Figures

Il s'agit d'un jeu de cent (100) figures (ou cartes). Chaque carte représente une illustration et, en dessous, un chiffre. Chacune possède un pouvoir qui peut modifier la nature même de la réalité. Le chiffre 100 est une figure spéciale qui représente l'esprit du jeu. En raison de sa nature puissante, seul un petit nombre de personnes connaît son existence. Les origines du Deck ne sont pas connues.

Un artefact légendaire

Propriétés: Les Figures, en tant que cartes du Deck, sont indestructibles et inaltérables. Les effets des figurines sont cumulatifs. Le jeu lui-même ne peut être détruit, ni endommagé de quelque manière que ce soit. Si le deck est perdu, il réapparaît magiquement dans les mains de son porteur, de même s'il essaie de le vendre ou de s'en débarrasser.

Tous les pouvoirs et les sorts sont gérés par le jeu lui-même, ou plutôt par la figure spéciale de l'"Esprit" qui représente l'Esprit du jeu: dans un sens, elle est le jeu. Cette Figure, même si elle intervient rarement, gère à volonté le propriétaire du Deck et a un pouvoir de décision quant à l'extraction des Figures (une, aucune, ou plusieurs Figures à la fois), et quant à tous les effets qu'elles contiennent (durée du sort, effets rétroactifs, lieux cibles, nombre d'objets, etc.)

Les effets des Figures doivent être considérés comme n'ayant pas de mécanique de sauvegarde: il n'est donc pas possible de se soustraire aux effets des Figures, sauf si l'Esprit le souhaite, mais toujours avec une raison, qu'elle soit explicite ou cachée.

La Figure de l'Esprit, quand (et si) elle apparaît, peut effectuer n'importe quelle action à volonté, même si elle n'est pas prévue par les autres Figures.

Le tirage des Figures est aléatoire (au moyen d'un dé à cent faces) et en aucun cas le Joueur ne peut décider de tirer une carte qu'il souhaite, sauf si la Figure (ou l'Esprit) l'indique. Une fois tirée, le joueur peut observer la figurine et décider de l'activer ou non, sans conséquence. Une fois activée, la figurine retourne magiquement dans la pioche sans avoir à être rangée. Cet effet permet (également) d'éviter que la pioche ne soit incomplète avec les 100 figurines.

Chaque Figure représente une image ou une scène qui peut s'avérer trompeuse quant à son contenu. Le Jeu (l'Esprit) peut décider à tout moment de changer de Porteur. Certaines figures portent des inscriptions dans une langue inconnue. Il s'agit probablement de la langue maternelle du jeu ou il est également possible que le jeu l'utilise lorsqu'il veut cacher quelque chose.

Les effets sont à la fois positifs et négatifs: certaines figurines provoquent des événements qui peuvent affecter la vie d'un joueur, de ses alliés, de l'endroit où il se trouve, et parfois même de l'ensemble du monde du jeu. Pour cette raison, le deck est l'un des objets les plus recherchés, les plus puissants et les plus dangereux qui existent.

**Il est conseillé au MJ de lire les effets de la figurine avant de les révéler au joueur, car certains effets de la figurine ne doivent PAS être révélés. Les effets incluent parfois des mécanismes concernant les jets de sauvegarde, les valeurs de caractéristiques et plus encore: ils sont conçus pour être utilisés avec le système de jeu D&D, mais peuvent être adaptés à n'importe quel système réglementaire, c'est au MD de décider comment les gérer.

01

01 - Spirit (Noir)

La figure 01 représente l'Esprit des figurines, de couleur noire, en train de pointer le joueur.

Effets

L'Esprit apparaît et place l'ensemble du paquet de figurines devant le joueur. L'Esprit tire une carte et l'active comme si le joueur l'avait lui-même activée. Le choix de la figurine peut alors être aléatoire (tirage par le MD) ou être choisi par le MD.

02

02 - Clé

La figure 02 représente une clé sur laquelle sont gravés des ornements d'une nature magique inconnue.

Effets

Un joueur qui connaît 5 (cinq) langues ou plus peut faire un test sur chacune d'entre elles pour savoir si elles appartiennent à sa sphère de connaissance afin de tenter de déchiffrer les symboles gravés sur la Clé de la figurine. S'il réussit le test, il découvrira qu'ils appartiennent à une langue ancienne oubliée: en tout cas, l'une des significations possibles pourrait être: " La Porte montre le Chemin " ou " la Porte et les Portes sont avec le Porteur de la Clé ". Le joueur acquiert une clé identique à celle de la figure. La clé doit être considérée comme un artefact mineur capable d'ouvrir n'importe quelle serrure dans n'importe quel monde, qu'il soit matériel ou non matériel et sur n'importe quel plan d'existence. Son utilisation est unique: la Ciboulette se désintègre après usage.

03

03 - Casque

La figure 03 représente un casque finement ouvragé posé sur un socle en bois. Le matériau dans lequel il a été forgé semble contenir un minéral ou un alliage très rare et précieux, qui tend vers l'argent.

Effets

Le joueur obtient un casque ayant le pouvoir de révéler les entités invisibles.

04

04 - Torche

La figure 04 représente un homme en robe de sorcier au milieu de ruines, tenant une torche dans sa main droite et désignant un point éloigné de sa main gauche.

Effets

Le joueur gagne un score de +10 en Connaissance des arcanes et peut choisir 1 sort de magicien ou de sorcier de 2ème niveau. Le joueur a également la possibilité d'utiliser le sort Discover the Path pendant toute la journée qui suit le moment où la carte est tirée et activée.

05

05 - Épée

La figure 05 représente une épée longue à lame rouge et manche noir. La lame est couverte de runes noires.

Effets

Le joueur gagne une épée longue avec le pouvoir d'infliger des dégâts de feu. L'épée est capable d'infliger des dégâts de feu même aux créatures immunisées contre le feu.

06

06 - Flèches

La figure 06 représente une série de flèches plantées dans un pré. L'envol est précis et l'exécution est parfaite. Le corps semble être en bois rouge.

Effets

Le joueur acquiert la capacité d'utiliser des armes de jet, y compris des arcs, des arbalètes, ainsi qu'une arme de jet magique appropriée à sa classe, à la discrétion de l'Esprit. Si le joueur, en raison d'interdictions de classe ou de race, ne peut pas utiliser d'armes de jet, il reçoit une fois par jour un pouvoir qui lui permet de tirer une nuée de flèches dont les propriétés sont laissées à l'appréciation du DM.

07

07 - L'eau

La figure 07 représente un homme qui verse de l'eau d'une cruche dans une rivière. L'homme est vêtu d'une tunique blanche et a une expression paisible sur le visage.

Effets

Le joueur gagne la capacité de respirer sous l'eau comme s'il était sous l'effet permanent du sort correspondant.

08

08 - Tasse

La figure 08 représente une chope de bière, recouverte d'une épaisse mousse blanche. La chope est en bois et semble avoir été sculptée par un artisan très habile.

Effets

Le joueur acquiert la capacité de boire n'importe quel liquide, même toxique, sans en subir les effets. Le liquide est transformé en eau.

09

09 - Orques

La figure 09 représente un groupe d'orcs se battant contre un groupe d'humains. Les orcs sont nettement plus nombreux que les humains et semblent avoir le dessus.

Effets

Le joueur lance un dé à vingt faces: le résultat est le nombre d'orcs qui apparaîtront devant le joueur au moment où il activera la figurine. Les orcs sont considérés comme des alliés du joueur et sont soumis aux règles des suiveurs et des ailiers, comme tout autre personnage non joueur.

10

10 - Carte

La figure 10 représente une carte dessinée sur une feuille de parchemin. La carte est très détaillée et semble représenter un lieu très particulier. La carte est dessinée à l'encre noire et rouge.

Effets

Le joueur reçoit une carte. Cependant, il ne connaît pas le lieu qui y est représenté. Au choix de l'Esprit, il peut s'agir de..:

  • Un lieu qui n'existe pas
  • L'antre d'un ancien dragon
  • L'emplacement d'une relique précieuse unique
  • Un lieu désolé
  • Un donjon souterrain riche et inexploré
  • Une partie d'une quête épique

et ainsi de suite.

