Geografia

Il mondo conosciuto comprende il continente di Aumyr, parte del nord ghiacciato e inesplorato e svariate isole vicine. Dal 26 EC la Confraternita si è impegnata a dividere il mondo di Aumyr in Regioni, o aree, adatte per il controllo commerciale e strategico delle zone civilizzate.

Aumyr può vantare una storia precedente all’Era attuale, anche se alla maggior parte della popolazione non interessa perdere troppo tempo pensando ad avvenimenti remoti, preferendo concentrarsi sul presente. Il saggio esploratore sa apprezzare la storia delle rovine che si stendono sotto di lui e del cielo sopra di lui, perché in essi si celano i segreti del tempo.

Regioni

Confini

Nord

A Nord vi è il Mare Ghiacciato e più in là si estende un territorio inesplorato noto come Ghiacci Perenni. Nessun tipo di civilizzazione è stata segnalata da queste parti, a parte qualche sporadico villaggio di pescatori, spedizioni di esploratori o membri della Società di Dorne. Essi raccontano di come il territorio ghiacciato sia in realtà un altro piccolo continente, con una storia ancora da scoprire.

Sud

A Sud, alcuni navigatori sostengono di essere approdati su una serie di isole di diversa natura, ma i racconti sono troppo sconnessi e deliranti. I più coriacei tra i marinai menzionano spiriti e creature terribili, grandi dragoni o intere popolazioni dalla pelle tatuata multicolore e altre incredibili storie.

Est

Ad Est vi è solo il Mare del Tramonto, una distesa infinita di acqua cristallina e placida. O così riferiscono coloro che sono tornati su Aumyr dopo anni di viaggi per mare, senza mai incontrare unapprodo. I pochi che sono sopravvissuti sono tornati con strane manie dovute probabilmente alla loro lunga permanenza solitaria nel mare. L’ultima spedizione verso i confini meridionali del mondo è avvenuta nel 2088 EC. Uno stormo di cento navi partì da Silverstone con la benedizione degli dei e con provviste per molti anni di navigazione. Ad oggi nessuno ha fatto ritorno.

Ovest

Varie testimonianze confermano di come una notte del 1989 EC, una strana nave dalle vele ripiegate e senza equipaggio comparve all’orizzonte della città di Eathos, nella regione di Gwaldur. Essa rimase in acque territoriali per un breve periodo per poi scomparire senza lasciare traccia. La presenza di un nuovo mondo fa gola a molti, ma dal momento che nessuno è riuscito ad approdare in queste presunte nuove terre neanche da Est, le sue coste e la sua posizione restano ancora un grande mistero.

Mari

Mare del Tramonto

Il Mare del Tramonto, è una vasta distesa infinita di acqua cristallina, che segna il confine est di Aumyr. O così riferiscono coloro che sono tornati su Aumyr dopo anni di viaggi per mare, senza mai incontrare un approdo. I pochi che sono sopravvissuti sono tornati con strane manie dovute probabilmente alla loro lunga permanenza solitaria nel mare. L’ultima spedizione verso i confini meridionali del mondo è avvenuta nel 2088 EC. Uno stormo di cento navi partì da Silverstone con la benedizione degli dei e con provviste per molti anni di navigazione. Ad oggi nessuno ha fatto ritorno.

Mare della Notte

WARNING

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Mare delle Anime

WARNING

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Mare Ghiacciato

Il confine nord di Aumyr viene segnato dal Mare Ghiacciato e più in là si estende un territorio inesplorato noto come Ghiacci Perenni. Nessun tipo di civilizzazione è stata segnalata da queste parti, a parte qualche sporadico villaggio di pescatori, spedizioni di esploratori o membri della Società di Dorne. Essi raccontano di come il territorio ghiacciato sia in realtà un altro piccolo continente, con una storia ancora da scoprire.

