Società

Aumyr è un continente popolato da centinaia di creature ed è sede di numerose razze e culture. Ogni civiltà ne succede ad un’altra, in un ciclo eterno che non sembra avere fine. Accade quasi sempre che la civiltà successiva scopra i resti di una razza passata e ne tragga potere e conoscenza. Lo stato attuale del mondo è il risultato di migliaia di anni di storie ed eventi.

Nativi

I Nativi sono una razza vagamente simili a umani dai tratti olivastri e selvaggi, con la sola differenza di un cranio leggermente allungato. La loro cultura e la loro storia è ciò che ha maggiormente influenzato il pianeta dopo la scomparsa degli Askari e fino all’Arrivo dei Cinque. Si pensa che possedessero insediamenti in tutto il continente, prima del loro ritiro sull’isola-regione di Inkari, a seguito della Guerra dei Popoli. Da allora l’intera isola è diventata una sorta di terreno sacro dove poter tramandare la loro antica cultura definita “Tradizione”, un complesso amalgama di pergamene, scritti, tavole, profezie e istituzioni.

Personalità

La metà di essi teme le leggende degli antichi Askari per via delle leggende sul Marchio, mentre l’altra metà la considera soltanto un’epoca passata e attribuiscono alla maledizione origini diverse. Sin dall’Arrivo dei Cinque su Aumyr, i Nativi sono considerati dalla maggior parte della popolazione una tribù dispersa: nelle terre continentali sono spesso riuniti in riserve o altri luoghi protetti, più o meno isolati dal resto della popolazione. A partire dall’anno 2372 EC la loro unione con altre razze non è considerata un tabù, almeno sul continente. I Nativi sono ottimi compagni, orgogliosi e fedeli. Ammirano l’intraprendenza, e in generale tutti coloro che riescono a vivere la propria vita secondo un codice morale personale.

Avventurieri

I Nativi che decidono di lasciare Inkari e scelgono di diventare avventurieri hanno spesso come desiderio quello di conoscere il proprio destino, espiare qualche colpa o semplicemente scoprire nuove culture. La loro natura curiosa e brillante contribuisce a renderli adatti a ricoprire qualsiasi ruolo all’interno di un gruppo di avventurieri, anche se non è raro trovare Nativi solitari e introversi che preferiscono una vita lontano dai fasti e dalle comodità della civilizzazione.

Un passato tormentato

Tutti i Nativi soffrono di una maledizione detta Marchio. Si tratta di una sorta di virus genetico che rende molto difficile la sopravvivenza dei nuovi nati. Per questi motivi la morte di uno di loro è vista come un momento di lutto condiviso e la prole è tenuta in grandissima considerazione. Qualche vecchio saggio la considera una punizione degli antichi Askari per aver profanato le loro tombe e questo ha dato origine a tutta una serie di storie e credenze che hanno profondamente segnato l’aspetto culturale e sociale della loro evoluzione dai tempi della Guerra dei Popoli fino ad oggi.

Orgoglio e curiosità

Il centro della loro struttura societaria è una struttura familiare di stampo dinastico detta Tribù. Ogni Tribù possiede una figura chiave detta Xoraki, una sorta di capofamiglia anziano, che sia maschio o femmina. I Nativi amano guadagnarsi da vivere, molti sono mercenari ma tra loro vi sono anche avventurieri. Di natura curiosa, quasi infantile. Coloro che praticano la magia ne fanno spesso un uno smodato, a volte superfluo (es.: incantesimi per spazzare i pavimenti, creare piccoli oggetti, versare dell’acqua, sollevare carichi pesanti, ecc…). Per via di questa passione, alcuni tra i più geniali (o fanatici) della magia arcana o divina, sono Nativi. Per quanto riguarda le abilità fisiche, coloro che si concentrano sulle arti della sopravvivenza e della battaglia solitamente diventano ottimi guerrieri, barbari o ranger.

Passione e lealtà

L’indole di un Nativo è centrata sul rispetto dell’Indipendenza, della Libertà e della Tradizione. Questi tre cardini morali hanno portato i Nativi ad essere un popolo tendenzialmente tollerante, seppure molto geloso del proprio retaggio storico che essi chiamano Tradizione.

Cultura

Per un Nativo il comportamento esteriore di un individuo è il risultato un’alternarsi di stati interiori opposti, complementari e inseparabili. Sono spiriti liberi, che odiano ogni forma di costrizione. Tendono ad osservare il mondo che li circonda come un infinita rete di cause e conseguenze. Il pesante fardello del Marchio e della loro misteriosa origine li ha influenzati profondamente, ed è molto raro che il loro carattere raggiunga estremi di benevolenza o malvagità.

Religione

La quasi totalità dei Nativi adora il Grande Padre e la Grande Madre. La teologia dei Nativi non riconosce i Cinque come divinità indipendenti, ma come “emanazioni” del Grande Padre e della Grande Madre, a loro volta “figli” di un’entità superiore.

Il Marchio

Tutti i Nativi soffrono di una maledizione detta il Marchio. Si tratta di una sorta di virus genetico che rende molto difficile la sopravvivenza dei nuovi nati. Per questi motivi la morte di uno di loro è vista come un momento di lutto condiviso e la prole è tenuta in grandissima considerazione. Qualche vecchio saggio la considera una punizione degli antichi Askari per aver profanato le loro tombe e questo ha dato origine a tutta una serie di storie e credenze che hanno profondamente segnato l’aspetto culturale e sociale della loro evoluzione dai tempi delle Guerre dei Popoli fino ad oggi.