11

11 - Sablier

La figure 11 représente un sablier en verre, traversé par du sable blanc. Le sablier repose sur un socle en bois.

Effets

Le joueur lance un dé à huit faces. Les effets durent un jour et peuvent être utilisés une fois par jour. En fonction du résultat, il obtient la capacité de:

  • 1: Localiser l'alignement d'une créature.
  • 2: Localiser des clés ou des pièges dans un rayon de 30 pieds autour de lui.
  • 3: Escalader les murs comme s'il était sous l'effet du sort.
  • 4: Détecter le bien et le mal dans un rayon de 30 pieds autour de soi.
  • 5: Voler comme sous l'effet du sort.
  • 6: Respirer sous l'eau comme sous l'effet du sort.
  • 7: Localiser un objet magique dans un rayon de 30 pieds autour de soi.
  • 8: Identifier un objet magique.

12

12 - Observatorium

La figure 12 représente une énorme machine inconnue.

Effets

Le joueur et ses alliés dans un rayon de 30 pieds sont instantanément transportés dans un plan appelé Observatorium. La description, l'apparence et les fonctions de ce plan sont laissées à la discrétion du DM. Dans ce plan, vaguement mentionné dans un obscur tome oublié, il est dit qu'il est possible d'observer n'importe quoi sur n'importe quel plan d'existence, en n'importe quel lieu et à n'importe quel moment. L'effet de la Figure dure entre 1 et 4 heures selon le résultat d'un jet de D6. A la fin de cette période, le Joueur et ses alliés sont ramenés à l'endroit où ils se trouvaient avant d'être transportés.

13

13 - Nourriture

La figure 13 représente une table richement garnie de nourriture et de boissons de toutes sortes. La table est garnie d'assiettes et de couverts en or.

Effets

Le Joueur qui active cette Figure est soumis à une malédiction: il doit prendre deux repas supplémentaires par jour: sinon, les effets à appliquer sont les mêmes que dans le cas d'un jeûne, avec toutes les pénalités appropriées. La malédiction ne peut être levée que par un sort de haut niveau.

14

14 - Portail

La figure 14 montre un mage perplexe devant un portail nouvellement créé sur le mur d'un donjon. Sur le côté droit se trouvent des restes de squelettes, tandis que sur le côté gauche se trouve le sac à dos d'un explorateur.

Effets

Le joueur qui active cette figure voit un portail s'ouvrir à une courte distance, sur une surface d'au moins quatre mètres sur deux. Le Portail est permanent et reste ouvert pendant une durée égale à 1d4 heures. Le Portail est bidirectionnel et peut être franchi par n'importe qui. Le Portail est rouge et noir.

15

15 - Globe (vert)

La figure 15 représente un globe vert, entouré d'une aura verte. Le globe est suspendu dans les airs et semble pouvoir se déplacer de manière autonome.

Effets

Le joueur qui active cette figurine lance un dé à vingt faces.

  • 1-10: La classe du joueur devient Druide ou Rôdeur (au choix du DM) et prend un niveau égal à la moitié du niveau du personnage au moment de l'extraction de la figurine (ex: si le joueur est niveau 10, son nouveau niveau de classe sera 5).
  • 11-19: Le joueur est choqué par une vague de puissance magique et doit faire un jet pour y résister. En cas d'échec, le joueur est transformé en un animal aléatoire, à la discrétion du MD. La transformation dure 1d4 heures.
  • 20: La classe du joueur est transformée en Druide ou Ranger (au choix du DM).

16

16 - Femme

La figure 16 représente le portrait d'une femme noble. La figure semble suivre le joueur des yeux.

Effets

Le joueur qui active cette figurine change de sexe et devient une femme. S'il est déjà une femme, cette figure n'a pas d'effet.

17

17 - Bottes

La figure 17 représente une paire de bottes en cuir avec des boucles en or. Les bottes sont de couleur noire et semblent très résistantes.

Effets

Le joueur qui active cette figurine gagne la possibilité de marcher sur n'importe quelle surface, même si elle est verticale ou rocheuse. Il peut également marcher sur des surfaces liquides, comme l'eau ou la lave.

18

18 - Runes

La figure 18 représente un ensemble de runes gravées sur une pierre. Les runes sont de couleur noire et rouge et semblent avoir été gravées avec des compétences magiques.

Effets

Le joueur qui active cette figure acquiert la capacité de lire et d'écrire dans une langue inconnue. Cette langue est celle des runes de la figurine. Les runes peuvent également être utilisées comme des sorts, qui, lorsqu'ils sont lus, peuvent avoir des effets à la discrétion du DM.

19

19 - Le feu gras

La figure 19 représente une main enveloppée d'épines et de ronces, qui semble tenir un feu gras.

Effets

Le joueur qui active cette figurine gagne la possibilité de créer un feu féerique qui le suit partout où il va. Le feu de fée est de couleur verte et permet d'éclairer une zone de 9 mètres.

20

20 - Signe de l'esprit

La figure 20 représente un symbole en forme de "X" qui semble avoir été gravé dans la pierre grâce à des compétences magiques.

Effets

Le joueur qui active cette figurine est à jamais interdit d'utiliser des figurines. L'Esprit ne le reconnaîtra plus comme son porteur et ne lui permettra plus d'utiliser les figurines.

21

21 - Collier

La figure 21 représente un collier de perles. Le collier est de couleur blanche et semble très précieux, bien que sa fabrication ne rappelle pas celle d'une race connue.

Effets

Le joueur qui active cette figurine obtient un objet en forme de collier appelé le Rosaire des Plaines. Le chapelet des plans est un objet magique qui permet au joueur de voyager entre les plans d'existence. Il est composé de 10 grains qui peuvent être activés et chaque grain permet au joueur de voyager vers un plan d'existence différent. Le Rosaire des Plans peut être utilisé une fois par jour.

22

22 - Lune (Rouge)

La figure 22 représente une pleine lune en rouge.

Effets

Le joueur reçoit un malus important (à la discrétion du DM) à tous les tests de caractéristique pour toujours. Cette malédiction ne peut être levée que par un sort de haut niveau.

23

23 - Château

La figure 23 représente un château très somptueux, entouré de douves et doté de plusieurs tours de guet. L'allée semble également mener vers un village voisin à l'arrière-plan.

Effets

Le joueur qui active cette figurine devient propriétaire d'un château (taille, coût, serviteurs et dépendances au choix du DM) et dirigeant d'un petit village de mille personnes. Il ne peut ni donner ni vendre le château et est obligé de l'entretenir. Le château est situé dans un lieu choisi par le meneur de jeu. Dans le hameau, d'étranges rumeurs courent sur ce que le château pourrait cacher dans ses salles: chaque propriétaire du château meurt dans des circonstances mystérieuses lorsqu'il atteint l'âge de 50 ans...

24

24 - Escalier (ascendant)

La figure 24 représente un escalier orné qui semble s'élever vertigineusement vers le haut.

Effets

Le joueur qui active cette figurine lance un dé à vingt faces.

  • 1-4: Le joueur soustrait un niveau à sa classe.
  • 5-19: Le joueur ajoute un niveau à sa classe
  • 20: Le joueur ajoute deux niveaux à sa classe.

25

25 - L'Oeil (Haut)

La figure 25 représente le symbole d'un œil dont les rayons convergent vers le haut. Le nom de la figure est écrit dans une langue inconnue.

Effets

Le joueur doit réussir un jet à la discrétion du DM ou être frappé de façon permanente par un effet qui le rend aveugle. L'effet ne peut être supprimé que par un sort de haut niveau. Si le joueur réussit le test, il gagne la capacité de voir dans toutes les directions, y compris à travers les objets.

26

26 - Poitrine

La figure 26 représente un coffre en bois, avec des gravures d'une nature magique inconnue. Le coffre est fermé par une serrure en fer.

Effets

Le joueur qui active cette figure acquiert la capacité de crocheter les serrures, même si sa classe ne lui permet pas cette compétence. Il lance alors un dé à vingt faces.