Ghiacci Perenni

Quasi nessuno si avventura sulle sponde gelate oltre il Mare Ghiacciato. Terre sconfinate e percorse costantemente da tempeste di ghiaccio rendono impossibile creare civilizzazione avanzata. Di recente fondazione, un villaggio fondato dalla Società di Dorne come sede di esplorazioni future chiamato Norn funge da scalo tra queste terre inesplorate e il continente. In questo avamposto è possibile trovare un pasto caldo alla taverna o rifornirsi di provviste per raggiungere Angor, una fortezza in rovina intrappolata nella neve e nel ghiaccio e unico punto segnato sulle mappe. Alla Confraternita si pensa che le terre gelate racchiudano molti segreti e che il piccolo pezzo di terra esplorata a nord di Aumyr sia in realtà un intero continente staccatosi dall’entroterra dopo il Cataclisma.

Sottosuolo

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Exus

In una posizione imprecisata, molto al di là dei confini Ovest di Faeland e oltre il Mare delle Anime, si trova il complesso chiamato Isole di Exus. L’intera area è avvolta da un campo di forza magico costituito da una moltitudine di incantesimi mantenuti da un’amalgama di magia e tecnologia degli Askari. Exus funge da carcere e da struttura di contenimento per gli esseri senzienti più pericolosi del pianeta (e qualcuno sostiene anche di altri pianeti).

Quasi tutti utilizzatori di arti arcane, gli “abitanti” di Exus sono tenuti in stasi in “celle” costituite da accessi a semipiani dispersi nell’infinito Vuoto Astrale. In pratica l’intero complesso funziona come un enorme archivio. La struttura carceraria, l’unico punto visibile in lontananza, è formata da una torre di basalto e ossidiana nera che svetta sull’isola più piccola, avvolta da quella che sembra nebbia perenne. In realtà si tratta di una serie di zone di magia morta semoventi che rendono gli incantesimi di divinazione, di teletrasporto e di altre forme di spostamento del tutto impossibili sia all’interno del complesso e sia sull’isola stessa. L’altra isola, leggermente più grande e situata a pochi chilometri, è priva di qualsiasi elemento identificativo. Non vi è flora né fauna e probabilmente costituisce la parte superiore di un qualche complesso sotterraneo. Nessuno conosce l’esatto aspetto o la natura di queste strutture. Fuggire da Exus è considerato impossibile.

I Guardiani

La gestione dell’intero complesso è sotto la responsabilità di un’organizzazione chiamata semplicemente “I Guardiani”. Nessuno sceglie di diventare un Guardiano. Forti di un accordo millenario con la Confraternita e con il benestare di tutte le regioni civilizzate, alcuni dei neonati abbandonati in templi o nelle città vengono scelti per essere iniziati come Guardiano e iniziare la propria vita sull’isola.

Osservatori

Antiche meraviglie archeologiche, gli Osservatori costituiscono uno dei misteri più grandi per gli studiosi degli Askari. Si compongono di grandi camere dal soffitto semicircolare, coperte di simboli arcani, incluse in saloni immensi pieni di macchinari per l’osservazione astronomica. Qualcuno sostiene che gli Askari arrivarono dalle stelle e che durante tutta la loro permanenza su Aumyr abbiano cercato disperatamente un modo per tornarvi.

Gli Osservatori consentono ad una creatura con Intelligenza sopra la media di osservare un punto preciso della volta celeste o di un altro Piano di esistenza. La Conoscenza richiesta per utilizzare gli Osservatori è chiamata Contemplazione. Solitamente si tratta di un’immagine tridimensionale generata al centro del salone, ma visibile solamente alla persona che ne ha fatto richiesta, e ai Custodi dell’Osservatorio. Si narra che nessun luogo possa essere celato alla visione degli Osservatori. E’ previsto il pagamento di una quota per il loro utilizzo alla Confraternita che ne garantisce la gestione e l’uso per chi ne fa richiesta (tuttavia i Custodi di un Osservatorio si riservano pieni poteri riguardo ogni aspetto della gestione degli Osservatori).

