Idées et intrigues

Presque chaque paragraphe de ce livre contient, en plus des descriptions, des idées d'aventures diverses. Que vous souhaitiez explorer un donjon pendant quelques heures ou créer une campagne entière, voici quelques idées pour vous lancer dans les histoires typiques d'Aumyr.

Campagnes

Une campagne est un ensemble d'aventures, menant souvent les héros à faire une différence dans l'histoire du monde. Le groupe de héros a atteint des niveaux de puissance jamais vus auparavant pour des êtres mortels. Leurs actions ont façonné et influencé les événements du présent. Et si ce n'était que le début d'une série d'événements encore plus mémorables ? Dans cette section, vous trouverez des idées pour créer vos propres campagnes épiques sur Aumyr. Découvrez dans quelle mesure les personnages parviendront à accomplir leur destin.

L'île mystérieuse

Un navire de transport accoste à Silverstone et ses marins prétendent avoir découvert une île inconnue au-delà de la mer du Couchant. Ils rapportent des récits décousus et invraisemblables de monstres inconnus et d'une population capable de déformer la réalité par la pensée. Fantasmes dictés par des délires de solitude ou découverte du siècle ?

Invasion Ancestrale

Une enclave de Xao-Thol découvre l'existence d'un rituel écrit sur des pierres, caché dans la crypte d'un petit village amérindien. Si le rituel était accompli, il permettrait la création d'un portail dimensionnel, capable d'ouvrir un passage vers un plan négatif oublié, peuplé d'ombres et d'autres puissantes créatures des ténèbres. Le groupe parviendra-t-il à arrêter la secte avant qu'il ne soit trop tard ?

Conquête

Les habitants de la ville d'Eathos, l'avant-poste le plus au sud du continent, aperçoivent à l'horizon un grand nombre de ce qui semble être d'étranges galions aux voiles transparentes, des machines volantes, des barges autopropulsées. Cette flotte semble se diriger vers le continent avec un vent favorable. Pendant ce temps, la nouvelle se répand rapidement dans le pays, semant la panique et soulevant de nombreuses questions sur la nature de ces visiteurs inconnus. La population de la région et du continent est-elle prête pour une invasion de grande envergure ? Et s'il existait vraiment une nouvelle terre au bord de l'océan à coloniser ?

Le reste des déchus

En 180 EC, une célèbre compagnie de voleurs de Pendor a découvert l'accès à un dense réseau de tunnels naturels. On raconte que cet endroit n'était que le premier d'une série d'épreuves mortelles créées par l'ancien demi-dieu souverain de Thanaros, Paartuk le Déchu, pour protéger son propre tombeau. La Société de Dorne a organisé une expédition composée des aventuriers les plus expérimentés d'Aumyr, déterminés à percer le mystère de cet endroit, mais aucun d'entre eux n'est jamais revenu. Les entrées de la zone ont alors été scellées par des interdictions magiques. Si le lieu de sépulture éternelle du demi-dieu était découvert, il jouirait d'une renommée légendaire.

Un ancien ennemi

Une secte occulte de sorciers a découvert un moyen de transcender le corps physique et de voyager dans le royaume des morts. Elle est en train de créer une armée d'esprits et de morts-vivants puissants pour renverser le pouvoir de la Confrérie sur Aumyr. La rumeur veut que ce culte soit dirigé par un ancien membre haut placé de la Confrérie, un puissant sorcier exilé.

Message des étoiles

Lors d'une configuration stellaire particulière, l'un des Observateurs se met à fonctionner sans avoir été activé, affichant des images de planètes, de personnes, de créatures et de zones planaires inconnues, ainsi qu'une demande d'aide. Pour percer ce mystère, les personnages auront besoin d'informations en possession d'un puissant sorcier emprisonné dans l'Exus, la légendaire prison située au-delà de la Mer des Âmes.

Aventures

Presque chaque paragraphe de ce livre contient, en plus des descriptions, des conseils pour des aventures variées. Que vous souhaitiez explorer un donjon pendant quelques heures ou créer une campagne entière, voici quelques idées pour vous lancer dans les histoires typiques d'Aumyr.