  • 1-10: Le joueur est transporté dans une pièce de cinquante mètres carrés avec trois coffres à l'intérieur, qui sont en fait des Mimics de la moitié du niveau du joueur. Les Mimics attaquent le joueur et ses alliés et sont en possession d'objets magiques.
  • 11-19: Le joueur est transporté dans une salle de 40 m² avec 2 coffres à l'intérieur, qui sont en fait des Mimics du niveau du joueur. Les Mimics attaquent le joueur et ses alliés et sont en possession d'objets magiques.
  • 20: Le joueur est transporté dans une pièce de 30 mètres carrés, avec 1 coffre rempli d'objets magiques à l'intérieur.

27

27 - Pièces

La figure 27 représente un jeu de pièces de monnaie noires.

Effets

Le joueur qui active cette figurine perd toutes les pièces qu'il possède. S'il en est dépourvu, il perd tous les objets de valeur qu'il possède. S'il n'en a pas, il perd le premier objet par ordre de valeur (monétaire) qu'il possède. S'il n'a pas d'objets ou de biens, le joueur gagne un nombre d'objets magiques à la discrétion de l'Esprit, égal à son niveau de personnage.

28

28 - Chevalier (noir)

La figure 28 représente un chevalier en armure noire.

Effets

Si le joueur est d'alignement maléfique, Xamorel, un Cauchemar ailé apparaît, que seul le joueur peut chevaucher. Le destrier n'obéit qu'aux ordres du joueur qui a dessiné la figurine et reste dans le plan matériel pendant 1d4 jours. Si le joueur est d'alignement bon, la figure n'a aucun effet.

29

29 - Flèche de feu

La figure 29 représente un archer qui tire une flèche de feu. L'archer est une femme.

Effets

Le joueur qui active cette figurine gagne un artefact connu sous le nom de Carquois du Chaos. Il contient un nombre infini de flèches de feu. Un sort de haut niveau peut faire disparaître le carquois et le renvoyer dans les plans d'existence d'où il vient.

30

30 - Désert

La figure 30 représente un paysage désertique traversé par quatre aventuriers.

Effets

Lancez un dé à quatre faces.

  • 1: Le joueur perd définitivement un point d'Intelligence.
  • 2: Le joueur perd définitivement un point de Sagesse.
  • 3: Le joueur perd définitivement un point de Constitution.
  • 4: Le joueur gagne définitivement un point d'Intelligence, de Sagesse et de Constitution.

31

31 - Tour et ruines

La figure 31 représente un paysage étrange et lugubre formé de tours et de ruines.

Effets

Le joueur qui active cette figurine est transporté dans les recoins d'un donjon situé à un endroit aléatoire de l'univers de jeu. Tout son équipement est emporté dans un autre lieu, choisi par le MD. Le Joueur perd la mémoire et ne sait pas pourquoi il se trouve dans ce lieu. En réalité, c'est la Figure de la Tour et des Ruines qui l'a conduit à cet endroit et a créé les conditions pour qu'il s'y trouve. La motivation est laissée au choix du MJ: il peut avoir été accusé d'un crime, ou pris pour quelqu'un d'autre, il peut s'agir d'une vengeance d'un personnage qu'il a rencontré dans une aventure précédente, et bien d'autres choses encore. Dès que le "mystère" est résolu par le joueur, la Figure de la Tour et des Ruines le ramène à l'endroit où il se trouvait avant d'être transporté.

32

32 - Pays

La figure 32 représente un village avec des maisons en bois et une rivière qui le traverse. Le village est entouré d'une palissade en bois.

Effets

Lancez un dé à vingt faces.

  • 1-10: Le joueur gagne une habitation dans une ville au choix du MD.
  • 11-18: Le joueur gagne une grande demeure dans un pays au choix du MD.
  • 19-20: Le joueur gagne une habitation de son choix dans un lieu de son choix.

Une fois activée, la carte n'a pas d'effets particuliers: le joueur ne sait pas qu'il a gagné une habitation, mais il peut commencer à recevoir des lettres, ou un messager, ou quelqu'un qui le cherche pour lui remettre les clés d'une maison...

33

33 - Foule

La figure 33 représente une foule de personnes se rassemblant autour d'un homme.

Effets

Le joueur qui active cette figurine est transporté dans un lieu choisi par le MD, où il est considéré comme un criminel, accusé d'avoir assassiné un personnage célèbre (un souverain ou un roi) du pays dans lequel il est transporté. Idéalement, une aventure séparée devrait être développée sur cette histoire, bien que le Joueur ne doive rien savoir des effets de cette carte dès qu'elle est activée.

34

34 - Mur

La figure 34 représente un mur de briques bien construit.

Effets

Le physique du joueur est altéré: son score de Constitution augmente de 5 points, mais son Charisme diminue de 2 points. Cet effet est permanent. Par la suite, le joueur lance un dé à vingt faces.

  • 1-10: Le prochain chemin emprunté par le joueur sera semé d'embûches et de difficultés: la voie peut être fermée, murée, barrée à jamais. L'endroit peut être inaccessible ou inapprochable.
  • 11-20: Le joueur acquiert la capacité de franchir n'importe quel mur, même s'il est en pierre ou en fer. Cette capacité est traitée comme si le joueur était sous l'effet du sort équivalent.

35

35 - [Vide]

La figure 35 est complètement vide, sans image ni écriture. Elle semble refléter, comme s'il s'agissait de la surface d'un miroir, le visage du joueur.

Effets

Lancez un dé à vingt faces.

  • 1-5: L'Esprit apparaît et permet au joueur de poser une question sur n'importe quel sujet, et l'Esprit est obligé de répondre par la vérité.
  • 6-15: L'Esprit apparaît et le joueur subit les effets du sort Confusion pendant 1d4 jours.
  • 16-20: L'Esprit apparaît et permet au joueur de poser trois questions sur n'importe quel sujet, et l'Esprit est obligé de répondre par la vérité.

36

36 - Ruines

La figure 36 représente un ensemble de ruines d'un ancien temple. Les ruines sont de couleur blanche et semblent avoir été construites dans un matériau inconnu.

Effet

Cette figurine a deux effets consécutifs:

  • 1: Le joueur gagne quelques rangs dans toutes les compétences impliquant la Connaissance que sa classe possède, à la discrétion du DM.
  • 2: Le joueur lance un dé à vingt faces. Si le résultat est supérieur ou égal à 17, il gagne la capacité de parler et d'écrire les langues anciennes disparues. Cela l'amènera à découvrir tout un tas d'informations cachées dans des niveaux de connaissance jusqu'alors inaccessibles, et finalement, à s'embarquer dans une quête dangereuse pour découvrir un ancien secret. En cas d'échec, le Joueur perd la capacité de parler pendant 1d4 jours.

37

37 - Fiole d'argent

La figure 37 représente une fiole en argent avec une représentation d'une licorne et d'un arbre, avec un croissant de lune en arrière-plan.

Effets

Le joueur qui active cette figurine gagne trois fioles de la même apparence que l'illustration de la carte. Chaque fiole est utilisable 3 fois avant d'être épuisée. Les fioles ont les effets suivants, basés sur un jet de dé à 6 faces:

  • 1: Le joueur gagne la capacité équivalente à "Parler aux animaux" pendant 1d4 jours.
  • 2: Le joueur gagne la capacité équivalente à "Marcher sans trace" pendant 1d4 jours.
  • 3: Le joueur gagne la compétence équivalente à " Parler aux morts " pendant 1d4 jours.
  • 4: Le joueur gagne la compétence équivalente à " Invoquer des élémentaires " pendant 1d4 jours.
  • 5: Le joueur gagne la compétence équivalente à l'invocation de démons pendant 1d4 jours.
  • 6: Le joueur gagne la capacité équivalente d'invoquer des anges pendant 1d4 jours.

Les conséquences de ces capacités sont laissées à la discrétion du DM.

38

38 - Paysage

La figure 38 représente un paysage rural: un pont arqué domine la scène et traverse une rivière avec trois petites chutes d'eau. D'un côté du pont, les ruines d'un château ou d'un poste de garde, tandis qu'en bas à droite, trois vaches et un berger se détendent au soleil.

Effets

Le joueur qui active cette figurine peut ajouter des rangs à une profession ou un background de son choix. S'il ne possède pas ces compétences, il peut choisir de les attribuer à partir de zéro pour chaque niveau de classe qu'il possède.