Nomi

Nomi Maschili

Akka, Bairos, Ceter, Durath, Erreoth, Farthan, Gomeleon, Hamon, Iotar, Jenkar, Koldes, Lante, Mardai, Noresh, Orro, Paldas, Rash, Somor, Tamir, Veomer, Wolt, Yamu.

Nomi Femminili

Ajani, Baika, Cheri, Dilem, Eorinte, Farga, Galeint, Hetera, Illuni, Jana, Keldari, Linie, Marda, Naranti, Opala, Qanthia, Reigal, Sartani, Tanui, Vella, Wyma, Yanis , Zara.

Tribù

I nomi delle tribù sono formati da due volcaboli, solitamente le iniziali dei progenitori o dei più antichi antenati della tribù stessa, come Aum-Ner, Bal-Desha, Crex-Urdo, Dom-Makar, Etro-Zol, FarEor, Gal-Har, Kel-Marak, Mol-Ghar, Nel-Torak, Phar-Mar, Sana-Kel, Vos-Nazel, Yore-Vor, Zao-Zul.

Askari

Secondo le leggende, gli Askari (Antichi Askari o semplicemente Antichi) erano un potentissimo popolo di Ascesi, ovvero creature dalla sconfinata intelligenza e potere, con la capacità di manipolare la materia del creato. Quale è stato il destino degli Askari? Erano divinità, demoni, potenti stregoni, esseri provenienti da altre dimensioni, o erano semplicemente una grande razza tecnologicamente avanzata? Ad oggi queste domande rimangono senza risposta.

Le prove tangibili della loro esistenza sono spesso sotto gli occhi di tutti: grandi costruzioni nascoste o sepolte in luoghi remoti, dungeon infestati di creature abominevoli e punteggiati da frammenti di una tecnologia metallurgica avanzata. Le leggende circa loro sparizione da Aumyr sono innumerevoli. L’antica civlizzazione degli Askari costituisce parte integrante del mito degli Ascesi, detto anche Teoria degli Antichi.

La Conoscenza

Il mondo é permeato di magia. Ma da cosa viene alimentata e qual é la sua origine? Questa e altre nozioni sono classificate come Conoscenza. Spesso le scoperte riguardano sopratutto l’antica razza degli Askari per cui per la maggior parte delle persone gli studiosi della Conoscenza sono esperti nelle culture pre-colonizzazione. In realtà il campo di sapere definito come Conoscenza riguarda anche altri aspetti, come la creazione di oggetti magici e di nuovi incantesimi, l’alchimia e in generale la percezione del Multiverso.

In molti pensano che la magia sia il tessuto che connette il mondo, una rete che unisce la realtà visibile a quella invisibile. Gli Askari se ne sono andati dal pianeta, ma la loro traccia sopravvive tra gli incantesimi, i rituali, i costrutti magici, gli Osservatori e i Portali, strutture di incredibile ingegno e non riproducibili con gli strumenti attuali. Molta della cultura antica è oggi perduta nel tempo e ha assunto il nome di Conoscenza. I più saggi sono convinti che giocare con la Conoscenza non sia saggio né sicuro. Eppure, ci sono sempre avventurieri pronti a scavare le sabbie dei deserti infuocati, o ad esplorare il sottosuolo in cerca di poteri perduti e immense ricchezze.

Organizzazioni

Su Aumyr la vita è di breve durata ed ogni rapporto sociale riveste importanza cruciale. Per questo nel corso dei secoli sono nate organizzazioni in grado di controllare e di gestire quasi ogni aspetto della vita quotidiana, dalla guerra alla guarigione. Le organizzazioni cercano sempre nuovi membri ed alcune godono dell’appoggio della Confraternita, hanno sedi dislocate nelle taverne e offrono servizi variegati, in base alle loro competenze. Come pagamento utilizzano alcune ricchezze condivise dalla gilda, dopo la deduzione delle spese. Altri benefici possono essere ottenuti in base al rango e ai titoli conquistati.

Confraternita

La Confraternita controlla la maggior parte del mondo, è sede di alcuni tra i più potenti utilizzatori di magia e gestisce di tutto, dagli avventurieri alle taglie, dalla giustizia alla religione. E’ l’organizzazione che detiene il potere politico (supervisione territori, commercio e altro ancora). Benché incoraggi la scoperta della Conoscenza degli Askari da parte di vari avventurieri o esploratori, la Confraternita tiene spesso sotto controllo l’attività dei cercatori di tesori nelle rovine più estese o più antiche, principalmente per impedire distruzioni o crolli, preservando alcuni dungeon come se fossero importanti siti archeologici.

Struttura

Il centro del potere è rappresentato dal Consiglio, un gruppo ristretto di membri anziani della Confraternita. Sono famosi sia per possedere una straordinaria longevità, che per mantenere la carica fino alla loro morte. Ogniqualvolta si rende necessario eleggere uno o più anziani membri del Consiglio, viene indetto un Concilio che vede tutti i membri della Confraternita proporsi per il titolo. La votazione è un processo segreto che avviene nelle Stanze Interne del Palazzo dei Cinque, a Fivestar. La Confraternita recluta spesso avventurieri per svolgere qualche missione particolare, come recuperare antiche reliquie, esplorare dungeon o snidare mostri e creature in villaggi e città. La loro potenza li rende un ottimo datore di lavoro per gli avventurieri bisognosi di denaro.

