Idee e Trame

Quasi tutti i paragrafi di questo libro contengono, uniti alle descrizioni, spunti per diverse avventure. Sia che si voglia esplorare un dungeon per qualche ora, sia che si intenda creare un’intera campagna, ecco alcuni spunti per iniziare ad addentrarsi nelle storie tipiche di Aumyr.

Campagne

Una campagna è un’insieme di avventure, che porta spesso gli eroi a fare la differenza nella storia del mondo. Il gruppo di eroi ha raggiunto livelli di potere mai visti per esseri mortali. Le loro azioni hanno plasmato e influenzato gli eventi del presente. E se fosse solo l’inizio di una serie di eventi ancora più memorabili? In questa sezione trovi alcuni spunti per creare le tue Campagne epiche su Aumyr. Scopri fino a che punto i personaggi riusciranno a realizzare il proprio destino.

L'isola misteriosa

Una nave da trasporto attracca a Silverstone e i suoi marinai sostengono di aver scoperto un’isola sconosciuta al di là del Mare del Tramonto. Riportano racconti sconnessi e incredibili su mostri sconosciuti e una popolazione che è in grado di piegare la realtà con il proprio pensiero. Fantasie dettate dal delirio di solitudine oppure la scoperta del secolo?

Invasione Ancestrale

Un’enclave dello Xao-Thol scopre l’esistenza di un rituale scritto su alcune pietre, nascoste nella cripta di un piccolo villaggio di Nativi. Se il rituale venisse celebrato, permetterebbe la creazione di un portale dimensionale, in grado di aprire un passaggio su un piano negativo dimenticato popolato da ombre e da altre potenti creature dell’oscurità. Il gruppo sarà in grado di fermare il culto prima che sia troppo tardi?

Conquista

Gli abitanti della città di Eathos, l’avamposto più a Sud del continente, avvistano all’orizzonte un grosso numero di quelle che sembrano strani galeoni dalle vele trasparenti, macchine volanti, chiatte semoventi. Questa flotta sembra dirigersi verso il continente con vento a favore. Intanto la notizia si espande velocemente in tutto il territorio, seminando il panico e ponendo molte domande sulla natura di questi visitatori sconosciuti. La popolazione della regione e del continente, è pronta per un’invasione su larga scala? E se al confine dell’oceano esistesse veramente una nuova terra ancora da colonizzare?

Il Riposo del Caduto

Nel 180 EC, una famosa compagnia di ladri di Pendor, scoprì l’accesso ad una fitta rete di gallerie naturali. I racconti narrano di come questo luogo sia solo il primo di una serie di mortali prove create dall’antico semidio sovrano di Thanaros, Paartuk il Caduto, per proteggere la propria tomba. La Società di Dorne organizzò una spedizione formata dai più esperti avventurieri di Aumyr decisi a dipanare il mistero del luogo, ma nessuno di loro fece mai ritorno. Gli accessi alla zona furono poi sigillati con interdizioni magiche. Se si dovesse scoprire il luogo di eterna sepoltura del semidio, si potrebbe godere di una fama leggendaria.

Un Antico Nemico

Una setta occulta di stregoni ha scoperto un modo per trascendere il corpo fisico e viaggiare nel regno dei morti, e sta creando un esercito di spiriti e potenti non-morti per sovvertire il potere della Confraternita su Aumyr. Le voci dicono che a capo di questo culto vi sia un ex membro anziano della Confraternita, un potente mago esiliato.

Messaggio dalle Stelle

Durante una particolare configurazione stellare, uno degli Osservatori comincia a funzionare senza essere stato attivato, mostrando immagini di pianeti, persone, creature e zone planari sconosciute, insieme ad una richiesta d’aiuto. Per svelare questo mistero i personaggi avranno bisogno di informazioni in possesso di un potentissimo mago rinchiuso ad Exus, la leggendaria prigione al di là del Mare delle Anime.

Avventure

Quasi tutti i paragrafi di questo libro contengono, uniti alle descrizioni, spunti per diverse avventure. Sia che si voglia esplorare un dungeon per qualche ora, sia che si intenda creare un’intera campagna, ecco alcuni spunti per iniziare ad addentrarsi nelle storie tipiche di Aumyr.