39

39 - Clés d'os

La figure 39 représente un trousseau de clés en os. Les clés sont de couleur blanche et semblent avoir été fabriquées à partir d'os humains.

Effets

Le joueur qui active cette figurine reçoit un trousseau de clés faites d'os apparemment humains. Il n'a aucune idée de ce qu'elles peuvent ouvrir (et le MD non plus ?).

40

40 - Livre

La figure 40 représente un livre en parchemin dont la couverture est gravée de runes. Le livre est fermé par un fermoir en or.

Effets

Le joueur perd des points dans trois compétences décidées par le DM. Il s'agit d'une malédiction qui ne peut être levée que par un sort de haut niveau.

41

41 - Masse

La figure 41 représente une masse avec une chaîne. La masse est noire et la chaîne est rouge. Sur le manche semble être gravé le mot "Khel-Thal Ut Varganar".

Effets

Le joueur qui active cette figurine gagne une masse de fer appelée Varganar, un artefact puissant (et sensible) qui permet au joueur d'invoquer un démon de niveau égal au sien, une fois par jour. Le démon est soumis au contrôle du joueur pendant 1d4 jours, après quoi, s'il n'est pas détruit, il retourne dans son plan d'existence.

42

42 - Sextant dimensionnel

La figure 42 représente un explorateur manipulant un sextant planaire. Le nom de la figure est évanescent et changeant. Parfois, les caractères semblent écrits à l'envers.

Effets

Le joueur et 1d6 de ses alliés sont transportés sur un plan aléatoire (au choix du DM). Toutes les créatures ainsi transportées se retrouvent sur le plan aléatoire sans ogos ni équipement : elles sont transportées vers un lieu au choix du MJ (sur le même plan, ou un autre...). Si les personnages parviennent à trouver les objets sans mourir, ils y trouveront également un Sextant Dimensionnel, un puissant artefact qui leur permet de voyager entre les Plans d'existence. Le Sextant Dimensionnel peut être utilisé une fois par jour.

43

43 - La Forêts

La figure 43 représente un détail d'un paysage typique des forêts tropicales denses du Sud.

Effets

Lancer un dé à vingt faces.

  • 1-10 : Le joueur est transformé en un animal au hasard, à la discrétion du MD. La transformation est permanente et ne peut être annulée que par un sort de haut niveau.
  • 6-10 : Le joueur est transporté dans une forêt au choix du MD.
  • 11-15 : Le joueur gagne la capacité de se transformer en un animal aléatoire, à la discrétion du MD. La transformation dure 1d4 heures.
  • 16-20 : Lancer un dé à vingt faces. A partir de ce moment, le joueur est soumis à une malédiction qui le transforme en un animal aléatoire, au choix du MD. La transformation dure 1d4 heures.

44

44 - Lune (pleine)

La figure 44 représente la pleine lune.

Effets

Le joueur bénéficie d'un bonus permanent à tous ses jets de sauvegarde, à la discrétion du DM.

45

45 - Soleil (décroissant)

La figure 45 représente le Soleil décroissant.

Effets

Le joueur reçoit un malus de 3 points dans 3 caractéristiques choisies par le DM. Le malus est permanent. Il gagne ensuite un bonus de cinquante points de vie permanents et un bonus de vingt dans les quatre résistances élémentaires (feu, froid, électricité, acide).

46

46 - Foudre

La figure 46 représente un personnage observant un éclair dans un ciel orageux.

Effets

Le joueur qui active cette figurine gagne un artefact connu sous le nom de Carquois de la Vertu. Il contient un nombre infini de flèches énergétiques. Un sort de haut niveau peut faire disparaître le carquois et le renvoyer dans les plans d'existence d'où il vient.

47

47 - Rune des sapins

La figure 47 montre une rune en vert, avec une représentation d'un sapin stylisé.

Effets

Le joueur qui active cette figure est instantanément transformé en un sapin séculaire, avec des points de vie égaux à la moitié de ceux qu'il avait au moment de l'activation de la figure. A partir de ce moment, hormis les points de vie, il est considéré comme un arbre et non comme un Joueur, ni comme un personnage non-joueur, ni comme un personnage sous l'effet d'un sort. La malédiction ne peut être levée que par un ancien rituel connu seulement d'un petit groupe de personnes.

48

48 - Gants

La figure 48 représente une paire de gants rouges portant des runes gravées. Les gants semblent avoir été fabriqués à partir d'une peau inconnue.

Effets

Le joueur qui active cette figure gagne une paire de gants appelée Gants infernaux. Les gants infernaux sont un puissant artefact qui permet au joueur d'invoquer un démon de niveau égal au sien, une fois par jour. Le démon est soumis au contrôle du joueur pendant 1d4 jours, après quoi, s'il n'est pas détruit, il retourne à son plan d'existence.

49

49 - Nourrisson

La figure 49 représente un nourrisson jouant avec un jouet en bois. Le nourrisson a une expression de joie sur le visage.

Effets

Le joueur qui active cette figurine doit changer son âge d'un score égal aux années qu'il aurait s'il était un nourrisson. Si le joueur est déjà un nourrisson, la figurine n'a aucun effet. Le joueur conserve la mémoire, les sorts et les capacités qu'il possédait avant d'être transformé par la figurine. C'est à la discrétion du DM de déterminer si un sort de haut niveau peut lever la malédiction.

50

50 - [ ?]

La figure 50 représente un tourbillon de pur chaos. Parfois, l'écriture apparaît et disparaît, comme s'il s'agissait d'une illusion.

Effets

Le joueur est obligé de piocher une autre carte et de l'activer immédiatement.

51

51 - Globe (Noir)

La figure 15 représente un globe noir, entouré d'une aura noire. Le globe est suspendu dans les airs et semble pouvoir se déplacer de manière autonome.

Effets

Le joueur qui active cette figure lance un dé à vingt faces.

  • 1-10 : Le joueur change de classe pour devenir Magicien ou Sorcier (au choix du DM) et prend un niveau égal à la moitié du niveau du personnage au moment de l'extraction de la figurine (par exemple, si le joueur est niveau 10, son nouveau niveau de classe sera de 5).
  • 11-19 : Le joueur est choqué par une vague de puissance magique et doit faire un jet pour y résister. En cas d'échec, le joueur est plongé dans le coma pendant 1d4 heures.
  • 20 : Le joueur change de classe et devient Magicien ou Sorcier (à la discrétion du DM).

52

52 - Collines

La figure 52 représente un paysage de collines, traversé par une rivière. En arrière-plan, un groupe d'aventuriers.

Effets

Le joueur est approché par un groupe de personnes qui connaissent une clé particulière pour une mission qu'il est en train d'accomplir. Cependant, ces personnages sont en réalité contre les intérêts du joueur car ils feront tout pour l'empêcher de résoudre la mission. C'est au joueur de décider si.. :

  • de les éliminer (dans ce cas, ils disparaîtront au lieu de mourir)
  • les faire partir de leur côté et le laisser tranquille (dans ce cas, le personnage recevra des bonus à la discrétion du DM)

En cas de succès dans le second scénario, les personnages peuvent révéler qu'ils ont été emprisonnés par les Figures de Koth : certains des (nombreux) aventuriers forcés de servir l'Esprit du Pont et les Figures, maudits par un effet du passé qui les a forcés à obéir. Si le joueur réussit à les libérer, il pourra gagner des bonus supplémentaires à la discrétion du DM, mais l'Esprit du Deck risque de ne pas être satisfait de ce choix...

53

53 - Bijoux

La figure 53 représente une femme portant une riche parure de bijoux.

Effets

Le joueur perd tous les objets magiques qu'il possède. S'il n'en possède pas, il perd tous les objets de valeur qu'il possède. S'il n'en possède pas, il perd le premier objet par ordre de valeur (monétaire) qu'il possède. Par la suite, il achète une énorme prime sur sa propre tête, dans une ville au choix du DM.

54

54 - Bibliothèque

La figure 54 représente une bibliothèque avec des étagères en bois et des livres de toutes sortes. La bibliothèque est éclairée par une faible lumière.