Reputazione

La loro duplice gestione di potere politico e religioso li ha resi molto potenti, quasi come se rappresentassero il mondo stesso di Aumyr. Come ogni gruppo di potere, è sia amato che odiato. Generalmente il Consiglio della Confraternita appare pubblicamente per sermoni sulla diffusione della magia nelle sue varie forme, per promuovere la pace e la conoscenza. Alcuni fanatici cospirazionisti sostengono che sia solo un governo fantoccio e che ben altre realtà possiedano il vero controllo politico e territoriale del mondo.

Custodi del Sapere

I Custodi del Sapere sono un gruppo formato principalmente da Maestri spesso troppo anziani per svolgere le loro normali funzioni. Ne fanno parte anche utilizzatori di magia sia arcana che divina, ma soprattutto sapienti con un interesse accademico che spazia dall’insegnare a leggere a chiunque voglia imparare, all’utilizzo dei rudimenti di magia, e altro ancora. Per poter aderire come iniziati è usanza donare una parte dei propri beni all’organizzazione, ed in cambio vengono forniti tutti i vantaggi e le immunità diplomatiche degne di questo titolo. Sono generalmente di allineamento legale.

Struttura

Ogni Custode è solitamente proprietario di un terreno o di un proprio maniero, donatogli dalla popolazione, ricevuto come dono per il suo rango o guadagnato tramite avventure e missioni itineranti. La maggioranza di essi spende il proprio patrimonio per edificare una biblioteca o fondare una scuola di magia, tutti luoghi adatti alla conservazione e alla diffusione del sapere divino e arcano. Altri preferiscono avere il ruolo di precettori all’interno di piccoli villaggi o di grandi città. Il titolo di Maestro è apprezzato e ben retribuito in ogni avamposto civilizzato di Aumyr.

Reputazione

Gli anziani Maestri sono il cardine dell’istruzione e dell’alfabetizzazione per la maggior parte della gente del continente. Per via del loro ruolo all’interno di piccole società organizzate, la maggior parte di loro è benestante, il che gli consente di vivere in tranquillità per il resto della vita. E’ possibile che prima di ritirarsi a vita privata molti di essi siano stati avventurieri o eroi popolari, oppure che lo siano ancora quando ricevono il titolo di Maestro, completato il difficile percorso iniziatico chiamato “Noviziato Errante”.

Fede Primordiale

Nelle isole di Inkari, prima della colonizzazione, una ristretta cerchia di Nativi, abitanti della parte settentrionale dell’isola, piuttosto che ai culti tipici del luogo rivolse la propria fede verso l’essenza divina della natura, sviluppando una concezione animista dell’universo. Fu così che nacque quella che attualmente su Aumyr è conosciuta come la Fede Primordiale. Durante l’Era Antica la Fede, nata ad Inkari, si diffuse man mano in tutta Aumyr a seguito delle varie peregrinazioni dei sacerdoti. Al giorno d’oggi esistono ancora dei celebranti della Fede, per lo più Druidi e Sciamani. Per celebrare rituali ancestrali, formulare potenti incantesimi naturali e scambiarsi messaggi segretamente, i fedeli adottano un linguaggio criptico e celato ai più: il Primevo.

Struttura

Su Aumyr non vi è una sede fissa della Fede, in quanto nel tempo si sono formati in tutto il mondo vari Circoli nei vari biomi, prevalentemente autonomi e diversificati tra di loro per quanto concerne gli aspetti della Natura riveriti. I Circoli non sono molto numerosi, formati da un anziano che ricopre il ruolo di Saggio e Capo delle cerchia; il ruolo dura da quando si viene eletti fino alla propria morte. Il ruolo di un Saggio è carico di responsabilità, conoscenza e potere. Nonostante le attività della Fede rimangano segrete alla maggior parte delle persone, in realtà i vari circoli si riuniscono spesso in occasione di eventi legati alla natura, come l’inizio di una nuova stagione, per celebrare ricorrenze sacre per la fratellanza.

Reputazione

Su Aumyr è raro incontrare un sacerdote della Fede Primordiale in luoghi civilizzati, piuttosto può capitare di imbattersi in uno di loro se si viaggia attraverso luoghi antichi e intrisi di magia naturale. Spesso si tratta di solitari ma cordiali eremiti disposti ad aiutare chi ne ha bisogno. Per questo è generalmente riconosciuto dalla popolazione che un druido o uno sciamano siano di buon cuore, dato il loro legame con la Magia Primeva, associata all’equilibrio della Natura e al bene. Tuttavia, alcune dicerie suggeriscono che all'interno della Palude Nera si celi la dimora di un Circolo di Drudi con intenti misteriosi, praticanti rituali blasfemi e crudeli e oscuri sacrifici.

Figli di Hardon

I Figli di Hardon costituiscono una compagnia di guerrieri formata da ex soldati, potenti condottieri, barbari e in generale gente che ha dedicato la propria vita alle arti di combattimento. Svolgono varie funzioni come guardie, scorte (alcuni di loro sono membri anche delle Spade Crociate e di altre compagnie) e dietro compenso possono insegnare le basi della guerra anche a chi non ha mai tenuto in mano una spada. I Figli di Hardon sono un’organizzazione uniti da uno spirito di appartenenza comune, forgiata dal fuoco di mille battaglie. Sono generalmente di allineamento legale.

Struttura

Anche se possiedono una base principale a Fivestar, utilizzano le taverne come punti d’incontro. Il reclutamento avviene soprattutto nelle grandi città ma bisogna passare una selezione orientata al combattimento per poter avere il titolo di membro a tutti gli effetti. Una volta ottenuto il titolo, si viene ammessi nei ranghi dei Figli di Hardon a vita. Alcuni di essi intraprendono un cammino esterno all’organizzazione, che spesso li porta a rinnegare la propria appartenenza, spesso in seguito ad incarichi risolti in tragedia o perdite di persone care.