Æquilibrium

Un monaco solitario scopre frammenti di un'antica pergamena nelle cripte del suo monastero. Avvolta minuziosamente da bende e legacci in cuoio, e posta in un contenitore di acciaio sfigurato dal tempo, la pergamena narra di un evento che accade ogni cinquemila anni: l'Æquilibrium. Secondo quanto riportato sulla pergamena, alcune persone vengono trasportate in una dimensione parallela ed aliena, sottoposte ad una serie di prove fisiche e mentali, per scopi sconosciuti. Il tutto sotto la guida di spiriti e alcune creature al di là di ogni descrizione. La pergamena non spiega né come né perché avvenga tutto questo, ma riferisce di un rituale in grado di aprire un portale in grado di raggiungere questa dimensione sconosciuta.

Apparsi dal Nulla

Un intero villaggio, compreso di abitanti, è comparso dal nulla in mezzo ad una pianura. Da dove arriva questo villaggio e quali sono le spiegazioni per questo singolare evento?

Armi Maledette

Uno dei personaggi viene avvicinato da un commerciante che gli propone di acquistare un’arma magica potente per poche monete d’oro. Sembra un ottimo affare, ma quello che i personaggi non sanno è che l’arma possiede una maledizione terribile.

Cammino nel Vento

Un inventore ha scoperto un modo per diventare invisibili senza usare la magia. Molti ladri vogliono impadronirsi di questo segreto e l’inventore è braccato da tutte le gilde di malviventi che tentano di ucciderlo per rubargli il segreto.

Complotto a Corte

I personaggi sono incaricati di scoprire per quale motivo il governante di una cittadina sembra comportarsi in modo inusuale. Presto scopriranno che la città è nelle mani di un gruppo di assassini e dovranno scontrarsi con una potente setta occulta.

Conoscenza Bardica

Un bardo, sapiente e saggio conoscitore della storia di Aumyr, è stato imprigionato da alcuni maghi in qualche grotta remota sui Corni delle Tempeste. Cosa vogliono i maghi da questo bardo e perchè è così importante?

Dal Profondo

Da qualche tempo in alcune grotte sulle montagne a nord della regione si celebrano riti oscuri atti ad evocare creature mai viste prima. Chi c’è dietro a queste pratiche oscure? Da dove vengono le creature?

Esperimenti Innaturali

Un druido reclama la proprietà di un bosco ed inizia ad effettuare strani esperimenti sugli animali, contaminando le falde sotterrane del fiume vicino con resti di creature. La situazione suscita grosse preoccupazioni tra la gente dei vicini insediamenti.

Farsa

I personaggi vengono accusati dell’omicidio di un potente mercante, trovandosi nel posto sbagliato al momento sbagliato (per esempio, nel chiasso di una locanda o in mezzo ad un mercato cittadino). Essi dovranno scagionarsi confidando nelle loro abilità e nel giudizio del tribunale che li giudicherà, nonché lottare contro una setta locale di assassini che farà di tutto per incastrarli.

Furia Infuocata

Uno straniero impazzisce e comincia a seminare il panico lanciando incantesimi di fuoco e distruggendo diversi insediamenti. Chi è, da dove viene e come mai è impazzito?

Guerra di Fede

Un gruppo di chierici di Vel-Shar vuole separarsi dal Volere e forma un altro culto adorante una nuova divinità. Qual è l’identità di questo nuovo dio? Si scatenerà presto una guerra di fede?

Il Circo di Yramani

La gnoma Yramani è la proprietaria di un circo ambulante formato da mostri tenuti sotto controllo da incantesimi di ammaliamento. Nessuno sa come la gnoma riesca nel suo incanto, ma si pensa usi qualche oggetto magico dal grande potere.

Il Corno della Distruzione

Si dice che una tribù locale di giganti sia in possesso del Corno della Distruzione, un artefatto magico che, se utilizzato, consente di ridurre in polvere spesse mura di pietra (per esempio quelle di un castello). Alcuni Re preoccupati incaricano i personaggi di scoprirne di più e di recuperare il Corno dalle mani dei giganti.

Il Popolo della Notte

Uno dei villaggi visitati dai personaggi durante le loro avventure si rivela essere popolato da vampiri. Essi si nascondono fra la gente normale per poi diventare, di notte, sanguinari assassini.