Sono stati finora scoperti tre Osservatori:

  • Osservatorio Nembus
  • Osservatorio Gaulur
  • Osservatorio Akar

Portali

I Portali Askari, spesso chiamati semplicemente Portali, sono strutture circolari di grandi dimensioni, di circa sei metri in altezza e sei in larghezza. Permettono di trasportarsi velocemente da un luogo ad un altro. Costituiscono un cerchio perfetto e incastonato in una base di pietra indistruttibile per circa un sesto della loro altezza. Sono realizzati in un materiale simile al metallo ma non sembrano subire nessun tipo di danno. Resistono ai secoli, agli elementi, alla magia e perfino ai rituali più potenti. Si pensa fossero i canali principali di comunicazione per la ripartizione delle risorse del pianeta da parte degli Askari. Oggi sono ancora tutti funzionanti e consentono il trasporto istantaneo di merci e persone da una parte all’altra del mondo.

Utilizzare i Portali

Tutti i portali sono omnidirezionali e perenni, ovvero si collegano tutti tra di loro e sono sempre funzionanti. Non vi è un numero minimo né un numero massimo di persone che possono trasportare. Per impostare una destinazione basta che il viaggiatore utilizzi la volontà mentale. Le creature che posseggono scarsa o nulla Intelligenza non possono attraversare il Portale, tranne qualche rara eccezione (famigli, costrutti senzienti, compagni animali, ecc…). La Confraternita utilizza i Portali anche per trasportare creature non senzienti oppure contro la loro volontà (per esempio, per il trasporto di prigionieri da un luogo ad un altro, attraverso l’utilizzo di mezzi di contenzione magici). Nessuno conosce l’esatta natura tecnologica o magica dei Portali, la loro indistruttibilità li rende autonomi e bisognosi di pochissime attenzioni.

Gestione e Controllo

I Portali sono controllati strettamente da una guarnigione di soldati al soldo della Confraternita, per impedire il contrabbando di merci o di flora e fauna illegale verso altre regioni. Questi soldati di frontiera sono molto esperti nel trattare con i criminali, trattando essi giornalmente con centinaia di viaggiatori che si spostano su Aumyr. Non è raro trovare insediamenti cittadini o molti villaggi attorno ad un Portale, per la loro natura commerciale. Il passaggio da un portale all’altro è oggetto di un pedaggio alla Confraternita.

Portale di Fivestar

Detto anche “il Centro” si trova su una piccola collina nelle vicinanze di Fivestar. Il Portale è snodo principale per i commerci con la capitale e le regioni circostanti, ed è attraversato ogni giorno da migliaia di persone che si recano in altre città o in altre parti del continente, chi per lavoro, chi per avventura.

Portale di Damodar

Chiamato semplicemente “l’Ovest”, il Portale si trova ad un giorno di cammino da Damodar, nel Laentas. Una tratta molto popolare per chi viene dal Centro, è uno dei portali più utilizzati per il commercio di grandi carichi e carovane.

Portale di Geldast

Chi attraversa un Portale per recarsi a Geldast si reca “sull’Isola”, e raramente vi si reca in solitaria. E’ spesso meta di avventurieri e cercatori di misteri, visto che le giungle e i paesaggi dell’isola di Inkari sono ancora largamente inesplorati.

Portale di Highpine

Andare al “Nord” è un’espressione piuttosto comune per i viaggiatori che attraversano un Portale diretti a Highpine, nel Laangor. Per chi proviene dal Sud è consigliabile fare attenzione al cambio repentino di temperatura e clima dovuto alla posizione settentrionale della regione.

Portale di Westorn

Se la meta del proprio viaggio con il Portale è a Westorn, si va a “Sud” o nelle “Terre calde”. Il Portale non è nei pressi di nessuna città principale ma risulta uno snodo importante per le rotte commerciali, consentendo ai viaggiatori di raggiungere velocemente tanti ambienti diversi come l’adiacente Baia del Portale, la regione desertica di Thanaros a Sud le pianure del Faeland a Nord o la Foresta di Nayalis ad Est.