Reputazione

La dura selezione rende i Figli di Hardon particolarmente adatti alla cooperazione e alla difesa di un gruppo, ma anche a diventare grandi Leader o Strateghi di Guerra presso governi o corti reali. Per questo molti di loro diventano avventurieri, svolgendo servizi per il tempio locale. E’ possibile imbattersi nelle loro guarnigioni ogni volta che si visita una città o un’area particolarmente ostile, visto che molti di loro, esperti di guerra e tattica militare, sanno occuparsi della difesa di un avamposto o dell’organizzazione di basi militari permanenti.

Fratellanza Rossa

Gli avventurieri della Fratellanza Rossa sono votati alla distruzione dei non-morti. Hanno sede nel paese-fortezza di Shieldbane, da cui lanciano frequenti attacchi contro gruppi di nonmorti provenienti dalle vicine rovine di Gherzul o da altri dungeon.

Struttura

La Fratellanza Rossa è finanziata, oltre che dalla Confraternita, dal Culto di Melian. I suoi membri sono chiamati “Fratelli” e possiedono una struttura gerarchica paramilitare, basata sull’anzianità di servizio. Per arruolarsi si può fare domanda direttamente all’ordine, anche se molti vengono arruolati dopo essere stati notati per via di qualche missione particolarmente eroica. Possiedono varie sedi, solitamente vicine a luoghi “infausti” quali dungeon, rovine o fortezze abbandonate.

Reputazione

I Fratelli, molto rispettati, sono visti come sacerdoti e guerrieri. Spesso affiancano i Figli di Hardon e i sacerdoti di Melian nelle crociate contro il male nelle sue varie forme. Ogni Fratello sa di avere a disposizione un sicuro alloggio in ogni luogo occupato dalla Fratellanza. La loro missione è quella di proteggere il mondo dei viventi dall’attacco del mondo dei non-viventi. Sono per la maggior parte seguaci di Melian, ma non è escluso che l’adoratore di un’altra divinità possa entrare nella Fratellanza e scalarne i ranghi. Alcuni di loro sono anche membri della Società di Dorne, come consulenti o come esploratori attivi. La grande conoscenza dei non morti frutto di secoli di guerre e studio, li rende anche esperti di esorcismi, possessioni e manifestazioni spirituali in dungeon, castelli, fortezze in rovina o sale sotterranee dimenticate. C’è chi pensa che il controllo della Fratellanza Rossa sia in mano ad un gruppo di veggenti in grado di osservare il mondo da entrambe le parti del Velo, una sorta di dimensione “filtro” che separa il regno dei vivi da quello dei morti.

Guardia del Lupo

Guardia del Lupo Istituita negli stessi anni della Società di Dorne, la Guardia del Lupo è formata da ranger, esploratori e tutti coloro che possano vantare abilità di sopravvivenza nelle terre selvagge. E’ un’organizzazione indipendente, libera dal controllo della Confraternita. La loro storia è antica ed eroica . Solitamente si occupano di pattugliare foreste e boschi, ma anche luoghi meno verdeggianti come montagne, ghiacciai o deserti infuocati. Difendono i villaggi dagli attacchi di creature delle montagne, mantengono accordi diplomatici con tribù selvagge di Nativi, ed altro ancora. Si differenziano dalla Società di Dorne per il fatto che non svolgono un ruolo esplorativo, ma di controllo e di ordine territoriale, una sorta di alternativa alla Confraternita.

Struttura

Storicamente hanno come quartier generale il villaggio di Deepwood a Boscoscuro, ma anche varie sedi distaccate, soprattutto in piccoli villaggi di frontiera. Negli ultimi anni il loro numero è aumentato per via delle frequenti esplorazioni di avventurieri in luoghi remoti alla ricerca di tesori o di conoscenze perdute. Alcuni pensano che la loro base sia il mondo stesso e che non possiedano una vera e propria sede ufficiale.

Reputazione

Sono tra i primi a svolgere incarichi pericolosi di esplorazione e di bonifica delle terre selvagge. I loro membri sono ranger e guerrieri esperti, in grado di sopravvivere nelle condizioni più estreme. Alcuni di loro preferiscono l’isolamento dalle grandi città, conviniti che la vita possa offrire un’esperienza migliore all’aria aperta piuttosto che in case quadrate identiche e senza una storia da raccontare.

### Il Circlo

I membri del Circolo criticano l’operato della Confraternita, spesso con manifestazioni pubbliche violente e altre azioni di contestazione. Sebbene la Confraternita sia alla guida del mondo e detenga la massima autorità in materia religiosa, sono in molti coloro che sostengono che essa rappresenti soltanto un organo di controllo e che abbia in qualche modo approfittato della venuta dei Cinque per acquisire un potere politico-religioso atto a governare il mondo.

Struttura

Il gruppo è formato da ogni classe e da ogni razza convinta che la Confraternita debba allentare la sua morsa politica e religiosa sul mondo. Essi auspicano la creazione di un governo autonomo e non pilotato dai voleri di un gruppo di vecchi ed elitari stregoni. Possiedono molte sedi, anche se nessuna ufficiale, preferendo spesso l’anonimato nel quale i membri si riuniscono in piccoli gruppi per organizzarsi territorialmente. Sembrano possedere anche una fitta rete di spie che sorvegliano l’operato della Confraternita e degli affiliati che gravitano attorno ad essa, come avventurieri o eroi popolari.