Æquilibrium

Un moine solitaire découvre les fragments d'un ancien parchemin dans les cryptes de son monastère. Méticuleusement enveloppé dans des bandages et des reliures de cuir, et placé dans un récipient en acier défiguré par le temps, le parchemin parle d'un événement qui se produit tous les cinq mille ans : l'Æquilibrium. Selon le parchemin, certaines personnes sont transportées dans une dimension parallèle, étrangère, et soumises à une série de tests physiques et mentaux, à des fins inconnues. Le tout sous la direction d'esprits et de créatures indescriptibles. Le parchemin n'explique pas comment ni pourquoi cela se produit, mais il fait état d'un rituel permettant d'ouvrir un portail vers cette dimension inconnue.

Apparaître de nulle part

Un village entier, y compris ses habitants, est apparu de nulle part au milieu d'une plaine. D'où vient ce village et quelles sont les explications de cet événement singulier ?

Armes maudites

L'un des personnages est abordé par un marchand qui lui propose d'acheter une puissante arme magique pour quelques pièces d'or. Cela semble être une bonne affaire, mais ce que les personnages ne savent pas, c'est que l'arme possède une terrible malédiction.

La marche dans le vent

Un inventeur a découvert un moyen de devenir invisible sans utiliser la magie. De nombreux voleurs veulent s'emparer de ce secret et l'inventeur est traqué par toutes les guildes de voleurs qui tentent de le tuer pour s'emparer du secret.

Conspiration à la Cour

Les personnages sont chargés de découvrir pourquoi le dirigeant d'une petite ville semble se comporter de manière inhabituelle. Ils découvrent rapidement que la ville est aux mains d'un groupe d'assassins et qu'ils doivent faire face à une puissante secte occulte.

Connaissance bardique

Un barde, fin connaisseur de l'histoire d'Aumyr, a été emprisonné par des sorciers dans une grotte isolée de la Corne des Tempêtes. Que veulent les mages de ce barde et pourquoi est-il si important ?

Des profondeurs

Depuis quelque temps, de sombres rituels sont pratiqués dans certaines grottes des montagnes du nord de la région afin d'invoquer des créatures jamais vues auparavant. Qui se cache derrière ces pratiques obscures ? D'où viennent ces créatures ?

Expériences contre nature

Un druide revendique la propriété d'une forêt et commence à mener d'étranges expériences sur des animaux, contaminant la nappe phréatique d'une rivière voisine avec les restes de créatures. Cette situation suscite une grande inquiétude parmi les habitants des localités voisines.

Farce

Les personnages sont accusés du meurtre d'un puissant marchand et se retrouvent au mauvais endroit au mauvais moment (par exemple dans le brouhaha d'une auberge ou au milieu d'un marché de la ville). Ils doivent se disculper en s'appuyant sur leurs compétences et le jugement du tribunal qui les jugera, mais aussi lutter contre une secte locale d'assassins prêts à tout pour les piéger.

Burning Fury

Un étranger devient fou et commence à semer la panique en lançant des sorts de feu et en détruisant plusieurs villages. Qui est-il, d'où vient-il et comment est-il devenu fou ?

La guerre de la foi

Un groupe de clercs du Vel-Shar veut se séparer de la Volonté et former un autre culte vénérant une nouvelle divinité. Quelle est l'identité de ce nouveau dieu ? Une guerre de foi va-t-elle bientôt éclater ?

Le cirque d'Yramani

La gnome Yramani est la propriétaire d'un cirque itinérant composé de monstres maîtrisés par des sortilèges ensorcelants. Personne ne sait comment la gnome réussit son enchantement, mais on pense qu'elle utilise un objet magique d'une grande puissance.

La corne de la destruction

Une tribu locale de géants serait en possession de la Corne de la destruction, un artefact magique qui, lorsqu'il est utilisé, peut réduire en poussière d'épais murs de pierre (par exemple ceux d'un château). Des rois inquiets chargent les personnages d'en savoir plus et de récupérer la corne des mains des géants.

Le peuple de la nuit

L'un des villages visités par les personnages au cours de leurs aventures s'avère être peuplé de vampires. Ils se cachent parmi les gens normaux et se transforment la nuit en meurtriers assoiffés de sang.

