une sorte de virus génétique qui rend la survie des nouveau-nés très difficile. C'est pourquoi la mort de l'un d'entre eux est considérée comme un moment de deuil commun et la progéniture est tenue en haute estime. Certains vieux sages y voient une punition des anciens Askari pour avoir profané leurs tombes, ce qui a donné lieu à toute une série d'histoires et de croyances qui ont profondément marqué l'aspect culturel et social de leur évolution depuis l'époque des guerres des peuples jusqu'à aujourd'hui.

Noms

Noms masculins

Akka, Bairos, Ceter, Durath, Erreoth, Farthan, Gomeleon, Hamon, Iotar, Jenkar, Koldes, Lante, Mardai, Noresh, Orro, Paldas, Rash, Somor, Tamir, Veomer, Wolt, Yamu.

Noms féminins

Ajani, Baika, Cheri, Dilem, Eorinte, Farga, Galeint, Hetera, Illuni, Jana, Keldari, Linie, Marda, Naranti, Opala, Qanthia, Reigal, Sartani, Tanui, Vella, Wyma, Yanis , Zara.

Tribus

Les noms de tribus sont formés de deux volkabols, généralement les initiales des ancêtres ou des plus anciens ancêtres de la tribu elle-même, comme par exemple Aum-Ner, Bal-Desha, Crex-Urdo, Dom-Makar, Etro-Zol, FarEor, Gal-Har, Kel-Marak, Mol-Ghar, Nel-Torak, Phar-Mar, Sana-Kel, Vos-Nazel, Yore-Vor, Zao-Zul.

Askari

Selon les légendes, les Askari (Ancien Askari ou simplement Anciens) étaient un peuple ascensionné très puissant, c'est-à-dire des créatures d'une intelligence et d'une puissance illimitées, capables de manipuler les éléments de la création. Quel a été le destin des Askari ? Étaient-ils des dieux, des démons, de puissants sorciers, des êtres venus d'autres dimensions, ou étaient-ils simplement une grande race technologiquement avancée ? Aujourd'hui encore, ces questions restent sans réponse.

Les preuves tangibles de leur existence sont souvent présentes : de grandes constructions cachées ou enterrées dans des endroits reculés, des donjons hantés par d'abominables créatures et parsemés de fragments de technologie métallurgique avancée. Les légendes sur leur disparition d'Aumyr sont innombrables. L'ancienne civilisation des Askari fait partie intégrante du mythe de l'Ascension, également connu sous le nom de Théorie des Anciens.

La Connaissance

Le monde est imprégné de magie. Mais de quoi se nourrit-elle et quelle est son origine ? Cette question et d'autres notions sont classées dans la catégorie Connaissance. Souvent, les découvertes concernent principalement l'ancienne race Askari, si bien que pour la plupart des gens, les érudits de la Connaissance sont des experts des cultures antérieures à la colonisation. En réalité, le champ de connaissances défini comme la Connaissance couvre également d'autres aspects, tels que la création d'objets magiques et de nouveaux sorts, l'alchimie et la perception du Multivers en général.

Beaucoup pensent que la magie est le tissu qui relie le monde, une toile qui relie la réalité visible et invisible. Les Askari ont disparu de la planète, mais leur trace survit parmi les sorts, les rituels, les constructions magiques, les Veilleurs et les Portails, des structures d'une incroyable ingéniosité qui ne peuvent être reproduites avec les outils d'aujourd'hui. Une grande partie de cette ancienne culture s'est perdue dans le temps et a pris le nom de Connaissance. Les sages sont convaincus que jouer avec la Connaissance n'est ni sage ni sûr. Pourtant, il y a toujours des aventuriers prêts à creuser les sables des déserts brûlants ou à explorer les souterrains à la recherche de pouvoirs perdus et d'immenses richesses.

Organisations

Sur Aumyr, la vie est éphémère et chaque relation sociale est d'une importance capitale. C'est pourquoi, au fil des siècles, des organisations ont vu le jour, capables de contrôler et de gérer presque tous les aspects de la vie quotidienne, de la guerre à la guérison. Les organisations sont toujours à la recherche de nouveaux membres et certaines bénéficient du soutien de la Confrérie, ont des bureaux dans les tavernes et offrent des services variés, en fonction de leur expertise. En guise de paiement, elles utilisent une partie de la richesse partagée par la guilde, après déduction des frais. D'autres avantages peuvent être obtenus en fonction du rang et des titres obtenus.

Confrérie

La Confrérie contrôle la majeure partie du monde, abrite certains des plus puissants utilisateurs de magie et gère tout, des aventuriers aux primes, de la justice à la religion. C'est l'organisation qui détient le pouvoir politique (supervision des territoires, du commerce, etc.). Bien qu'elle encourage la découverte du Savoir Askari par divers aventuriers ou explorateurs, la Confrérie surveille souvent les activités des chercheurs de trésors dans les ruines les plus grandes ou les plus anciennes, principalement pour éviter leur destruction ou leur effondrement, préservant certains donjons comme s'il s'agissait d'importants sites archéologiques.