Effets

Le joueur acquiert trois nouvelles compétences à la discrétion du MD. Ces compétences sont liées à la connaissance et à la lecture. Dans le cas où le joueur ne possède pas ces compétences, il peut les attribuer à partir de zéro pour chaque niveau de classe qu'il possède.

55

55 - [Figurine noire]

La figure 55 est entièrement noire : une surface qui semble absorber la lumière. Il n'y a pas d'images, pas d'écriture.

Effets

Cette Figure est la plus dangereuse des Figures : elle a été créée pour empêcher la pioche d'acquérir un grand nombre de Porteurs, afin que les immenses pouvoirs de la pioche ne soient pas utilisés à d'autres fins que la volonté de l'Esprit des Figures. Le joueur effectue un jet de sauvegarde (ou équivalent) à la discrétion du DM : s'il échoue au jet, son âme entre dans l'espace dimensionnel de la Figure, qui peut contenir un nombre illimité d'âmes.

Dans l'espace dimensionnel, il y a un nombre d'âmes à la discrétion du Meneur de Jeu : tous les anciens porteurs de la Figure. Le joueur peut interagir avec eux, et certains d'entre eux sont si anciens qu'ils ne parlent même pas un langage commun. Il va sans dire que si le joueur parle aux âmes (et qu'elles lui parlent), il pourra, à son retour sur le plan matériel, acquérir un éventail de connaissances qu'il lui serait impossible d'acquérir sur le plan matériel.

S'il réussit le jet de sauvegarde précédent, il ne se passe rien pendant 1d6 minutes. Par la suite, s'il a à nouveau la figurine en main, il doit lancer un dé à vingt faces. Si le résultat est supérieur à 17, le joueur peut décider de libérer une âme enfermée dans l'espace dimensionnel à l'intérieur de la figurine. S'il est inférieur, il lance un autre dé : dans ce cas, si le résultat est inférieur ou égal à cinq (5), toutes les âmes seront libérées de la pioche...

56

56 - Camps

La figure 56 représente un campement d'aventuriers.

Effets

Le joueur qui active la figurine et ses alliés ne reçoivent pas d'attaques nocturnes de la part de monstres ou d'autres créatures pendant 1d4 mois. De plus, pendant 1d4 mois, ils peuvent dormir la moitié des heures de repos standard pour la récupération des sorts et des points de vie (8 heures deviennent 4). Lancez ensuite un dé à vingt faces. Si le résultat est supérieur ou égal à 15, le Joueur rencontrera un groupe appelé "Fellowship of Travel", un groupe d'aventuriers spécialisés dans les sorts de voyage et de découverte : ils peuvent proposer de transporter le Joueur et ses alliés vers n'importe quel point du monde, ou créer un Portail et plus encore.

57

57 - Mine

La figure 57 représente l'entrée et l'extérieur d'une mine abandonnée.

Effets

Le joueur découvre (d'une manière et à un moment décidés par le DM) l'accès à une mine ou un donjon ancien et oublié depuis longtemps. Le lieu a un background unique, dont voici quelques idées :

  • On dit qu'il mène directement à l'un des Anciens Portails de Yoth, un immense lieu de savoir et d'antiquité, plus ancien que toutes les civilisations connues.
  • Elle traverse le sous-sol et serait l'un des rares liens entre la surface et une immense cité souterraine, peut-être une nouvelle Ruine antique.
  • On dit que la mine comporte de nombreux niveaux, dont beaucoup sont encore inexplorés. Certains de ces niveaux pourraient être reliés à des lieux de culte d'anciennes divinités, à des lieux de pouvoir magique ou à des lieux de connaissance.
  • Il semble que le donjon soit le refuge habilement déguisé d'un groupe d'aventuriers qui se sont retirés de la vie aventureuse et vivent dans la paix et la tranquillité.
  • Certains prétendent que c'est dans le donjon qu'a été créé le Deck of Figures, et qu'il existe un lien direct avec l'Esprit des Figures...

58

58 - Anneaux

La figure 58 représente un ensemble d'anneaux et d'autres objets éparpillés sur une table.

Effets

Le joueur peut décider de dupliquer 1d4 objets magiques qu'il possède, ou en touchant l'un d'entre eux. Le DM décidera si cela est également valable pour les objets magiques qui ne peuvent pas être dupliqués (par exemple un artefact). Note au DM : Dupliquer un artefact est une opération très dangereuse qui peut avoir des conséquences imprévisibles.

59

59 - Dés

La figure 59 représente un jeu de dés de couleur noire. Certains semblent très anciens, d'autres présentent des formes et des faces singulières avec des caractères inconnus, et d'autres encore semblent être de facture moderne.

Effets

Le joueur est obligé de tirer trois figurines et d'en activer deux de son choix. Il peut décider dans un premier temps d'activer ou non la première : si la carte a un effet négatif (perte, malédiction ou autre), le Deck peut décider de changer de Porteur.

60

60 - Gouffre

La figure 60 représente un gouffre profond, avec des rochers qui s'avancent vers le bas. Certains rochers sont recouverts de mousse.

Effets

Le joueur doit effectuer un jet de sauvegarde à la discrétion du MD. S'il échoue, son score d'Intelligence tombe à zéro. Il sera dans un état d'absence constante, comme si son corps ne possédait plus la volonté d'agir, de penser et de se déplacer. Il doit être considéré comme un personnage non joueur sous le contrôle du MD. Pour se maintenir, le corps doit être nourri quotidiennement et se reposer, comme si le joueur était tombé dans le coma. Cet état ne peut être levé que par un sort de haut niveau, mais seulement dans un délai de 1d4 jours. Après cette période, le corps du Joueur mourra et son âme sera absorbée par le Deck de la Figure.

61

61 - Démon

La figure 61 représente un petit démon avec des cornes et une queue. Le démon a une expression étrange sur le visage.

Effets

Le joueur gagne une masse appelée " Ruine démoniaque ". Il s'agit d'un puissant artefact qui permet au joueur d'infliger des dégâts en double aux démons et de les contrôler une fois touchés, pendant 1d4 jours. Après quoi, s'il n'est pas détruit, il retourne à son plan d'existence.

62

62 - La corne d'abondance

La figure 62 représente une corne d'abondance de couleur noire. La corne d'abondance est remplie de fruits et de légumes.

Effets

Le joueur perd 30 ans de vie s'il est humain, 1/3 s'il est elfe, 1/2 s'il est nain. Il gagne ensuite un nombre de pièces d'or égal au nombre d'années perdues, égal à un nombre d'années pour 1000 pièces d'or. Par exemple, si le joueur a perdu 30 ans, il gagnera 30 000 pièces d'or.

63

63 - Champs

La figure 63 représente un paysage rural : un groupe d'agriculteurs travaille dans les champs.

Effets

Des personnages apparaissent devant le joueur :

  • 30 - Désert
  • 32 - Paysage
  • 38 - Paysage
  • 43 - Forêt
  • 52 - Collines
  • 64 - Marais
  • 74 - Volcan
  • 84 - Océan

Le joueur peut choisir une figurine parmi les suivantes.

64

64 - Marais

La figure 64 représente un paysage marécageux, traversé par une rivière. En arrière-plan, un groupe d'aventuriers.

Effets

Le joueur et 1d4 de ses alliés sont affectés par une malédiction appelée " malédiction du vagabond perdu ". Les effets de ce sort varient de 1d4 jours à 1d4 mois, à la discrétion du DM. La malédiction consiste en la perte de toutes les directions vers un lieu. Par exemple, si le groupe d'aventuriers dont le joueur fait partie doit se rendre à un endroit, celui-ci est oublié par les personnages, il n'apparaît pas sur les cartes, le groupe ne trouve aucune information, etc... Cette malédiction peut être importante sur le plan narratif pour le MJ, pour perdre la trace d'un lieu, d'un personnage, d'un objet que le MJ considère peut-être comme trop important pour être retrouvé. Cette Figure peut être considérée comme une Figure "neutre", car elle n'a pas d'effets positifs ou négatifs, mais peut être utilisée pour créer des situations intéressantes.

65

65 - Soleil (levant)

La figure 65 représente le soleil levant.

Effets

Le joueur reçoit un bonus de 3 points dans 3 caractéristiques choisies par le DM. Ce bonus est permanent. Il subit par la suite un malus permanent de cinquante points de vie et un malus de vingt points dans les quatre résistances élémentaires (feu, froid, électricité, acide).