Reputazione

C’è chi pensa che sia solo una gigantesca rete di cospiratori volti a sovvertire l’ordine costituito per il guadagno personale di alcuni membri celati al vertice dell’organizzazione. Tra le sue fila sono comuni ladri, assassini, ma anche politici e governanti locali: contatti molto utili per chi voglia organizzare operazioni clandestine lontano dagli occhi onnipresenti del governo. Data la loro natura sovversiva, sono i primi responsabili di attacchi al potere costituito o altre azioni di rappresaglia o di guerriglia urbana. Il loro motto è “Libertà dai Pochi”, ad indicare la loro utopia politica e socale. Sono generalmente di allineamento caotico.

Mercatus

Organizzazione segreta costituita da un’élite di commercianti riunita per la gestione dell’economia mondiale, per scopi di controllo e potere. La loro esistenza non è ufficiale, ma è stata teorizzata di recente da parte di un folto gruppo di fanatici complottisti. Se consideriamo il commercio un organismo vero e proprio, essi sono coloro che lo controllano in modo occulto, attraverso il controllo del denaro e delle ricchezze. Sono generalmente di allineamento caotico.

Struttura

Non hanno una sede conosciuta, e sembra siano divisi in gruppi territoriali che reclutano privatamente ogni nuovo membro. Alcuni di essi vengono contattati dopo essere stati testimoni di eventi particolari legati alle loro macchinazioni. Gran parte della popolazione è comunque ignara della presenza di questa organizzazione, convinta che non sia possibile esercitare nessun tipo di controllo su prezzi, domanda e offerta, per via della complessità commerciale e della frammentazione del mercato fra i territori.

Reputazione

Spesso è considerata il mandante occulto di molti episodi enigmatici e oscuri della storia. Alcune azioni di questa organizzazione comprendono: sparizioni di carovane con merci particolari, impoverimento di zone strategiche atte a scatenare rivolte e controllare la paura del popolo, complotti nelle corti reali, e molti altri eventi di importanza sociale, storica o politica. Molti pensano che il loro vero potere risieda nel fatto di avere tra le proprie fila intere corti, o rami meno famosi di governi, come i controlli commerciali, la gestione delle comunicazioni e in generale di tutti i servizi svolti all’ombra di organizzazioni più in vista.

Ordine di Gnosis

Rappresenta un antico ordine di ex-avventurieri ed eroi, saggi ed eremiti. Coloro che riescono ad acquisire una conoscenza superiore sugli Askari o sulla loro oscuro passato, a padroneggiare magie pericolose e ad osservare la natura stessa del creato, sono invitati ad unirsi all’Ordine di Gnosis, un piccolo gruppo di esperti, soprattutto formato da avventurieri veterani o famosi saggi, molto elitario e molto misterioso.

Struttura

Non hanno una sede fissa e pochi conoscono gli affiliati in quanto vengono convocati quasi sempre da membri anziani della Confraternita e solo in occasioni speciali. Si pensa che il loro rapporto con la Confraternita sia molto stretto e che il loro luogo di riunione segreto siano le Cripte di Fivestar, luogo dell’Arrivo dei Cinque.

Reputazione

Essendo spesso interpellati in occasione di grandi dilemmi, consulte per problemi di guerre tra Regioni e altre problematiche maggiori, ogni membro è considerato al pari di un anziano della Confraternita: un individuo molto potente. Molti sanno che la loro natura li rende spesso al di là di ogni forma di contenimento o di legge. In alcuni di loro si sviluppa un senso di superiorità e arroganza che nel peggiore dei casi può contribuire a destabilizzare l’equilibrio politico o sociale di intere regioni. Se vengono riconosciuti, tendono a preferire la solitudine o una vita molto modesta: sentendo il peso della Conoscenza su di essi, tendono a preferire ruoli da consiglieri o da maestri dietro le quinte degli eventi del mondo. I detrattori di questa organizzazione pensano che essi partecipino ad incontri segreti volti a manipolare le coscienze di interi governi solo per il gusto di vederli “danzare” in base al loro desiderio o alle loro ambizioni personali.

Società di Dorne

Gli avventurieri della Società di Dorne sono noti per aver esplorato i dungeon più remoti e aver ucciso mostri molto difficili da scovare. E’ formata da molti esploratori, avventurieri ed eroi che hanno contribuito a mappare la maggior parte del mondo su incarico della Confraternita. Il loro lavoro è molto pericoloso, ma può essere anche molto lucrativo, i nuovi membri alle prime missioni spesso guadagnano abbastanza tesori da ritirarsi permanentemente dopo alcuni mesi.

Struttura

La Società possiede molti avamposti dislocati in tutto il continente (e oltre). La maggior parte dei membri è talmente esperta da operare in solitaria o in piccoli gruppi, ma sono soliti anche organizzare intere spedizioni quando il pericolo diventa maggiore, così come il rischio delle missioni. Sono comunque tutt’altro che avventati: il loro cameratismo è leggendario e per molti appartenenti alla Società, servire nel corpo scelto è un onore e un privilegio. A capo di questa organizzazione viene eletto tramite votazione segreta un Grande Esploratore, che è spesso un avventuriero o un eroe che con le sue azioni ha contribuito all’avanzamento della Conoscenza o alla scoperta di nuove informazioni di interesse storico o archeologico.

Reputazione

La Società di Dorne, come la Guardia del Lupo, è molto ben vista anche dalla popolazione delle frontiere e in tutti i luoghi dove la protezione offerta dalla Confraternita è meno presente. Alcuni dei loro membri più navigati e coraggiosi vengono chiamati “Grandi Esploratori”, una sorta di riconoscimento d’élite della compagnia, e spesso anche veri e propri comandanti della Società stessa. Alcune teorie ritengono che questa organizzazione nutra obiettivi diversi dal semplice amore per l’esplorazione: essi potrebbero infatti essere custodi di conoscenze segrete, celate agli occhi del mondo.