Structure

Le centre du pouvoir est le Conseil, un petit groupe de membres seniors de la Confrérie. Ils sont réputés pour leur extraordinaire longévité et pour rester en fonction jusqu'à leur mort. Chaque fois qu'il est nécessaire d'élire un ou plusieurs anciens au Conseil, un Conseil est convoqué au cours duquel tous les membres de la Confrérie se portent candidats. Le vote est un processus secret qui se déroule dans les chambres intérieures du Palais des Cinq, à Fivestar. La Confrérie recrute souvent des aventuriers pour mener à bien une mission spéciale, comme la récupération d'anciennes reliques, l'exploration de donjons ou la capture de monstres et de créatures dans les villages et les villes. Leur pouvoir en fait un excellent employeur pour les aventuriers qui ont besoin d'argent.

Réputation

Leur double gestion du pouvoir politique et religieux les a rendus très puissants, presque comme s'ils représentaient le monde d'Aumyr lui-même. Comme tout groupe de pouvoir, ils sont à la fois aimés et détestés. En général, le Conseil de la Fraternité apparaît publiquement pour des sermons sur la diffusion de la magie sous ses différentes formes, la promotion de la paix et de la connaissance. Certains fanatiques de la conspiration prétendent qu'il n'est qu'un gouvernement fantoche et que d'autres réalités possèdent le véritable contrôle politique et territorial du monde.

Gardiens de la connaissance

Les Gardiens de la Connaissance sont un groupe composé principalement de Maîtres qui sont souvent trop âgés pour exercer leurs fonctions normales. Ils sont également composés d'utilisateurs de magie arcane et divine, mais surtout de sorciers ayant un intérêt académique allant de l'enseignement de la lecture à l'utilisation des rudiments de la magie, et plus encore. Pour devenir initié, il est d'usage de faire don d'une partie de ses biens à l'organisation, et en retour, tous les avantages et immunités diplomatiques dignes du titre sont accordés. Ils sont généralement d'alignement légal.

Structure

Chaque Gardien est généralement propriétaire d'une terre ou d'un manoir qui lui a été donné par la population, reçu en cadeau pour son rang ou gagné au cours d'aventures et de quêtes itinérantes. La plupart d'entre eux consacrent leur fortune à la construction d'une bibliothèque ou à la fondation d'une école de magie, autant d'endroits propices à la préservation et à la diffusion des connaissances divines et arcaniques. D'autres préfèrent jouer le rôle de précepteurs au sein de petits villages ou de grandes villes. Le titre de maître est apprécié et bien rémunéré dans tous les avant-postes civilisés d'Aumyr.

Réputation

Les maîtres anciens sont le pilier de l'éducation et de l'alphabétisation de la plupart des habitants du continent. En raison de leur rôle au sein de petites sociétés organisées, la plupart d'entre eux sont bien lotis, ce qui leur permet de vivre confortablement jusqu'à la fin de leurs jours. Il est possible que nombre d'entre eux aient été des aventuriers ou des héros populaires avant de se retirer dans la vie privée, ou qu'ils le soient encore lorsqu'ils reçoivent le titre de maître, après avoir suivi le difficile parcours initiatique appelé "noviciat itinérant".

Foi primordiale

Sur les îles Inkari, avant la colonisation, un petit cercle d'autochtones, habitants de la partie nord de l'île, tourna sa foi vers l'essence divine de la nature, développant une conception animiste de l'univers, plutôt que vers les cultes locaux typiques. C'est ainsi qu'est née ce qui est actuellement connu sur Aumyr sous le nom de Foi Primordiale. Au cours de l'Ancien Âge, la Foi, née à Inkari, s'est progressivement répandue dans tout Aumyr au gré des pérégrinations des prêtres. De nos jours, il existe encore des célébrants de la Foi, principalement des druides et des chamans. Pour célébrer les rituels ancestraux, formuler de puissants sortilèges naturels et échanger secrètement des messages, les fidèles adoptent un langage cryptique caché au plus grand nombre : le Primevo.

Structure

Il n'y a pas de siège fixe de la Foi sur Aumyr, car au fil du temps, divers Cercles se sont formés à travers le monde dans les différents biomes, pour la plupart autonomes et diversifiés dans les aspects de la Nature vénérés. Les Cercles ne sont pas très nombreux, ils sont formés par un ancien qui tient le rôle de Sage et de Chef de Cercle ; ce rôle dure depuis son élection jusqu'à sa mort. Le rôle du Sage est chargé de responsabilités, de connaissances et de pouvoirs. Bien que les activités de la Foi restent secrètes pour la plupart des gens, en réalité, les différents cercles se réunissent souvent lors d'événements liés à la nature, comme le début d'une nouvelle saison, pour célébrer des anniversaires sacrés pour la confrérie.