66

66 - [Personnage sans nom]

La figure 66 n'a pas de nom mais représente la figure de la Mort embrassant une femme blonde, qui semble porter des vêtements de nécromancien. La femme semble être en quelque sorte une esclave de la Mort.

Effets

Le joueur est piégé sur un demi-plan dans un lieu qui ressemble à une grande arène. Il doit combattre une créature démoniaque d'un niveau supérieur au sien, à la discrétion du DM. S'il gagne, il retournera dans le Plan Matériel avec tout ce qu'il a pu emporter de son aventure. S'il perd, son âme sera absorbée par le Deck des Figures.

67

67 - Mendiants

La figure 67 représente un groupe de mendiants qui implorent un aventurier. L'aventurier semble également être un mendiant.

Effets

Le joueur est approché par un mendiant (quand, c'est à la discrétion du DM) qui lui demandera de l'argent. Si le joueur lui donne de l'argent, le mendiant le remerciera et lui révélera une information importante pour sa quête. Si le joueur ne lui donne pas d'argent, le mendiant lui jette un sort particulier : le joueur perdra constamment de l'argent ou des objets de valeur dans des circonstances qui semblent fortuites (en traversant un pont, au combat, en dormant, etc.). Pour que la malédiction disparaisse, le joueur devra retrouver le mendiant et lui offrir un objet précieux.

68

68 - Diamants

La figure 68 représente un ensemble de diamants noirs.

Effets

Lancez un dé à quatre faces.

  • 1 : Le joueur gagne un sac rempli de pierres précieuses de couleur noire. La valeur des pierres est égale à 1d4 de mille pièces d'or.
  • 2 : Le joueur gagne un sac rempli de pierres précieuses de couleur noire. La valeur des pierres est égale à 1d6 de milliers de pièces d'or.
  • 3 : Le joueur gagne un sac rempli de pierres précieuses noires. La valeur des pierres est égale à 1d8 de milliers de pièces d'or.
  • 4 : Le joueur gagne un sac rempli de pierres précieuses de couleur noire. La valeur des pierres est égale à 1d10 de milliers de pièces d'or.

69

69 - Gémeaux

La figure 69 représente des jumeaux jouant avec un jouet en bois. Les jumeaux ont une expression de joie sur leur visage.

Effets

Le joueur qui active cette figure ne ressent rien et ne subit aucun effet. En réalité, quelque part sur le plan matériel, une copie exacte du joueur, d'alignement et de but opposés, est créée, qui tentera de le retrouver et de le vaincre par tous les moyens. Le joueur ne peut mettre fin à l'effet de la figurine qu'en tuant son jumeau. Si le joueur ne tue pas son jumeau, celui-ci le tuera et prendra sa place. Note au MJ : les effets de cette Figure sont différents de ceux de la Figure 96.

70

70 - Globe (bleu)

La figure 70 représente un globe bleu, entouré d'une aura bleue. Le globe est suspendu dans les airs et semble pouvoir se déplacer de manière autonome.

Effets

Le joueur qui active cette figurine lance un dé à vingt faces.

  • 1-10 : La classe du joueur devient Barde ou Voleur (au choix du DM) et prend un niveau égal à la moitié du niveau du personnage au moment du tirage de la figurine (par exemple, si le joueur est niveau 10, son nouveau niveau de classe sera 5).
  • 11-19 : Le joueur est choqué par une vague de puissance magique et doit faire un jet pour y résister. S'il échoue, il est plongé dans le coma pendant 1d4 jours.
  • 20 : Le joueur change de classe et devient Barde ou Voleur (à la discrétion du DM).

71

71 - Autel

La figure 71 représente un autel en pierre sur lequel est allongée une silhouette humaine. L'autel est décoré de symboles de divinités inconnues.

Effets

Lancez un dé à six faces :

  • 1-3 : Le joueur est contraint de changer de divinité et de choisir de force une nouvelle divinité d'alignement opposé à la précédente (ce qui provoque la colère de l'ancienne divinité, à la discrétion du MJ).
  • 4-6 : Le joueur obtient l'aide de sa divinité (ou d'une divinité s'il n'en a pas) qui lui viendra en aide en cas de grave danger. L'aide peut être de différentes natures, à la discrétion du MJ.

72

72 - Pièces de monnaie

La figure 72 représente un jeu de pièces d'or.

Effets

Le joueur reçoit 1d20x1000 pièces d'or. S'il n'en a pas (c'est-à-dire s'il n'a pas de pièces sur lui), le joueur gagne également un objet de valeur à la discrétion du MD. S'il n'a pas d'objet ni de pièces sur lui, la figure n'a aucun effet.

73

73 - Sablier

La figure 73 représente un sablier de couleur noire. Le sablier est rempli de sable.

Effets

Le joueur lance un dé à huit faces :

  • 1 : Le joueur perd définitivement deux points de Force.
  • 2 : Le joueur perd définitivement deux points de Dextérité.
  • 3 : Le joueur perd définitivement deux points de Constitution.
  • 4 : Le joueur perd définitivement deux points d'Intelligence.
  • 5 : Le joueur perd définitivement deux points de Sagesse.
  • 6 : Le joueur perd définitivement deux points de Charisme.
  • 7 : Le joueur perd définitivement vingt points de vie.
  • 8 : Le joueur perd définitivement un niveau dans sa classe principale.

Les effets de cette figure ne sont pas réversibles, même avec un sort de haut niveau.

74

74 - Vulcain

La figure 74 représente un volcan en éruption. Le volcan est entouré d'un paysage rocheux.

Effets

Le joueur lance un dé à six faces :

  • 1 : Le joueur et 1d4 de ses alliés sont transportés dans le plan de l'élémentaire de feu.
  • 2 : Le joueur gagne la capacité d'invoquer un (petit) élémentaire de feu selon le sort correspondant.
  • 3 : Le joueur gagne la capacité d'invoquer un élémentaire de feu (moyen) selon le sort correspondant.
  • 4 : Le joueur gagne la capacité d'invoquer un élémentaire de feu (grand) selon le sort associé.
  • 5 : Le joueur gagne un objet magique avec des capacités liées au feu, à la discrétion du DM.
  • 6 : Le joueur gagne la possibilité de lancer gratuitement un sort de feu d'un niveau égal à son niveau de classe principal, une fois par jour.

75

75 - Marché

La figure 75 représente un marché en plein air avec un groupe de marchands vendant toutes sortes d'objets.

Effets

Si le joueur a un score de Charisme de quinze ou plus, pendant 1d4 mois les marchands lui offriront leurs marchandises avec une réduction de 50% par rapport à la valeur réelle de la marchandise. Sinon, si le joueur qui a dessiné la figurine possède un score de Charisme inférieur à quinze, les marchands offriront à ce joueur leurs marchandises avec une prime de 50% par rapport à la valeur réelle des marchandises.

76

76 - Bouclier

La figure 76 représente un bouclier de couleur noire. Le bouclier est décoré d'armoiries héraldiques de lignées inconnues.

Effets

Le joueur lance un dé à vingt faces : le résultat est le nombre de chevaliers qui apparaîtront devant le joueur au moment où il activera la figurine. Les chevaliers sont considérés comme des alliés du joueur et sont soumis aux règles des suiveurs et des sbires, comme tout autre personnage non joueur.

77

77 - Globe (rouge)

La figure 77 représente un globe rouge, entouré d'une aura rouge. Le globe est suspendu dans les airs et semble pouvoir se déplacer de manière autonome.

Effets

Le joueur qui active cette figurine lance un dé à vingt faces.

  • 1-10 : La classe du joueur devient Guerrier ou Barbare (à la discrétion du DM) et prend un niveau égal à la moitié du niveau du personnage au moment de l'extraction de la figurine (par exemple, si le joueur est niveau 10, son nouveau niveau de classe sera 5).
  • 11-19 : Le joueur est choqué par une vague de puissance magique et doit faire un jet pour y résister. S'il échoue, il est plongé dans le coma pendant 1d4 jours.
  • 20 : Le joueur change de classe et devient Guerrier ou Barbare (à la discrétion du DM).