Spade Crociate

Questa libera compagnia è specializzata nella sicurezza privata. I membri dell'equipaggio Spade Crociate sono spesso mercenari destinati a proteggere magioni o carovane e altri sono assoldati come guardie del corpo personali da ricchi esponenti della nobiltà. Il lavoro è generalmente noioso ma la paga è stabile, con bonus elargiti per vari servizi eccezionali.

Struttura

Si occupano di scorta armata, protezione mercenaria, reclutamento e addestramento truppe di soldati o incantatori specializzati in scontri magici. Spesso sono visti a fianco di carovane di ricchi mercanti, o a piedi come guardie del corpo di nobili o celebrità. Si pensa che utilizzino un sistema magico di comunicazione che consenta loro di scambiarsi velocemente informazioni segrete o comunicazioni per conto dei loro clienti. Data la riservatezza dei loro incarichi, non esiste un metodo preciso di entrare nell’organizzazione se non quello di cercare di essere notati da qualche affiliato. In questo ambiente conoscere il proprio lavoro è fondamentale, e i nuovi arrivati sono spesso messi a dura prova tra incarichi impossibili, missioni suicide e altro ancora. Centro del potere è il Foro delle Spade, una sorta di consiglio di membri anziani e particolarmente potenti.

Reputazione

Chi assume una Spada Crociata sa di ottenere il massimo della sicurezza. Anche se solo nobili e grandi mercanti possono permettersi le cifre proposte dai membri di questa organizzazione, nel corso degli ultimi tempi sono aumentate le richieste di arruolamento. Probabilmente alcuni pensano che una vita di servizio attivo sia facile, quando in realtà non è così. Molti sono assunti in modo quasi permanente dai loro datori di lavoro e i più fortunati arrivano spesso ad occupare incarichi di potere considerevoli.

Xao-Thol

Maghi reietti, pazzi stregoni, guerrieri sanguinari, assassini sono solo una parte del famigerato gruppo degli Xao-Thol. Individualisti senza limiti, questa organizzazione comprende tutti coloro che non hanno problemi nello sbarazzarsi degli ostacoli per raggiungere i loro obiettivi, a qualsiasi livello di follia o ambizione. Sono generalmente di allineamento caotico.

Struttura

Non hanno una sede. Si dice che reclutino solitamente tramite raccomandazione di altri membri, che svolgono un ruolo di garante per il nuovo arrivato. Sembra che a capo di questo misterioso gruppo di indipendentisti si celi una fitta rete di cellule o gruppi autonomi a cui fanno capo altre cellule, rendendo impossibile risalire ai vertici dell’ogranizzazione, sempre se ne esistono. Ogni membro sa di appartenere ad una cellula, un gruppo di persone che spesso sostituisce la sua famiglia, tanta è la quantità di tempo che alcuni di loro le dedicano. Le cellule così formate vengono incaricate di diverse missioni, che possono andare dall’approvvigionamento di merci al sabotaggio di carovane o laboratori arcani.

Reputazione

Benché ritenuti dai più un gruppo sconclusionato di pazzi, eremiti o individui singolari, si dice che questa organizzazione nasconda una storia antica, che trova le proprie radici con l’arrivo dei Cinque su Aumyr. Le cellule di Xao-Thol sono spesso piccoli gruppi di maghi che si riuniscono in segreto per rispondere al volere dell’organizzazione, che manda loro messaggi segreti o in codice. La natura degli incarichi è sempre diversa, ma le ricompense per servire gli Xao-Thol non tardano mai ad arrivare, sotto forma di favori, poteri o Conoscenza perduta.

Backgrounds

Adepto della Confraternita

Un incantatore ha solitamente molte opzioni per avanzare nel campo delle arti arcane. Può svolgere una vita indipendente o unirsi a qualche avventuriero. Altri decidono di unirsi alla Confraternita, per usufruire di alcuni vantaggi. Un Adepto della Confraternita é un personaggio spesso calcolatore e intraprendente. Scalare i ranghi della più antica organizzazione mondiale é un’impresa che pochi riescono a portare a compimento definitivo. Molti di essi decidono di ritagliarsi ruoli minori o di comodità, approfittando della copertura finanziaria e sociale offerta dalla Confraternita.

Una volta scelti dalla Confraternita, vengono assegnati a una regione e divisi in base alle competenze acquisite nel corso di un periodo di addestramento al Palazzo di Fivestar. Tutti gli Adepti, siano essi volontari o frutto di una selezione preventiva, godono di determinati privilegi dati dal loro rango all’interno della Confraternita. Tramite la loro influenza all’interno dell’organizzazione, possono accedere a biblioteche o collezioni private, conoscono l’ubicazione di dungeon segreti o tesori protetti, possono reperire informazioni riguardanti persone, luoghi o interi villaggi e altro ancora. Anche se vengono definiti Adepti della Confraternita, non sempre il loro destino è quello di passare la vita a lavorare per conto della Confraternita stessa. Molti di essi scelgono la via dell’avventuriero, per varie ragioni: che vogliano vagare per il mondo alla ricerca di tesori e reliquie perdute, o che semplicemente desiderino approfittare di alcuni loro contatti all’interno dell’organizzazione, la strada di ogni Adepto è misteriosa e ricca di opportunità.