Réputation

Sur Aumyr, il est rare de rencontrer un prêtre de la Foi Primordiale dans les lieux civilisés, mais vous pouvez en croiser un si vous voyagez dans des lieux anciens imprégnés de magie naturelle. Ce sont souvent des ermites solitaires mais amicaux, prêts à aider ceux qui en ont besoin. C'est pourquoi la population reconnaît généralement qu'un druide ou un chaman a bon cœur, étant donné son lien avec la magie primitive, associée à l'équilibre de la nature et à la bonté. Cependant, certaines rumeurs suggèrent qu'au sein du Marais Noir se cache la demeure d'un cercle de druides aux intentions mystérieuses, pratiquant des rituels blasphématoires et des sacrifices cruels et sombres.

Fils de Hardon

Les Fils de Hardon constituent une compagnie de guerriers composée d'anciens soldats, de chefs puissants, de barbares et plus généralement de personnes ayant consacré leur vie à l'art du combat. Ils remplissent diverses fonctions de garde, d'escorte (certains d'entre eux sont également membres de la Crusader Swords et d'autres compagnies) et peuvent, contre rémunération, enseigner les rudiments de la guerre même à ceux qui n'ont jamais tenu une épée. Les Fils de Hardon sont une organisation unie par un esprit commun, forgé par le feu de mille batailles. Ils sont généralement d'alignement légal.

Structure

Bien qu'ils aient une base principale à Fivestar, ils utilisent les tavernes comme points de rencontre. Le recrutement se fait principalement dans les grandes villes, mais il faut passer une sélection axée sur le combat pour obtenir le titre de membre à part entière. Une fois le titre obtenu, on est admis à vie dans les rangs des Fils de Hardon. Certains s'engagent dans une voie extérieure à l'organisation, qui les conduit souvent à renier leur appartenance, souvent à la suite de missions qui se terminent de manière tragique ou par la perte d'êtres chers.

Réputation

La dureté de la sélection rend les Fils de Hardon particulièrement aptes à la coopération et à la défense d'un groupe, mais aussi à devenir de grands leaders ou stratèges de guerre au sein de gouvernements ou de cours royales. C'est pourquoi beaucoup d'entre eux deviennent des aventuriers, rendant des services au temple local. Il est possible de rencontrer leurs garnisons lorsque vous visitez une ville ou une région particulièrement hostile, car beaucoup d'entre eux, experts en guerre et en tactiques militaires, savent comment s'occuper de la défense d'un avant-poste ou de l'organisation de bases militaires permanentes.

Fraternité rouge

Les aventuriers de la Confrérie Rouge se consacrent à la destruction des morts-vivants. Ils sont basés dans la forteresse-pays de Shieldbane, d'où ils lancent de fréquentes attaques contre des groupes de morts-vivants provenant des ruines de Gherzul ou d'autres donjons.

Structure

La Confrérie Rouge est financée non seulement par la Confrérie mais aussi par le Culte de Melian. Ses membres sont appelés "Frères" et ont une structure hiérarchique paramilitaire, basée sur l'ancienneté. Pour s'enrôler, on peut s'adresser directement à l'ordre, bien que beaucoup soient enrôlés après avoir été remarqués à la suite d'une mission particulièrement héroïque. L'ordre est implanté dans différents endroits, généralement à proximité de lieux "inquiétants" tels que des donjons, des ruines ou des forteresses abandonnées.

Réputation

Les Frères, très respectés, sont considérés comme des prêtres et des guerriers. Ils accompagnent souvent les Fils d'Hardon et les prêtres de Melian dans les croisades contre le mal sous ses diverses formes. Chaque Frère sait qu'il a un logement sûr dans chaque lieu occupé par la Confrérie. Leur mission est de protéger le monde des vivants contre les attaques du monde des non-vivants. Ils sont pour la plupart des disciples de Melian, mais il n'est pas exclu que des adorateurs d'une autre divinité rejoignent la Confrérie et en gravissent les échelons. Certains d'entre eux sont également membres de la Dorne Society, soit en tant que conseillers, soit en tant qu'explorateurs actifs. Leur grande connaissance des morts-vivants, fruit de siècles de guerre et d'études, en fait également des experts en matière d'exorcismes, de possessions et de manifestations spirituelles dans les donjons, les châteaux, les forteresses en ruine ou les salles souterraines oubliées. Certains pensent que le contrôle de la Confrérie Rouge est entre les mains d'un groupe de voyants capables d'observer le monde des deux côtés du Voile, une sorte de dimension "filtre" qui sépare le royaume des vivants de celui des morts.

Wolf Guard

Garde du loup Créée dans les mêmes années que la Dorne Society, la Wolf Guard est composée de rangers, d'éclaireurs et de toute autre personne pouvant se prévaloir de compétences en matière de survie dans la nature. Il s'agit d'une organisation indépendante, qui échappe au contrôle de la Confrérie. Son histoire est ancienne et héroïque. Ils patrouillent généralement dans les forêts et les bois, mais aussi dans des endroits moins verdoyants comme les montagnes, les glaciers ou les déserts brûlants. Ils défendent les villages contre les attaques des créatures des montagnes, maintiennent des accords diplomatiques avec les tribus sauvages autochtones, et bien plus encore. Ils se distinguent de la Société de Dorne par le fait qu'ils ne jouent pas un rôle d'explorateur, mais un rôle de contrôle et d'ordre territorial, une sorte d'alternative à la Confrérie.