78

78 - Outils

La figure 78 représente un mur rempli d'outils, vraisemblablement des outils de cambrioleur.

Effets

Le joueur gagne un ensemble complet d'outils de cambrioleur. L'ensemble est indestructible et forgé selon un ancien rituel qui le rend capable d'ouvrir n'importe quelle serrure, même magique. L'ensemble est également capable d'ouvrir des Portails, mais seulement si le joueur connaît le mot de passe pour les ouvrir.

79

79 - Armure

La figure 79 représente une armure complète de couleur noire. L'armure est décorée de symboles de divinités inconnues.

Effets

Le joueur qui active la figurine ne peut plus porter d'armure, qu'elle soit protectrice ou non. Si le joueur porte déjà une armure, celle-ci se désintègre et le joueur perd définitivement 1d4 points de Constitution. Si le joueur ne porte aucune armure, la figurine n'a aucun effet.

80

80 - Escalier (descendant)

La figure 80 représente un escalier orné qui semble descendre de façon vertigineuse.

Effets

Le joueur qui active cette figure lance un dé à vingt faces.

  • 1-4 : Le joueur ajoute un niveau à sa classe.
  • 5-19 : Le joueur soustrait un niveau à sa classe
  • 20 : Le joueur soustrait deux niveaux à sa classe.

81

81 - Homme

La Figure 81 représente le portrait d'un noble. Le personnage semble suivre le joueur des yeux.

Effets

Le joueur qui active cette figurine change de sexe et devient un homme. S'il est déjà un homme, cette figure n'a aucun effet.

82

82 - Chevalier (blanc)

La figure 82 représente un chevalier en armure blanche.

Effets

Si le joueur est d'alignement bon, Leromax, une licorne ailée, apparaît et ne peut être chevauchée que par le joueur. Le destrier n'obéit qu'aux ordres du joueur qui a dessiné la figurine et reste dans le plan matériel pendant 1d4 jours. Si le joueur est d'alignement mauvais, la figure n'a aucun effet.

83

83 - Personnel

La figure 83 représente un bâton noueux, de couleur noire, avec une balle attachée à l'extrémité supérieure.

Effets

Le joueur gagne un artefact connu sous le nom de "Bâton du Simulacre Vivant" qui a les propriétés suivantes :

  • Le bâton peut être utilisé pour stocker l'âme d'un être vivant de n'importe quel niveau ou type, grâce à un processus connu seulement des nécromanciens et des sorciers. Grâce à ce processus, l'âme emprisonnée dans l'orbe peut être ressuscitée à tout moment, à la discrétion du joueur, et la créature ainsi ramenée à la vie ne souffrira d'aucun effet néfaste. L'essence de la créature piégée dans la sphère est sensible et consciente de ce qui se passe autour d'elle, mais ne peut pas communiquer avec le monde extérieur. L'enfermement dans une sphère est une expérience terrible et solitaire, qui peut conduire à la folie : la sphère contient un demi-plan réel appelé "Temple de l'âme", un lieu où l'âme est hébergée avant d'être ramenée à la vie. Le Temple est un lieu immense, avec une série de couloirs et de salles qui s'étendent à l'infini. L'âme piégée dans la sphère peut se déplacer librement dans le temple, mais ne peut pas en sortir.

Celui qui manie le bâton obtient également divers pouvoirs de guérison à la discrétion du DM, comme la capacité de soigner les maladies, de guérir les blessures, de ressusciter les morts, etc...

84

84 - Océan

La figure 84 représente un océan au coucher du soleil.

Effets

Le joueur prend possession d'un navire marchand de taille moyenne (à la discrétion du DM), amarré dans le port d'une grande ville mondiale, par le biais d'un acte de propriété qui apparaît parmi les possessions du joueur. Le navire compte un total de quinze hommes, chacun ayant une description de travail spécifique (marins, cuisiniers, etc.). Le navire a également un capitaine, un timonier et un premier officier. Le joueur peut décider d'engager plus d'hommes pour son navire, mais il devra leur verser un salaire mensuel. Vous trouverez ci-dessous quelques pistes de développement :

  • Si le joueur veut enquêter sur le navire, il peut découvrir qu'à une époque antérieure, il appartenait à un groupe de pirates qui l'utilisaient pour faire des raids et des pillages. Le navire a été abandonné par les pirates après qu'ils aient été tués par un groupe d'aventuriers. Le navire a ensuite été vendu à un marchand qui l'a utilisé à des fins commerciales.
  • Certains marins ont trouvé une carte cachée sous l'arbre du gouvernail. La carte indique l'emplacement d'un trésor caché sur une île inconnue. Le trésor a été caché par un groupe de pirates qui ont ensuite abandonné le navire.
  • Certains marins, surtout si le joueur a des difficultés ou n'est pas intéressé par le commandement du navire, peuvent comploter contre lui pour prendre le contrôle du navire. Le joueur peut découvrir le complot et décider de tuer les marins rebelles, ou il peut décider de quitter le navire et de retourner à terre.

85

85 - Chaînes

La figure 85 représente un aventurier entouré de chaînes à pointes.

Effets

Le joueur gagne les Chaînes de la Haine de Nerzul, un puissant artefact avec ces caractéristiques :

  • Elles sont considérées comme une arme exotique dont les dégâts sont laissés à la discrétion du DM. Lors d'un coup critique, les chaînes peuvent emprisonner la cible et s'enrouler autour d'elle jusqu'à la désintégrer. Chaque fois que ce pouvoir est utilisé, les chaînes grandissent d'un pouce, devenant ainsi plus complexes à manier. Les chaînes peuvent atteindre une longueur maximale de 10 mètres. Une fois cette distance atteinte, les chaînes commencent à envelopper le corps du joueur, jusqu'à ce qu'elles l'étouffent et le tuent. Les chaînes ne peuvent être détruites que par un sort de haut niveau.

86

86 - Flûtes

La figure 86 représente quatre flûtes en bois magnifiquement travaillées.

Effets

Le joueur lance un dé à dix faces. Le joueur reçoit une flûte (à la discrétion du MD pour les details) parmi les suivantes :

  • 1 : Le joueur gagne la flûte de la Nymphe (permet de contrôler les Nymphes et les esprits de l'eau)
  • 2 : Le joueur gagne la flûte de la discorde (permet de contrôler les diablotins ou les esprits abyssaux)
  • 3 : Le joueur gagne la flûte de la guerre (permet de contrôler les bêtes et autres animaux).
  • 4 : Le joueur gagne la flûte de la destruction (donne un pouvoir équivalent à la colère barbare).
  • 5 : Le joueur gagne la flûte de la paix (donne le pouvoir de geler les humanoïdes).
  • 6 : Le joueur gagne la flûte de la peur (donne le pouvoir d'effrayer les ennemis).
  • 7 : Le joueur gagne la flûte de la joie (qui lui donne le pouvoir de charmer les humanoïdes).
  • 8 : Le joueur gagne la flûte de la mort (donne le pouvoir de tuer une créature)
  • 9 : Le joueur gagne la flûte de la vie (permet de ressusciter une créature morte).
  • 10 : Le joueur gagne la flûte de la vision (qui lui donne le pouvoir de voir l'avenir).

87

87 - Stable

La figure 87 représente une écurie avec des chevaux.

Effets

Le joueur gagne un cheval de guerre, un cheval de trait et un cheval de selle. Les chevaux sont de couleur noire et sont dotés d'une aura noire. Les chevaux ont une intelligence supérieure à la moyenne et peuvent communiquer avec le joueur. Les chevaux sont également capables de se téléporter à l'endroit choisi par le joueur, une fois par jour.

88

88 - La guerre

La figure 88 représente un groupe de soldats courant vers le joueur.

Effets

La figurine se transforme en réalité : le joueur et 1d4 alliés sont instantanément transportés sur le lieu où se déroule une bataille. Le joueur et ses alliés peuvent décider de rejoindre l'une des deux factions en guerre, ou de se battre contre les deux factions. Le joueur et ses alliés peuvent décider de ne pas se battre et de fuir, mais dans ce cas la figurine n'a aucun effet.

89

89 - Fioles

La figure 89 représente un ensemble de flacons noirs ornés. Les fioles sont remplies d'un liquide rouge.