Adepto della Fede Primordiale

Un adepto della Fede Primordiale spesso dedica la sua intera vita al culto, seguendo particolari modi e usanze tipici del Circolo di appartenenza. Per iniziarsi, tuttavia, non ci sono restrizioni razziali o di età di alcun tipo, è sufficiente essere riconosciuti degni dall’Anziano del Circolo.

Ogni Circolo induce i propri fedeli a seguire particolari principi; c’è chi conduce una vita più selvaggia e chi invece all’insegna della pace e dell’armonia, ma ogni affiliato è accomunato da un forte amore per la Natura in tutte le sue espressioni, in particolar modo verso gli aspetti riveriti dal Circolo di appartenenza. Non mancano tuttavia fedeli che hanno deciso di vivere da eremiti, spesso nomadi o guardiani di luoghi sacri. Sebbene un adepto trascorra tutta la sua vita in un determinato bioma, non è così raro che qualcuno decida di darsi all’avventura; sia questo per aiutare un gruppo di avventurieri, sia per fare da messaggeri o ambasciatori presso altri Circoli. C’è chi decide di ritornare una volta compiuta la propria missione, ma c’è anche chi nell’avventura trova qualcosa di nuovo, come un amore per il viaggio o un’adorazione per un altro aspetto della Natura. I Circoli più conosciuti dalla popolazione sono il Circolo delle Sabbie Roventi, il Circolo dell'Albero Eterno e il Circolo della Pietra Millenaria, rispettivamente collocati nel deserto, nelle foreste e nelle montagne. Girano voci anche su un ipotetico Circolo del Gelo, collocato probabilmente nelle zone più settentrionali di Aumyr.

Cacciatore dell'Occulto

Si tratta di un insieme di avventurieri che ha dedicato la propria vita allo studio dei non morti. Coloro che scelgono la via del Cacciatore dell’Occulto sono spesso chierici, paladini o guerrieri. Svolgono la parte di investigatori e giustizieri, studiando per tutta la vita abitudini e caratteristiche di sette segrete, culti innominabili, orde di zombie, scheletri e altre creature maledette. Molti di loro appartengono alla Fratellanza Rossa, per via dei numerosi obiettivi in comune con questa organizzazione.

Il tipico Cacciatore dell’Occulto è un avventuriero che ha giurato di scovare e distruggere tutto ciò che non dovrebbe oltrepassare il velo della vita. Durante il Disastro delle Isole dei Morti del 110 EC, migliaia di persone rimasero orfane della propria famiglia o dei propri cari, trucidati da orde di creature infernali. Molti di loro entrarono nell’organizzazione che poi diventò la Fratellanza Rossa, e altri giurarono di distruggere ogni non-morto fino alla fine della loro vita. Non è raro vedere anche molti Paladini unire al loro Voto di Vendetta la carriera di Cacciatore e avventuriero itinerante. La maggior parte dei Cacciatori dell’Occulto serve nella Fratellanza Rossa, sempre felice di avere tra i propri ranghi guerrieri specializzati e conoscitori della non-morte. Quelli che si uniscono ai Fratelli bramano di potersi avventurare, un giorno, nella famosa rovina di Gherzul, la Grande Necropoli: un dungeon immenso pieno di creature maledette. Alcuni preferiscono offrirsi come mercenari, tentando di guadagnarsi da vivere tra i villaggi e città o cercando vendetta per via di qualche amico, fratello o compagno scomparso. Altri cercano fortuna come esploratori solitari, saccheggiatori di tombe, chierici rinnegati ed eremiti. In tante taverne è possibile sentire racconti di numerosi avventurieri periti tra catacombe dimenticate, circondati nel buio da creature innominabili, ma sono anche molte le storie di eroi leggendari, veri e propri protettori e baluardi di speranza nell’oscurità della non-morte.

Esploratore di Dorne

Rappresentano l’incarnazione del perfetto avventuriero: un esploratore indomito e un saggio osservatore, preparato per sopravvivere in territori estremi. Pochi di loro si dedicano ad una vita stanziale, preferendo un panorama denso di rovine e territori da esplorare. Ogni nuova rovina e ogni nuova scoperta sono per un Esploratore un momento degno di significato, mistero ed opportunità.

Chiunque è in grado di compiere un viaggio verso una meta sconosciuta, ma non tutti diventano degli Esploratori. La loro passione per l’ignoto sfida ogni costrizione fisica o mentale, contribuendo a prepararli per azioni spesso sconsiderate e audaci. Guide preparate e spesso esperti a tutto campo, molti di loro si dedicano ad una vita densa di azione e pericoli, esplorando dungeon dimenticati, mappando zone remote o scoprendo nuove forme di vita animale o vegetale in qualche avamposto sperduto tra le montagne. Il loro obiettivo è spesso il gusto della conoscenza ottenuta tramite la scoperta di reperti archeologici, o tesori perduti. La curiosità che li spinge può avere varie origini che spaziano dalla pura sapienza accademica fino alla mera ricchezza materiale. Preferiscono viaggiare da soli o in gruppi ristretti. Per via del loro unico set di abilità, sono sempre i benvenuti in qualsiasi compagnia di avventurieri.

Figlio di Hardon

Chiunque può diventare un Figlio di Hardon. Questi guerrieri fieri e spavaldi sono tra i combattenti più temuti di Aumyr. Molti di loro divengono Strateghi al servizio di corti e governi. Altri intraprendono la carriera di avventuriero, per trovare dietro l’angolo sfide sempre nuove e avvincenti.