Structure

Historiquement, leur siège se trouve dans le village de Deepwood en Boscoscuro, mais ils possèdent également plusieurs succursales, principalement dans de petits villages frontaliers. Ces dernières années, leur nombre a augmenté en raison des fréquentes explorations d'aventuriers dans des endroits reculés, à la recherche de trésors ou de connaissances perdues. Certains pensent que leur base est le monde lui-même et qu'ils n'ont pas de véritable siège officiel.

Réputation

Ils sont parmi les premiers à entreprendre des missions dangereuses d'exploration et de remise en état de la nature. Leurs membres sont des rangers et des guerriers expérimentés, capables de survivre dans les conditions les plus extrêmes. Certains d'entre eux préfèrent s'isoler des grandes villes, convaincus que la vie peut offrir une meilleure expérience en plein air que dans des maisons carrées identiques sans histoire à raconter.

Le cercle

Les membres du Cercle critiquent le travail de la Confrérie, souvent par des manifestations publiques violentes et d'autres actions de protestation. Bien que la Confrérie soit à la tête du monde et détienne la plus haute autorité en matière religieuse, nombreux sont ceux qui affirment qu'elle n'est qu'un organe de contrôle et qu'elle a en quelque sorte profité de l'avènement des Cinq pour acquérir un pouvoir politico-religieux afin de gouverner le monde.

Structure

Le groupe se compose de toutes les classes et races convaincues que la Fraternité doit relâcher son emprise politique et religieuse sur le monde. Ils prônent la création d'un gouvernement autonome, non soumis aux souhaits d'un groupe de vieux sorciers élitistes. Ils possèdent de nombreuses branches, mais aucune n'est officielle, préférant souvent l'anonymat dans lequel les membres se réunissent en petits groupes pour s'organiser territorialement. Ils semblent également posséder un réseau dense d'espions qui surveillent le fonctionnement de la Confrérie et les affiliés qui gravitent autour d'elle, en tant qu'aventuriers ou héros populaires.

Réputation

Certains pensent qu'il s'agit simplement d'un gigantesque réseau de conspirateurs visant à subvertir l'ordre établi pour l'intérêt personnel de quelques membres cachés au sommet de l'organisation. Dans ses rangs, on trouve de vulgaires voleurs, des assassins, mais aussi des politiciens et des dirigeants locaux : des contacts très utiles pour ceux qui veulent organiser des opérations clandestines à l'abri des yeux omniprésents du gouvernement. Compte tenu de leur caractère subversif, ils sont surtout chargés des attaques contre le pouvoir établi ou d'autres actions de représailles ou de guérilla urbaine. Leur devise est "La liberté de quelques-uns", indiquant leur utopie politique et sociale. Ils sont généralement d'alignement chaotique.

Mercatus

Organisation secrète formée par une élite marchande réunie pour gérer l'économie mondiale, à des fins de contrôle et de pouvoir. Son existence n'est pas officielle, mais a été récemment théorisée par un grand groupe de fanatiques conspirationnistes. Si l'on considère le commerce comme un véritable organisme, ils sont ceux qui le contrôlent secrètement, par le biais du contrôle de l'argent et de la richesse. Ils sont généralement d'alignement chaotique.

Structure

Ils n'ont pas de localisation connue et semblent être divisés en groupes territoriaux qui recrutent en privé chaque nouveau membre. Certains d'entre eux sont contactés après avoir été témoins d'événements particuliers liés à leurs machinations. Cependant, une grande partie de la population ignore la présence de cette organisation, convaincue qu'il n'est pas possible d'exercer un quelconque contrôle sur les prix, la demande et l'offre, en raison de la complexité commerciale et de la fragmentation du marché entre les territoires.

Réputation

Elle est souvent considérée comme l'instigatrice occulte de nombreux épisodes énigmatiques et obscurs de l'histoire. Parmi les actions de cette organisation, on peut citer : la disparition de caravanes transportant des marchandises particulières, l'appauvrissement de zones stratégiques pour déclencher des émeutes et contrôler la peur de la population, des complots dans les cours royales et bien d'autres événements d'importance sociale, historique ou politique. Beaucoup pensent que leur véritable pouvoir réside dans le fait qu'ils comptent dans leurs rangs des cours entières, ou des branches moins connues du gouvernement, telles que le contrôle commercial, la gestion des communications et, en général, tous les services effectués dans l'ombre d'organisations plus importantes.

Ordre de la Gnose

Représente un ancien ordre d'aventuriers et de héros, de sages et d'ermites. Ceux qui peuvent acquérir des connaissances supérieures sur les Askari ou leur sombre passé, maîtriser de dangereuses magies et observer la nature même de la création, sont invités à rejoindre l'Ordre de la Gnose, un petit groupe d'experts, composé principalement d'aventuriers chevronnés ou de sages célèbres, très élitiste et très mystérieux.