Le puits aux souhaits

On dit que l'on peut jeter des pièces d'or dans le puits d'un village pour faire un vœu et que ces vœux se réaliseront, si la personne a bon cœur. Superstition populaire ou le puits est-il réellement doté d'un puissant sortilège ?

Le royaume de Dozan

Peu de gens savent que sous le petit village de Dozan se trouve un grand complexe sculpté dans la roche par les villageois eux-mêmes et leurs ancêtres. Il s'agit d'un labyrinthe de salles à l'architecture étrange, dédiées à diverses divinités, y compris extra-planaires. Tout le village est concerné, mais les raisons de cette construction restent inconnues.

Le double

L'un des personnages ressemble étrangement à une personne célèbre de la région. Il est approché par un groupe de personnes représentant les intérêts de ce personnage célèbre, et se voit proposer d'être son sosie pendant quelques jours. Le personnage original est fréquemment attaqué par des groupes d'assassins et d'autres criminels. Le travail est dangereux, mais la rémunération est très bonne. Si le personnage découvre des complots cachés ou parvient à extorquer des informations précieuses à l'un des assaillants, il reçoit une récompense supplémentaire.

Le temple de la lune

Lors d'une traversée du désert, les personnages découvrent les vestiges d'une pyramide enfouie dans le sable. A l'intérieur, des statues de jade et de nombreux tombeaux représentant des créatures monstrueuses inconnues. S'agit-il d'une nouvelle ruine Askari inconnue ou l'ancien donjon cache-t-il quelque chose de plus mystérieux ?

L'alchimiste

Un vieux sorcier de la Confrérie, désormais retiré du monde, s'installe dans un petit village de montagne pour y passer le reste de ses jours en paix. La petite communauté est heureuse d'accueillir un vieux sorcier puissant parmi ses habitants, bien que ses visites au village se fassent de plus en plus rares. Certaines rumeurs prétendent que le vieux sorcier est un alchimiste talentueux qui a été emprisonné pendant des années dans un laboratoire secret de la Confrérie, et qu'il s'est construit un complexe souterrain rempli d'expériences inhumaines sous la petite maison.

L'apprenti forgeron

Un jeune apprenti forgeron a disparu, ne laissant que sa dernière création : une dague forgée dans un alliage de métal jamais vu et apparemment indestructible, incrustée dans la poitrine de son maître. L'enquête mène à la découverte sur la forge de certains signes et caractères Askari, signes d'un savoir hors du commun et d'une intervention dépassant de loin les capacités du jeune homme. Qu'est-il arrivé à l'apprenti et où est-il maintenant?

L'immortel

Des rumeurs font état d'une construction sensible qui s'est échappée d'un laboratoire, possédant un objet lui permettant de changer d'apparence et se cachant parmi les gens ordinaires. On l'a vu pour la dernière fois travailler comme apprenti dans une forge, mais il a disparu après que le forgeron a remarqué que son apprenti ne se reposait presque jamais. Où se trouve cet être et quels sont ses objectifs ?

La cour de la beauté

Une petite porte en bois dans une ruelle de la capitale cache l'entrée d'une maison de plaisir où une matrone sadique torture et fait chanter ses victimes. La propriétaire serait une métamorphe unique et rare, capable de changer d'apparence indéfiniment. Au niveau inférieur, il peut y avoir un véritable donjon composé de chambres d'expérimentation et de torture, mais aussi de pièces créées pour stocker sa "collection". Le métamorphe essaierait de se forger une apparence idéale en rassemblant des parties humaines qu'il considère comme parfaites. Ce qu'il a accumulé au fil des ans est incroyable, y compris ses connaissances anatomiques.

La fille de la nature

La fille d'un des paysans d'un village découvre qu'elle possède d'étranges pouvoirs liés à la nature. Avant qu'elle ne soit brûlée sur le bûcher comme sorcière, les personnages peuvent décider d'intervenir ou non pour la sauver du lynchage. Serait-elle l'un des prescelets de la Grande Mère, un druide aux pouvoirs immenses ?