Effets

Lancez un dé à six faces :

  • 1-3 : Le joueur augmente sa taille de 2 tailles, de façon permanente.
  • 4-6 : Le joueur diminue sa taille de 2 tailles, de façon permanente.

90

90 - Poignard

La figure 90 représente une dague de couleur noire. La dague est décorée de symboles de divinités inconnues.

Effets

Le joueur est contacté (dans la nuit ou à un autre endroit au choix du DM tant qu'il est seul) par une puissante guilde de voleurs et d'assassins qui l'engage pour une mission. S'il accepte, il gagnera les faveurs de la Guilde. S'il refuse, la Guilde le considérera comme un ennemi et tentera de le tuer.

91

91 - Runes

La figure 91 représente un ensemble de runes noires. Les runes sont gravées sur une pierre.

Effets

Le joueur gagne la capacité de lancer un sort de Souhait unique ou équivalent (à la discrétion du DM). Ce pouvoir peut être utilisé pour annuler les effets d'une Figure.

92

92 - L'oeil

La figure 92 représente une abominable créature sphérique dotée de tentacules et d'yeux.

Effets

Le joueur bénéficie d'une condition appelée " Troisième œil ", qui se traduit par l'ouverture d'un véritable troisième œil sur son front. Il permet de voir avec les yeux d'une autre créature au choix du joueur, jusqu'à une distance de 1km. Il permet de voir dans le noir comme en plein jour, de voir à travers les illusions et de voir les créatures invisibles. Ce pouvoir ne peut pas être activé à volonté, il est actif à tout moment. Voir des choses qui ne devraient pas être vues peut conduire à la folie. Le pouvoir ne peut être supprimé que par un sort de haut niveau.

93

93 - Sang

La figure 93 représente une jeune femme sous les traits d'un vampire.

Effets

Le joueur lance un dé à vingt faces :

  • 1-5 : Le joueur est affligé d'une malédiction appelée Bloodlust (soif de sang). Il doit se nourrir d'une quantité de sang laissée à la discrétion du MD pour se maintenir en vie, ou il mourra. Le sang peut être de n'importe quelle nature, mais doit être frais. Le joueur peut choisir de se nourrir de sang animal, mais dans ce cas il doit se nourrir de deux fois plus de sang.
  • 6-10 : Le joueur gagne la capacité de se transformer en chauve-souris une fois par jour, pour une durée de 1d4 heures.
  • 11-15 : Le joueur ne supporte pas d'être exposé à la lumière directe du soleil et doit porter une cape ou un capuchon pour se protéger. S'il est exposé à la lumière directe du soleil, le joueur subit 1d4 points de dégâts par round. Si le joueur est exposé à la lumière directe du soleil pendant plus de 1d4 rounds, il meurt.
  • 16-20 : Le joueur devient un vampire en plus de sa race.

94

94 - Personnes âgées

La figure 94 représente un homme âgé avec une canne. La personne âgée a une expression de sagesse sur son visage.

Effets

Le joueur qui active cette figurine doit changer son âge d'un score égal aux années qu'il aurait s'il était un ancien. Si le joueur est déjà un ancien, la figurine n'a aucun effet. Le joueur conserve la mémoire, les sorts et les capacités qu'il possédait avant d'être transformé par la figurine. C'est à la discrétion du DM de déterminer si un sort de haut niveau peut lever la malédiction.

95

95 - Globe (blanc)

La figure 95 représente un globe blanc, entouré d'une aura blanche. Le globe est suspendu dans l'air et semble pouvoir se déplacer de manière autonome.

Effets

Le joueur qui active cette figurine lance un dé à vingt faces.

  • 1-10 : La classe du joueur devient Clerc ou Paladin (au choix du DM) et prend un niveau égal à la moitié du niveau du personnage au moment de l'extraction de la figurine (ex : si le joueur est niveau 10, son nouveau niveau de classe sera 5).
  • 11-19 : Le joueur est choqué par une vague de puissance magique et doit faire un jet pour y résister. S'il échoue, il est plongé dans le coma pendant 1d4 jours.
  • 20 : Le joueur change de classe et devient Clerc ou Paladin (à la discrétion du DM).

96

96 - [Miroir]

La figure 96 n'a pas de nom mais seulement l'illustration d'un miroir.

Effets

Avertissement : le DM doit bien réfléchir avant de proposer une telle mission : elle risque d'être trop difficile pour les Joueurs et de conduire à la mort d'un ou plusieurs personnages.

La figurine représente un portail vers le mystérieux et inconnu Royaume des Miroirs : le Joueur et 1d4 de ses alliés doivent faire un jet de sauvegarde ou être entraînés dans le plan mystérieux. Le royaume des miroirs doit être considéré comme le jumeau du plan matériel, dont il est en fait une copie exacte. Le royaume du miroir est habité par des créatures semblables à celles du plan matériel, mais d'alignement opposé. Par exemple, si un elfe bon existe dans le Plan matériel, un elfe mauvais existera dans le Royaume des miroirs. Le Royaume des Miroirs est un endroit dangereux, où le joueur et ses alliés devront faire face à toutes sortes de dangers, car la réalité est à l'opposé de ce qu'ils connaissent. Chaque objet (et sujet) du Royaume des Miroirs aspire à conquérir le Plan Matériel par tous les moyens possibles : les conséquences de ce désir sont imprévisibles. Le joueur et ses alliés devront trouver un moyen de revenir sur le plan matériel avant qu'il ne soit trop tard. Le Royaume des Miroirs est un lieu immense, qui s'étend à l'infini. Le joueur et ses alliés devront trouver un moyen de retourner sur le plan matériel avant qu'il ne soit trop tard. La façon dont ils y parviennent est laissée à la discrétion du MD.

97

97 - Dragon

La figure 97 représente un dragon rouge volant au-dessus d'un paysage montagneux.

Effets

Un dragon dont l'âge, la taille, la couleur et l'appartenance sont laissés à la discrétion du DM convoque le joueur et ses alliés dans son antre. Il jurera fidélité au joueur et le servira de toutes les manières possibles, en échange d'une mission que le joueur devra accomplir pour lui. Le dragon est capable de se téléporter à un endroit choisi par le joueur, une fois par jour. Il s'agira d'une mission assez complexe, compte tenu du prix en jeu : la mission est également soumise à une limite de temps. Note au MJ : le dragon peut être un allié ou un ennemi du joueur, à la discrétion du MJ.

98

98 - L'oeil (bas)

La figure 25 représente le symbole d'un œil dont les rayons convergent vers le bas. Le nom de la figure est écrit dans une langue inconnue.

Effets

Le joueur reçoit les attentions d'une puissante créature d'un autre plan. Les intentions de la créature ne sont pas claires, mais elle semble s'intéresser au joueur. La créature peut être un allié ou un ennemi du joueur, à la discrétion du MD.

99

99 - [Langue inconnue]

La figure 99 représente quelque chose de difficile à décrire : il s'agit d'un ensemble de tours de basalte noir, dispersées dans un espace infini par un ciel artificiel. Les tours semblent être "connectées" les unes aux autres par une énergie noire.

Effets

Avertissement : le MJ doit bien réfléchir avant de proposer une telle quête : elle risque d'être trop difficile pour les Joueurs et de conduire à la mort d'un ou plusieurs personnages.

Le Joueur qui active cette Figure se retrouve transporté, avec 1d4 de ses alliés, dans le mystérieux et dément "Otherworld" : un endroit sombre et fou, dominé par le chaos, par des créatures qui dépassent l'entendement humain et où les lois de la physique n'ont pas de sens. Le joueur et ses alliés doivent trouver un moyen de revenir sur le plan matériel avant qu'il ne soit trop tard. La façon dont ils y parviendront est laissée à la discrétion du MD.

100

100 - Esprit (blanc)

La figure 01 représente l'Esprit des figurines, en blanc, en train de pointer le joueur.

Effets

L'Esprit apparaît et place l'ensemble du paquet de figurines devant le joueur. L'Esprit permet au joueur de tirer une carte de son choix. Le joueur doit déclarer le numéro de la carte qu'il souhaite tirer. Si le joueur ne déclare pas le numéro de la carte, la figurine n'a pas d'effet.