Structure

L'Ordre de la Gnose n'a pas de lieu fixe et peu de gens en connaissent les membres, car ils sont presque toujours convoqués par des membres chevronnés de la Confrérie, et ce uniquement lors d'occasions spéciales. Leur relation avec la Confrérie est considérée comme très étroite et leur lieu de rencontre secret est les Cryptes de Fivestar, site de l'Arrivée des Cinq.

Réputation

Comme on fait souvent appel à eux pour des dilemmes majeurs, des consultations sur des problèmes de guerres entre Régions et d'autres questions importantes, chaque membre est considéré comme l'égal d'un ancien de la Confrérie : un individu très puissant. Nombreux sont ceux qui savent que leur nature les place souvent au-delà de toute contrainte ou loi. Un sentiment de supériorité et d'arrogance se développe chez certains d'entre eux, ce qui, dans le pire des cas, peut contribuer à déstabiliser l'équilibre politique ou social de régions entières. S'ils sont reconnus, ils ont tendance à préférer la solitude ou une vie très modeste : sentant peser sur eux le poids de la Connaissance, ils ont tendance à préférer des rôles de conseillers ou de maîtres dans les coulisses des événements mondiaux. Leurs détracteurs pensent qu'ils participent à des réunions secrètes visant à manipuler les consciences de gouvernements entiers pour les voir "danser" selon leurs désirs ou leurs ambitions personnelles.

Société de Dorne

Les aventuriers de la Dorne Society sont connus pour explorer les donjons les plus reculés et pour tuer des monstres très difficiles à trouver. Elle est composée de nombreux explorateurs, aventuriers et héros qui ont aidé à cartographier la majeure partie du monde pour le compte de la Confrérie. Leur travail est très dangereux, mais il peut aussi être très lucratif. Les nouveaux membres, lors de leurs premières missions, gagnent souvent assez de trésor pour se retirer définitivement au bout de quelques mois.

Structure

La Société possède de nombreux avant-postes répartis sur l'ensemble du continent (et au-delà). La plupart des membres sont si expérimentés qu'ils opèrent en solo ou en petits groupes, mais ils ont également l'habitude d'organiser des expéditions entières lorsque le danger devient plus grand, tout comme le risque des missions. Ils sont cependant loin d'être téméraires : leur camaraderie est légendaire et pour de nombreux membres, servir dans le corps élu est un honneur et un privilège. À la tête de cette organisation est élu à bulletin secret un Grand Explorateur, qui est souvent un aventurier ou un héros qui, par ses actions, a contribué à l'avancement de la Connaissance ou à la découverte de nouvelles informations d'intérêt historique ou archéologique.

Réputation

La Société de Dorne, comme la Garde du Loup, est également très bien considérée par la population des frontières et dans tous les lieux où la protection offerte par la Confrérie est moins présente. Certains de ses membres les plus aguerris et les plus courageux sont appelés "Grands Explorateurs", une sorte de reconnaissance de l'élite de la Société, et souvent aussi de véritables commandants de la Société elle-même. Certaines théories affirment que cette organisation nourrit d'autres objectifs que le simple amour de l'exploration : ils pourraient en fait être les gardiens de connaissances secrètes, cachées aux yeux du monde.

Épées croisées

Cette société libre est spécialisée dans la sécurité privée. Les membres de l'équipage de Cross Swords sont souvent des mercenaires chargés de protéger des manoirs ou des caravanes, d'autres sont engagés comme gardes du corps personnels par de riches membres de la noblesse. Le travail est généralement fastidieux mais la rémunération est régulière, avec des primes accordées pour divers services exceptionnels.

Structure

Ils s'occupent de l'escorte armée, de la protection des mercenaires, du recrutement et de l'entraînement des troupes de soldats ou de lanceurs de sorts spécialisés dans le combat magique. On les voit souvent aux côtés des caravanes de riches marchands, ou à pied comme gardes du corps de nobles ou de célébrités. On pense qu'ils utilisent un système de communication magique qui leur permet d'échanger rapidement des informations ou des communications secrètes pour le compte de leurs clients. Compte tenu de la confidentialité de leurs missions, il n'existe pas de méthode précise pour entrer dans l'organisation, si ce n'est d'essayer de se faire remarquer par un affilié. Dans ce milieu, connaître son métier est crucial et les nouveaux venus sont souvent mis à l'épreuve entre missions impossibles, missions suicides et autres. Le centre du pouvoir est le Forum des Épées, une sorte de conseil des membres les plus anciens et les plus puissants.

Réputation

Quiconque engage une épée de croisé sait qu'il ou elle bénéficie de la sécurité ultime. Bien que seuls les nobles et les grands marchands puissent s'offrir les sommes offertes par les membres de cette organisation, le nombre d'enrôlements a augmenté ces derniers temps. Certains pensent probablement qu'une vie de service actif est facile, alors que ce n'est pas le cas. Beaucoup sont engagés de manière quasi permanente par leur employeur et les plus chanceux parviennent souvent à occuper des positions de pouvoir considérables.