La source empoisonnée

Dans un village, les gens commencent à tomber malades et les clercs n'ont aucune idée de la façon d'arrêter l'épidémie. Certains prétendent que les eaux de la source du village ont été empoisonnées.

La fureur de la montagne

Les personnages rencontrent des indices qui les amènent à penser que quelqu'un arme les géants de la montagne et les dirige contre une cible précise.

La lentille de la vérité

Un marchand amérindien prétend connaître un moyen de créer une lentille qui, installée sur un casque ou utilisée comme un monocle, peut montrer à son possesseur les capacités, les pouvoirs et l'état de santé d'un monstre ou d'une créature humanoïde.

La porte scellée

En explorant un donjon, les personnages trouvent un tunnel enseveli sous les décombres. Derrière ce nouveau tunnel, ils tombent bientôt sur une porte encore plus ancienne que le donjon lui-même et scellée par de lourdes chaînes d'un alliage inconnu.

La princesse rebelle

La fille d'un vieux souverain est sur le point d'hériter de toutes les richesses et du royaume de son père, mais au lieu de gouverner son peuple, elle préfère fuir le château et devenir une aventurière. Le roi offre une récompense à celui qui parviendra à la dissuader de cette idée folle et à la faire revenir au palais.

La reine du désert

Au milieu des dunes balayées par le vent et de la désolation infinie du désert de Thanaros, il existe une pierre créée par des mains non humaines. Une seule pierre, introuvable, au centre d'un cratère de sable mouvant. La pierre sculptée ouvrirait l'entrée du tombeau où repose une puissante liche, déesse souveraine de Thanaros depuis des temps immémoriaux. Sa demeure ancienne et inaccessible renfermerait des trésors et des dangers jamais vus auparavant. Est-il possible de trouver et de sortir vivant de l'ancien donjon de la Reine du Désert ?

Le défi

Un puissant aventurier, célèbre pour ses exploits, lance un défi à l'un des personnages. Ils s'affronteront dans une série de défis destinés à mettre en danger de mort les plus tenaces.

Le tombeau perdu

Dans une bibliothèque municipale, lors de travaux d'agrandissement, on découvre d'anciennes catacombes contenant les restes de puissants sorciers, ainsi qu'un trésor et divers objets dont des parchemins et des livres de connaissances magiques perdues. La tombe est mise en quarantaine et gardée dans l'attente de l'arrivée de sorciers de la Confrérie, mais ce n'est qu'une question de temps avant que quelqu'un ne tente d'en voler les secrets.

Thieves in the Dark

Se croyant en sécurité dans une auberge, les personnages sont dépouillés de tous leurs biens pendant la nuit. Le tavernier dit qu'il n'est au courant de rien, mais en fait, toute la ville est sous le contrôle d'une guilde de voleurs.

Créatures de la rivière

Récemment, à la source de la Rivière de la Nuit, dans les profondeurs inexplorées de la forêt, d'étranges créatures ont été aperçues en train d'accomplir des rituels dans des grottes naturelles. Un groupe d'explorateurs affirme avoir assisté à l'évocation rituelle d'un monstre impur.

Les tombes de Zar-Mun

Complexe caché de tombes et de cryptes dont le créateur est enterré quelque part dans une chambre scellée et secrète. A l'intérieur de celle-ci se trouve un appareil capable de communiquer à volonté avec les morts et de les contrôler. L'emplacement du complexe est inconnu, mais la rumeur dit que certains indices sur son emplacement peuvent être trouvés en entrant une séquence particulière à l'intérieur d'un observatoire Askari.

Magie des morts

Une ville devient une zone de magie morte après que la malédiction d'un ancien esprit ait créé un dôme sur la ville elle-même. L'absence de magie cause de nombreux problèmes : les personnages sont chargés de découvrir le responsable et de le traduire en justice.

Métamorphe

L'un des personnages du groupe est la cible d'un métamorphe qui veut acquérir sa ressemblance et qui, pour ce faire, prend son identité tout en essayant de ne pas se faire remarquer par les autres membres du groupe. Quels sont ses objectifs ? Et qu'adviendra-t-il de l'original ?