Il Pozzo dei Desideri

Si dice che nel pozzo di un villaggio sia possibile gettare delle monete d’oro per esprimere un desiderio e che questi si realizzino, se la persona è dotata di buon cuore. Superstizioni popolari o il pozzo è davvero dotato di qualche potente incantesimo?

Il Regno di Dozan

Pochi sanno che sotto il piccolo villaggio di Dozan si nasconde un grosso complesso scavato nella roccia dagli stessi abitanti del paese, e dai loro antenati. Si tratta di un dedalo di camere dalle architetture bizzarre e dedicate a svariate divinità, anche extraplanari. Tutto il paese é coinvolto, ma i motivi di questa costruzione restano ancora sconosciuti.

Il Sosia

Uno dei personaggi assomiglia in modo considerevole ad un famoso personaggio della regione. Viene avvicinato da un gruppo di persone che rappresentano gli interessi di questo personaggio famoso, e gli viene proposto di essere il suo sosia per svariati di giorni. Il personaggio originale è di frequente attaccato da gruppi di assassini e altri criminali. Il lavoro è pericoloso ma la paga è molto buona. Se il personaggio scoprirà trame nascoste o riuscirà ad estorcere informazioni preziose da uno degli assalitori, riceverà una ricompensa extra.

Il Tempio della Luna

Durante una traversata nel deserto, i personaggi scoprono i resti di una piramide sepolta dalla sabbia. All’interno, statue di giada e numerose tombe raffiguranti creature mostruose sconosciute. Si tratta di una nuova e sconosciuta Rovina degli Askari oppure l’antico dungeon nasconde qualcosa di più misterioso

L'Alchimista

Un anziano mago della Confraternita, ormai ritiratosi dal mondo, prende dimora in un piccolo paese di montagna, per vivere il resto dei suoi giorni in tranquillità. La piccola comunità é felice di poter accogliere un potente e anziano mago tra i suoi abitanti, anche se le sue visite in paese si fanno presto sempre più rare. Alcune voci sostengono che l'anziano mago sia un talentuoso alchimista per anni rinchiuso in un laboratorio segreto della Confraternita, e che egli si sia costruito sotto la piccola casa, un complesso sotterraneo pieno di esperimenti inumani.

L'Apprendista del fabbro

Un giovane apprendista fabbro é scomparso, lasciando solo la sua ultima creazione: un pugnale forgiato con una lega di metallo mai vista prima e apparentemente indistruttibile, conficcato nel petto del suo maestro. Le ricerche portano a scoprire sulla forgia alcuni segni e caratteri Askari, segno di una Conoscenza fuori dal comune e di un intervento ben oltre le capacità del giovane. Che cos'è​ successo all'apprendista e dove si trova ora?

L'immortale

Si vocifera di un costrutto senziente fuggito da un laboratorio, che possiede un oggetto per mutare il suo aspetto e che si nasconde tra la gente comune. L’ultima volta è stato visto lavorare come apprendista in una fucina, ma è scomparso dopo che il fabbro si era accorto che il suo apprendista non riposava quasi mai. Dove si trova ora questo essere e quali sono i suoi obiettivi?

La corte della bellezza

Una piccola porta di legno, in un vicolo della capitale, nasconde l'entrata di una casa di piacere dove una sadica matrona tortura e ricatta le sue vittime. Si pensa che la proprietaria sia un mutaforma unico e raro, in grado di cambiare aspetto a tempo indeterminato. Nel livello sottostante potrebbe esserci un vero e proprio dungeon formato da camere di sperimentazione e tortura, ma anche stanze create per conservare la sua "collezione". Il mutaforma starebbe cercando di formare il suo aspetto ideale collezionando parti umane da esso considerate perfette. Ciò che ha costruito negli anni ha dell'incredibile, incluse le sue conoscenze anatomiche.

La Figlia della Natura

La figlia di uno dei contadini di un villaggio scopre di avere degli strani poteri legati alla natura. Prima che venga bruciata sul rogo come strega, i personaggi possono decidere se intervenire o meno per salvarla dal linciaggio. Che sia una delle prescelete della Grande Madre, una druida dagli enormi poteri?