Xao-Thol

Sorciers marginaux, sorciers fous, guerriers sanguinaires et assassins ne sont qu'une partie de l'infâme groupe Xao-Thol. Individualistes sans limites, cette organisation regroupe tous ceux qui n'ont aucun problème à se débarrasser des obstacles pour atteindre leurs objectifs, quel que soit leur niveau de folie ou d'ambition. Ils sont généralement d'alignement chaotique.

Structure

Ils n'ont pas de lieu d'implantation. On dit qu'ils recrutent généralement sur recommandation d'autres membres, qui se portent garants du nouveau venu. Il semble qu'à la tête de ce mystérieux groupe d'indépendants se trouve un réseau dense de cellules ou de groupes autonomes auxquels appartiennent d'autres cellules, ce qui rend impossible de retrouver le sommet de l'organisation, s'il y en a un. Chaque membre sait qu'il appartient à une cellule, un groupe de personnes qui remplace souvent sa famille, tant certains y consacrent du temps. Les cellules ainsi constituées se voient confier des missions diverses, qui peuvent aller de l'approvisionnement en marchandises au sabotage de caravanes ou d'ateliers d'arcanes.

Réputation

Bien que considérée par la plupart comme un groupe turbulent de fous, d'ermites ou d'individus singuliers, on dit que cette organisation cache une histoire ancienne, qui trouve ses racines avec l'arrivée des Cinq sur Aumyr. Les cellules de Xao-Thol sont souvent de petits groupes de sorciers qui se réunissent en secret pour répondre à la volonté de l'organisation, qui leur envoie des messages secrets ou codés. La nature des missions est toujours différente, mais les récompenses pour avoir servi le Xao-Thol ne se font jamais attendre, sous forme de faveurs, de pouvoirs ou de Savoir Perdu.

Arrière-plans

Adepte de la Fraternité

Un enchanteur a généralement plusieurs options pour progresser dans les arts des arcanes. Il peut mener une vie indépendante ou rejoindre des aventuriers. D'autres décident de rejoindre la Confrérie pour bénéficier de certains avantages. Un Adepte de la Confrérie est un personnage souvent calculateur et entreprenant. Gravir les échelons de la plus ancienne organisation du monde est un exploit que peu parviennent à accomplir définitivement. Beaucoup décident de se tailler des rôles mineurs ou pépères, profitant de la couverture financière et sociale offerte par la Confrérie.

Une fois choisis par la Confrérie, ils sont affectés à une région et répartis selon les compétences acquises au cours d'une période de formation au Palais de Fivestar. Tous les Adeptes, qu'ils soient volontaires ou issus d'une sélection préalable, bénéficient de certains privilèges liés à leur rang au sein de la Confrérie. Grâce à leur influence au sein de l'organisation, ils peuvent accéder à des bibliothèques ou à des collections privées, connaître l'emplacement de donjons secrets ou de trésors protégés, trouver des informations sur des personnes, des lieux ou des villages entiers, et bien d'autres choses encore. Bien qu'ils soient appelés Adeptes de la Confrérie, leur destin n'est pas toujours de passer leur vie à travailler pour le compte de la Confrérie elle-même. Beaucoup d'entre eux choisissent la voie de l'aventurier, pour diverses raisons : qu'ils souhaitent parcourir le monde à la recherche de trésors perdus et de reliques, ou qu'ils souhaitent simplement profiter de certains de leurs contacts au sein de l'organisation, la voie de chaque Adepte est mystérieuse et pleine d'opportunités.

Adepte de la foi primordiale

Un Adepte de la Foi Primordiale consacre souvent sa vie entière au culte, en suivant des voies et des coutumes particulières, propres au cercle auquel il appartient. Pour s'initier, il n'y a cependant aucune restriction de race ou d'âge, il suffit d'être reconnu comme digne par l'Ancien du cercle.

Chaque cercle incite ses adhérents à suivre des principes particuliers ; il y a ceux qui mènent une vie plus sauvage et ceux qui mènent plutôt une vie de paix et d'harmonie, mais chaque affilié est uni par un fort amour de la Nature dans toutes ses expressions, en particulier les aspects vénérés par le cercle auquel il appartient. Cependant, il ne manque pas d'adeptes qui ont décidé de vivre en ermite, souvent nomades ou gardiens de lieux sacrés. Bien qu'un adepte passe toute sa vie dans un biome donné, il n'est pas rare que quelqu'un décide de partir à l'aventure, que ce soit pour aider un groupe d'aventuriers ou pour servir de messager ou d'ambassadeur auprès d'autres cercles. Il y a ceux qui décident de revenir une fois leur mission accomplie, mais il y a aussi ceux qui trouvent dans l'aventure quelque chose de nouveau, comme l'amour du voyage ou le culte d'un autre aspect de la Nature. Les cercles les plus connus de la population sont le Cercle des sables brûlants, le Cercle de l'arbre éternel et le Cercle de la pierre millénaire, situés respectivement dans le désert, les forêts et les montagnes. Des rumeurs font également état d'un hypothétique Cercle du givre, probablement situé dans les régions les plus septentrionales d'Aumyr.