Nuit sans fin

Annoncée par une étrange éclipse de lune, la Nuit sans fin arrive. Le soleil ne se lève pas et les ténèbres envahissent le monde. Des hordes de monstres envahissent les villes et les avant-postes civilisés, parmi lesquels de nombreuses ombres et de puissants vampires. Qu'est-ce qui a déclenché la Nuit sans fin et comment y remédier ?

Nouveaux adeptes

En traversant l'un des villages, l'un des personnages est abordé par un garçon (ou une fille) qui souhaite quitter son foyer pour devenir un aventurier. Ce jeune homme, bien que naïf, se révèle habile et désireux d'apprendre de l'un des personnages et souhaite suivre le groupe dans ses déplacements. Selon les personnes qui l'accompagneront, il pourra accéder aux niveaux de la classe de son professeur. Le groupe trouvera-t-il le temps d'enseigner les rudiments du métier au nouvel ailier ou considérera-t-il cette opportunité éducative comme une perte de temps ?

Portails cachés

Une taverne de village anonyme cache un donjon rempli de linteaux surmontés de symboles inconnus. Le tavernier n'en a jamais parlé à personne, et il pense qu'il s'agit d'une structure construite par les Askari et que les linteaux sont des portails vers d'autres mondes.

Enlèvement magique

Un vieux sorcier de la Confrérie a mystérieusement disparu. Seul indice : les restes d'un portail dimensionnel sur le mur de sa chambre. La puissante organisation offre un trésor considérable à quiconque retrouvera le magicien disparu.

Récupération des arcanes

Le groupe est approché par un marchand (non natif) qui prétend avoir des informations sur un objet enterré dans une tombe près de Meentum. Le tombeau en question est un ancien complexe funéraire dédié à la Grande Mère et hanté par des monstres et des créatures de toutes sortes. Il s'agit de récupérer l'objet dans l'une des chambres intérieures et de le ramener à la surface après des siècles d'abandon. Quels pouvoirs cet objet recèle-t-il et pourquoi le marchand en a-t-il tant besoin ?

L'esprit de la bête

La rumeur veut que certains sorciers autochtones connaissent un moyen de fusionner l'âme avec un esprit animal afin d'acquérir le pouvoir de se transformer en bête féroce à volonté. S'agit-il d'une simple rumeur ou les sorciers connaissent-ils vraiment un pouvoir oublié et mystérieux ?

Tempus Fugit

Un personnage est infecté par une maladie magique qui se transmet de personne à personne. Cette maladie permet au personnage d'arrêter ou d'accélérer le temps d'une minute, et de se déplacer librement dans cette faille temporelle pendant une courte période. Cependant, chaque fois que le personnage utilise ce pouvoir, cela corrode son esprit et l'oblige à relever un défi mental. En cas d'échec, le personnage perd définitivement une partie de sa force vitale. La maladie peut être transférée à un autre être humanoïde, pour cela il faut arrêter le temps et toucher la créature cible.

Triste destin

Une partie de la forêt de Nayalis semble souffrir d'une sorte de maladie qui empêche les arbres de pousser et la forêt elle-même semble mourir. Quel est le mystère de cette malédiction ? Les druides de la forêt ou les elfes en savent-ils quelque chose ?

Dernière volonté

Les personnages trouvent un membre mourant de la Dorne Society à l'intérieur d'un donjon. Avant de mourir, il prétend avoir découvert un grand secret impliquant les propres dirigeants de la Société et remet une amulette qui, comme preuve, devrait mener à un sombre membre du Xao-Thol. Les personnages sauront-ils qu'ils sont traqués par un groupe de fanatiques qui essaieront de les tuer à chaque rencontre ?

Un voyage inconfortable

Les personnages sont chargés d'escorter un convoi et cela semble être un travail facile et bien payé, sauf que les passagers de la caravane sont des loups-garous et que la pleine lune est proche...

Visions du futur

Un puissant clerc mélien possède le don de vision des événements futurs. Cela remet en cause la foi de nombreuses personnes, qui le considèrent comme un menteur, et attire les spéculations des autres clercs sur la nature de ses pouvoirs. Mensonge ou vérité ? Et si ce prophète n'était pas un élu de Melian, mais le héraut d'une créature démoniaque désireuse d'acquérir de nouveaux adeptes ?