La Fonte Velenosa

In un villaggio la gente comincia ad ammalarsi e i chierici non hanno idee su come fermare l’epidemia. Qualcuno sostiene che le acque della sorgente del villaggio siano state avvelenate.

La Furia della Montagna

I personaggi si imbattono in indizi che portano a supporre che un qualcuno stia armando i giganti delle montagne e li stia indirizzando contro un obiettivo preciso.

La Lente del Vero

Un commerciante Nativo sostiene di conoscere un modo per creare una lente che, se installata su un elmo o usata come monocolo, sia in grado di mostrare al possessore abilità, poteri e stato di salute di un mostro o di una creatura umanoide.

La Porta Sigillata

Durante l’esplorazione di un dungeon, i personaggi trovano un tunnel sepolto dalle macerie. Dietro a questo nuovo tunnel presto si troveranno davanti ad una porta ancora più antica del dungeon stesso e sigillata con pesanti catene di una lega sconosciuta.

La Principessa Ribelle

La figlia di un vecchio sovrano sta per ereditare tutto il patrimonio e il regno del padre, ma al posto che governare il suo popolo, preferisce fuggire dal castello e diventare un’avventuriera. Il Re offre una ricompensa per chi riuscirà a dissuaderla da questa folle idea e a farla tornare a palazzo.

La Regina del Deserto

Tra le dune mosse dal vento e la desolazione sconfinata del deserto di Thanaros, esiste una pietra creata da mani non umane. Una singola pietra introvabile, al centro di un cratere di sabbie mobili. La pietra intagliata consentirebbe l'apertura dell'ingresso della tomba dove riposa un potente lich, una dea sovrana di Thanaros dei tempi passati. Il suo antico e inaccessibile luogo di riposo conterrebbe tesori e pericoli mai visti prima. É possibile trovare e uscire vivi dall'antico dungeon della Regina del Deserto?

La Sfida

Un potente avventuriero, famoso per le sue imprese, sfida uno dei personaggi. Si affronteranno in una serie di sfide studiate per mettere in pericolo mortale anche i più tenaci.

## La Tomba Perduta

In una biblioteca cittadina, durante dei lavori di ampliamento, vengono ritrovate delle catacombe antiche che racchiudono i resti di alcuni potenti maghi, inclusi un tesoro e svariati oggetti tra cui pergamene e libri di conoscenza magica perduta. La tomba viene posta in quarantena e sorvegliata in attesa di alcuni maghi della Confraternita, ma è solo questione di tempo prima che qualcuno tenti di rubarne i segreti.

## Ladri nel buio

Credendosi al sicuro in una locanda, i personaggi vengono derubati di tutti i loro averi nella notte. Il taverniere dice di non saperne nulla, ma in realtà tutta la città è sotto il controllo di una gilda di ladri.

Le Creature del Fiume

Recentemente presso la sorgente del Fiume della Notte, nelle profondità inesplorate del bosco, sono state avvistate alcune strane creature intente a celebrare rituali in alcune grotte naturali. Un gruppo di esploratori sostiene di essere stato testimone del un rituale di evocazione di un mostro immondo.

Le Tombe di Zar-Mun

Complesso di loculi e cripte nascosto il cui creatore é sepolto da qualche parte in una camera sigillata e segreta. All'interno di questa, vi é un congegno in grado di comunicare con i morti a piacimento e di controllarli. La posizione del complesso é sconosciuta, ma voci dicono che si possano trovare alcuni indizi sulla sua posizione, immettendo una sequenza particolare all'interno di un Osservatorio Askari.

Magia Morta

Una città diventa zona di magia morta dopo la maledizione di uno spirito antico che crea una cupola sopra la città stessa. L’assenza di magia scatena non pochi problemi: i personaggi vengono incaricati di scoprire il responsabile e di consegnarlo alla giustizia.

Mutaforma

Uno dei personaggi del gruppo viene preso di mira da un mutaforma che vuole acquisire le sue sembianze e per farlo assume ne assume l’identità cercando di non farlo notare agli altri membri del gruppo. Quali sono i suoi scopi? E che fine farà l’originale?