Chasseur de l'occulte

Il s'agit d'un groupe d'aventuriers qui ont consacré leur vie à l'étude des morts-vivants. Ceux qui choisissent la voie du chasseur de l'occulte sont souvent des clercs, des paladins ou des guerriers. Ils jouent le rôle d'enquêteurs et de bourreaux, étudiant pendant toute une vie les habitudes et les caractéristiques des sectes secrètes, des cultes sans nom, des hordes de zombies, de squelettes et d'autres créatures maudites. Beaucoup d'entre eux appartiennent à la Confrérie Rouge, en raison de leurs nombreux objectifs communs avec cette organisation.

Le chasseur de l'occulte typique est un aventurier qui s'est juré de déterrer et de détruire tout ce qui ne devrait pas traverser le voile de la vie. Lors de la catastrophe des Îles des Morts en 110 EC, des milliers de personnes se sont retrouvées orphelines de leur famille ou de leurs proches, massacrées par des hordes de créatures infernales. Beaucoup d'entre eux ont rejoint l'organisation qui est devenue plus tard la Confrérie Rouge, et d'autres ont juré de détruire tous les morts-vivants jusqu'à la fin de leur vie. Il n'est pas rare non plus de voir de nombreux paladins combiner leur vœu de vengeance avec une carrière de chasseur et d'aventurier itinérant. La plupart des chasseurs de l'occulte servent dans la Confrérie rouge, toujours heureuse de compter dans ses rangs des guerriers spécialisés et des connaisseurs des morts-vivants. Ceux qui rejoignent les Frères aspirent à s'aventurer un jour dans la célèbre ruine de Gherzul, la Grande Nécropole : un vaste donjon peuplé de créatures maudites. Certains préfèrent se proposer comme mercenaires, essayant de gagner leur vie dans les villages et les villes ou cherchant à se venger d'un ami, d'un frère ou d'un camarade disparu. D'autres cherchent fortune en tant qu'explorateurs solitaires, pilleurs de tombes, clercs renégats et ermites. Dans de nombreuses tavernes, on peut entendre les récits de nombreux aventuriers qui ont péri dans des catacombes oubliées, entourés dans l'obscurité par des créatures sans nom, mais il y a aussi beaucoup d'histoires de héros légendaires, de véritables protecteurs et de bastions d'espoir dans l'obscurité des morts-vivants.

Explorateur de Dorne

Ils représentent l'incarnation de l'aventurier parfait : un explorateur indomptable et un observateur avisé, prêt à survivre dans des territoires extrêmes. Peu d'entre eux se consacrent à une vie sédentaire, préférant un paysage dense en ruines et en territoires à explorer. Chaque nouvelle ruine, chaque nouvelle découverte est pour un explorateur un moment digne d'intérêt, de mystère et d'opportunité.

Tout le monde est capable d'entreprendre un voyage vers une destination inconnue, mais tout le monde ne devient pas explorateur. Leur passion pour l'inconnu défie toute contrainte physique ou mentale, ce qui les prépare à des actions souvent téméraires et audacieuses. Guides de formation et souvent experts en tout genre, nombre d'entre eux se consacrent à une vie pleine d'action et de danger, explorant des donjons oubliés, cartographiant des zones reculées ou découvrant de nouvelles formes de vie animale ou végétale dans un avant-poste isolé dans les montagnes. Leur but est souvent le goût de la connaissance acquise par la découverte de pièces archéologiques ou de trésors perdus. La curiosité qui les anime peut avoir des origines diverses, allant de la pure connaissance académique à la simple richesse matérielle. Ils préfèrent voyager seuls ou en petits groupes. Grâce à leurs compétences uniques, ils sont toujours les bienvenus dans toute compagnie d'aventuriers.

Fils de Hardon

Tout le monde peut devenir un fils de Hardon. Ces guerriers fiers et intrépides comptent parmi les combattants les plus redoutés d'Aumyr. Nombre d'entre eux deviennent des stratèges au service des cours et des gouvernements. D'autres embrassent la carrière d'aventurier, pour relever des défis toujours nouveaux et passionnants.

Devenir membre des Fils de Hardon est considéré comme un honneur pour de nombreux guerriers. Leur discipline leur permet d'être toujours prêts à l'action et tenaces dans de nombreuses situations où d'autres seraient prêts à fuir. Au cours de l'histoire, de nombreux membres de cette organisation ont exploité leurs connaissances tactiques et stratégiques, rassemblant des armées pour tenter de gagner un rôle au sein de la hiérarchie militaire de la Confrérie. Aujourd'hui, les Fils de Hardon ont réorienté une grande partie de leurs activités collectives au profit de la communauté ou d'eux-mêmes. On se souvient de nombreux héros appartenant aux Fils, ainsi que de nombreux généraux morts au combat au cours des siècles.