Divenire un membro dei Figli di Hardon viene considerato un onore per molti guerrieri. La loro disciplina permette di essere sempre pronti all’azione e tenaci in parecchie situazioni dove altri sarebbero pronti a fuggire.Nel corso della storia molti appartenenti a questa organizzazione ne hanno sfruttato il sapere tattico e strategico, radunando eserciti per cercare di conquistarsi un ruolo all’interno della gerarchia militare della Confraternita. Oggi i Figli di Hardon hanno spostato gran parte delle loro attività collettive a favore della comunità o di sé stessi. Si ricordano tanti eroi appartenenti ai Figli, così come molti Generali morti in battaglia nel corso dei secoli.

Guardiano della Frontiera

In ogni luogo di frontiera alcuni eroi proteggono gli avamposti della civiltà dalle incursioni delle creature delle terre selvagge. Costoro spesso fanno parte di un’organizzazione conosciuta come Guardia del Lupo. I Guardiani della Frontiera sono guide esperte e avventurieri tenaci.

Molti Guardiani sono avventurieri o protettori di un piccolo villaggio. Le loro abilità sono molto richieste nei luoghi di frontiera e in tutti quelli dove lo sguardo della Confraternita non riesce ad arrivare. Alcuni di essi sono membri della Guardia del Lupo. Fare carriera all’interno dell’organizzazione è una strada in salita ma ricca di opportunità: grandi tesori, combattimenti in villaggi all’estremo del mondo, abbattimento di grandi bestie e creature mostruose.

Luce di Melian

Soltanto pochi individui nascono con il Dono della Vita, un potere innato che consente loro di curare le ferite tramite il tocco e guarire dalle malattie in modo miracoloso. Costoro formano un gruppo scelto di protettori conosciuto come Luci di Melian. Si dice che i loro sensi possano avvertire il male in ogni sua manifestazione, così come zone di energia negativa, o alterazioni del velo della non-morte.

Nati con capacità divine innate, sono quasi sempre avviati verso carriere clericali. Sono individui positivi, intenti a seguire un proprio cammino di fede. Nei villaggi di frontiera sono sempre i benvenuti per via della loro empatia e capacità di guarire le ferite. Educati fin da giovani, il loro destino si snoda verso molteplici strade, una volta raggiunta l’età adulta. Alcuni decidono di insediarsi in villaggi o città. Altri svolgono la carriera di avventurieri itineranti, decisi a portare il potere del Dono a chiunque incroci la loro strada.

Maestro Costruttore

Architetti esperti, sono in grado di progettare e costruire edifici, castelli o interi quartieri cittadini. La loro opera é spesso al servizio della Confraternita per lavori di costruzione e mantenimento di palazzi governativi o religiosi. Alcuni di loro divengono avventurieri, stanchi di una vita tra pergamene, legno e pietra.

Anche se la maggior parte della gente pensa ai Maestri Costruttori come a un’organizzazione nanica, tutte le razze sono rappresentate in modo equilibrato all’interno dei vertici del potere. Questo porta diversi vantaggi anche per quanto riguarda la condivisione di conoscenze architettoniche o costruttive. Coloro che desiderano divenire avventurieri sono spesso grandi creativi, o studiosi in cerca di nuove idee o materiali per le loro creazioni.

Spesso il desiderio più grande di un Maestro Costruttore é quello di vedere associato il proprio nome a una grande opera o a un’invenzione che faccia progredire la storia del mondo, o che scuota le fondamenta dello stesso. Non é raro che alcuni vecchi Maestri decidano di o isolarsi in qualche luogo remoto per realizzare qualcosa di unico, il frutto del lavoro di una vita, testimone eterno della loro sapienza tecnica.

Mietitore

I sacerdoti di Vel-Shar si definiscono Mietitori. Rappresentano e amministrano il volere della dea sul piano materiale. Essi nascondono spesso la loro identità e la loro appartenenza al culto, per insinuarsi in ranghi politici, militari o governativi.

Data la natura del loro credo, spesso intraprendono carriere diverse, ma sempre legate agli ordini del Volere di Vel-Shar. Non tutti risultano essere solo fanatici di caos e distruzione. Altri preferiscono utilizzare le loro capacità per unirsi ad un gruppo di avventurieri in cerca di tesori e scoperte. Anche se Vel-Shar pretende disciplina e devozione assoluti, a volte i Mietitori abbandonano ogni dipendenza dal culto per inseguire la propria strada personale. Ciò li porta a divenire abili ladri o assassini, abili ad infiltrarsi tra le fila di una gilda e corrompere potenti, così come a sparire in mezzo alla folla, rubare tesori e altre attività poco lecite.

Saggio di Gnosis

Sono visti dalla popolazione come eroi, nel bene o nel male. Data la loro profonda visione della Conoscenza sono chiamati a svolgere il ruolo di consiglieri alla Confraternita. Non si conosce il numero esatto degli appartenenti a questo ordine esclusivo, ma il loro numero è in costante aumento, segno che ogni giorno potenti forze si muovono in segreto.

Sono individui enigmatici. In alcune regionivengono adorati come veri e propri araldi divini, o Prescelti. A volte la loro natura li rende eremiti, schivi e poco propensi al contatto con altra gente. La Conoscenza offre loro molti poteri, paragonabili a quelli di potenti incantatori o grandiosi combattenti. Il loro destino segue quello degli eroi e degli eventi del mondo. C’è chi pensa che in realtà siano una casta segreta di Askari ritornati e intenzionati a modificare il tempo e gli eventi di Aumyr. Spesso invece sono solamente individui benedetti o maledetti da poteri che perfino loro a volte stentano a comprendere a fondo.