Notte senza fine

Preannunciata da una strana eclissi di luna, giunge la Notte Senza Fine. Il sole non sorge e l'oscurità invade il mondo. Orde di mostri invadono città e avamposti civilizzati, tra essi anche molte ombre e potenti vampiri. Cosa ha scatenato la Notte Senza Fine e come è possibile porvi rimedio?

Nuovi seguaci

Mentre transitano per uno dei villaggi, uno dei personaggi viene avvicinato da un ragazzo (o da una ragazza) che desidera abbandonare la sua casa per diventare un’avventuriero. Questo giovane, anche se ingenuo, si dimostra abile e desideroso di imparare da uno dei personaggi e vuole seguire il gruppo nei suoi viaggi. A seconda di chi lo affiancherà, potrà accedere ai livelli della classe del suo insegnante. Il gruppo troverà il tempo di insegnare al nuovo gregario i rudimenti del mestiere o vedranno questa opportunità didattica come una perdita di tempo?

Portali nascosti

Un’anonima taverna di paese nasconde un dungeon pieno di architravi sormontate da simboli sconosciuti. il taverniere non ne ha mai fatto parola con nessuno, ed egli pensa sia una struttura costruita dagli Askari e che le architravi siano portali per altri mondi.

Rapimento Magico

Un anziano mago della Confraternita è sparito misteriosamente. Unico indizio: i resti di un portale dimensionale sul muro della sua camera da letto. La potente organizzazione offre un cospicuo tesoro a tutti coloro che siano in grado di ritrovare il mago scomparso.

Recupero Arcano

Il gruppo viene avvicinato da un mercante (non Nativo) che sostiene di possedere delle informazioni circa un oggetto sepolto in una tomba vicino a Meentum. La tomba in questione è un antico complesso funerario dedicato alla Grande Madre e infestato da mostri e creature di ogni genere. Si tratta di recuperare l’oggetto da una delle camere interne e di riportarlo in superficie dopo secoli di abbandono. Quali poteri nasconde questo oggetto e come mai il mercante ne ha un bisogno così disperato?

Spirito della Bestia

Corre voce che alcuni stregoni del Nativi conoscano un modo per fondere l’anima con uno spirito animale, in modo da acquisire il potere di tramutarsi in una belva feroce a volontà. Si tratta solo di dicerie, o gli stregoni conoscono davvero un potere dimenticato e misterioso?

Tempus Fugit

Un personaggio viene contagiato da una malattia magica che si tramanda tramite contatto da persona a persona. La malattia consente al personaggi di fermare o accelerare il tempo avanti e indietro di un minuto, e di muoversi liberamente all’interno di questa frattura temporale per breve tempo. Tuttavia ogni volta che il personaggi usa questo potere, esso gli corrode la mente e obbliga ad affrontare una sfida mentale. Il fallimento determina la perdita permanente di parte della forza vitale del personaggi. La malattia può essere trasferita ad un altro essere umanoide, per fare ciò si deve fermare il tempo e toccare la creatura bersaglio.

Triste Destino

Una parte della Foresta di Nayalis sembra soffrire di una sorta di malattia che impedisce agli alberi di crescere e il bosco stesso sembra che stia morendo. Qual è il mistero di questa maledizione? I druidi della foresta o gli elfi ne sanno qualcosa?

Ultime Volontà

I personaggi trovano un membro della Società di Dorne in fin di vita all’interno un dungeon. Egli, prima di morire, afferma di aver scoperto un grande segreto che coinvolge i vertici della Società stessa e consegna un amuleto che, come prova, dovrebbe condurre ad un membro oscuro dello Xao-Thol. I personaggi sapranno di essere braccati da un gruppo di fanatici che tenteranno di ucciderli ad ogni incontro?

Un viaggio scomodo

I personaggi vengono incaricati di scortare un convoglio e sembrerebbe un lavoro facile e ben pagato, se non fosse che i passeggeri della carovana sono licantropi e la luna piena è vicina...

Visioni dal Futuro

Un potente chierico di Melian possiede il dono della visione degli eventi futuri. Questo pone in crisi la fede di molte persone, che lo considerano un bugiardo, e attira le speculazioni di altri chierici circa la natura dei suoi poteri. Menzogna o verità? Se questo profeta non fosse un Prescelto di Melian, ma l’araldo di qualche creatura demoniaca interessata ad acquisire nuovi seguaci?