Gardien de la frontière

Dans chaque lieu frontalier, certains héros protègent les avant-postes de la civilisation contre les incursions des créatures de la nature sauvage. Ils font souvent partie d'une organisation connue sous le nom de Wolf Guard. Les gardiens de la frontière sont des guides expérimentés et des aventuriers tenaces.

De nombreux gardiens sont des aventuriers ou les protecteurs d'un petit village. Leurs compétences sont très recherchées dans les régions frontalières et partout où le regard de la Confrérie ne peut atteindre. Certains d'entre eux sont membres de la Garde du Loup. Faire carrière au sein de l'organisation est un chemin ardu mais plein d'opportunités : de grands trésors, des combats dans des villages au bout du monde, la mise à mort de grands fauves et de créatures monstrueuses.

Lumière de Melian

Seuls quelques individus naissent avec le Don de Vie, un pouvoir inné qui leur permet de soigner les blessures par le toucher et de guérir miraculeusement les maladies. Ils forment un groupe restreint de protecteurs connus sous le nom de Lumières de Melian. On dit que leurs sens peuvent détecter le mal dans toutes ses manifestations, ainsi que les zones d'énergie négative ou les altérations du voile des morts-vivants.

Nés avec des capacités divines innées, ils sont presque toujours initiés aux carrières cléricales. Ce sont des individus positifs, décidés à suivre leur propre chemin de foi. Ils sont toujours les bienvenus dans les villages frontaliers en raison de leur empathie et de leur capacité à guérir les blessures. Éduqués dès leur plus jeune âge, leur destin s'oriente vers de multiples voies une fois arrivés à l'âge adulte. Certains décident de s'installer dans des villages ou des villes. D'autres poursuivent une carrière d'aventuriers itinérants, déterminés à apporter le pouvoir du Don à tous ceux qui croisent leur route.

Maître bâtisseur

Architectes compétents, ils sont capables de concevoir et de construire des bâtiments, des châteaux ou des quartiers entiers. Leur travail est souvent au service de la Confrérie pour la construction et l'entretien d'édifices gouvernementaux ou religieux. Certains d'entre eux deviennent des aventuriers, lassés d'une vie entre le parchemin, le bois et la pierre.

Même si la plupart des gens pensent que les Maîtres Bâtisseurs sont une organisation naine, toutes les races sont représentées de manière équilibrée au sein de la direction. Cela présente également plusieurs avantages en termes de partage des connaissances en matière d'architecture ou de construction. Ceux qui souhaitent devenir aventuriers sont souvent de grands créateurs ou des érudits à la recherche de nouvelles idées ou de nouveaux matériaux pour leurs créations.

Le plus grand désir d'un maître bâtisseur est souvent de voir son nom associé à une grande œuvre ou invention qui fera avancer l'histoire du monde ou en ébranlera les fondations. Il n'est pas rare que certains vieux maîtres décident de s'isoler dans un endroit reculé pour créer quelque chose d'unique, fruit du travail de toute une vie, témoin éternel de leur sagesse technique.

Faucheur

Les prêtres de Vel-Shar se nomment eux-mêmes Faucheurs. Ils représentent et administrent la volonté de la déesse sur le plan matériel. Ils dissimulent souvent leur identité et leur appartenance à un culte afin de s'insinuer dans les rangs politiques, militaires ou gouvernementaux.

Compte tenu de la nature de leurs croyances, ils poursuivent souvent des carrières différentes, mais toujours liées aux ordres de la Volonté de Vel-Shar. Tous ne sont pas des fanatiques du chaos et de la destruction. D'autres préfèrent utiliser leurs compétences pour rejoindre un groupe d'aventuriers à la recherche de trésors et de découvertes. Bien que Vel-Shar exige une discipline et une dévotion absolues, il arrive que les Faucheurs abandonnent toute dépendance à l'égard du culte pour suivre leur propre voie. Ils deviennent alors d'habiles voleurs ou assassins, capables d'infiltrer les rangs d'une guilde et de corrompre les puissants, mais aussi de disparaître dans la foule, de voler des trésors et de se livrer à d'autres activités peu légales.

Essai de gnose

Ils sont considérés par la population comme des héros, pour le meilleur et pour le pire. En raison de leur connaissance approfondie de la Connaissance, ils sont appelés à jouer le rôle de conseillers auprès de la Confrérie. Le nombre exact de membres de cet ordre exclusif est inconnu, mais leur nombre ne cesse d'augmenter, signe que des forces puissantes sont à l'œuvre en secret.

Ce sont des individus énigmatiques. Dans certaines régions, ils sont vénérés comme de véritables hérauts divins ou des élus. Leur nature en fait parfois des ermites, timides et peu enclins à entrer en contact avec d'autres personnes. La connaissance leur confère de nombreux pouvoirs, comparables à ceux de puissants enchanteurs ou de grands combattants. Leur destin suit celui des héros et des événements du monde. Certains pensent qu'ils sont en fait une caste secrète d'Askari revenus et désireux de modifier le temps et les événements d'Aumyr. Souvent, cependant, il s'agit simplement d'individus bénis ou maudits par des pouvoirs qu'ils ont parfois eux-mêmes du mal à comprendre.