Rovine Antiche

Gherzul

Conosciuta anche come “La Necropoli”, Gherzul è un grande rovina Askari sotterranea formata da centinaia di catacombe connesse sia da piccoli cunicoli che da grandi tunnel. Con tutta probabilità in epoca antica era un gigantesco ossario o un cimitero molto importante. Il numero dei ritrovamenti fa supporre che l’ambiente del sottosuolo o la particolare conformazione della roccia abbia agito da conservante consentendo a migliaia di corpi di conservarsi più o meno perfettamente. Il controllo di Gherzul è affidato agli avventurieri della Fratellanza Rossa, nata originariamente con lo scopo di tenere sotto controllo l’enorme struttura e finanziata anche dalla Confraternita. Le catacombe non sembrano avere una fine, e grazie ai pozzi di ossa, le torri sotterranee, le lunghe e lugubri caverne, venti malsani e altri pericoli, la zona é considerata uno dei luoghi più pericolosi di tutto il continente.

Il Tempio della Vita

La prima struttura che si raggiunge attraverso l’entrata di Gherzul. Un tempo era un esteso complesso di camere e alloggi per sacerdoti, che si occupavano di servizi funebri. Al centro del dungeon si trova una grande sala con un pozzo centrale (con scala a chiocciola laterale) che permette di raggiungere le catacombe sottostanti. Nel tempio è possibile trovare una guarnigione della Fratellanza Rossa che lo usa come campo base per le esplorazioni sottostanti.

Catacombe della Resurrezione

Si dice che da qui si scatenò l’orda di non morti che invase il continente nel 110 EC. Si tratta di un dedalo di caverne scavate nel tufo e nella dura pietra: alcove, sepolcri e tombe senza nome dappertutto. La zona è pervasa da forti energie negative. Si pensa che siano generate da secoli di abbandono e di disfacimento, altri credono che sia per via della composizione particolare del terreno di questa zona del sottosuolo. Tanti stregoni e maghi si fecero seppellire qui per risorgere come non-morti o lich. In questo livello si trovano anche dozzine di piccoli templi e camere segrete accessibili solo a chi ne possiede la chiave.

Camere della Conservazione

Dungeon parallelo alle Catacombe della Resurrezione, qui si preparavano i corpi per la sepoltura. Le stanze sono punteggiate da strani macchinari per il trattamento delle salme, ora per la maggior parte in rovina. Tracce di materiali Askari, come utensili, strani tubi e residui di arredi di metallo possono essere visibili su tavoli o alcove di pietra.

Sepolcro di Mok-Hothep

Un complesso di stanze difficilmente raggiungibili, dotate di trappole mortali custodiscono le spoglie mortali dell’Imperatore-Dio Mok-Hothep. L’accesso per la sua camera sotterranea è stato teorizzato solo di recente, quando durante un’esplorazione sono state scoperte camere di pietra levigata adornate da strani geroglifici.

L’Ossario

Nessuno sa come si raggiunga questo livello del dungeon. Si racconta di come un grande pozzo cilindrico contenga un’enorme collezione di ossa di varia natura, numerose camere piene di strani macchinari per la lavorazione delle ossa e altri misteri. Sul fondo della camera cilindrica, pare si trovi una sorta di “tappo” che permetterebbe di scendere ad un luogo conosciuto come Sentieri della Notte Profonda. L’esistenza di questo strano dungeon sarebbe descritta in un antico tomo presente in una tomba dimenticata.

Sentieri della Notte Profonda

L’esistenza di questo luogo è stata solamente teorizzata ricostruendo alcune vecche mappe risalenti all’epoca precedente alla colonizzazione. Probabilmente il vero segreto di Gherzul è nascosto in queste profondità irraggiungibili. I papiri riportano solo alcune enigmatiche parole riguardo a ciò che si trova alla base di Gherzul:

Territorio inesplorato, sconosciuto. Esseri senza nome, entità del buio, ombre, divoratori di anima...

Irem

Nessuno è in grado di stabilire dove si trovi con certezza. Avventurieri narrano di spedizioni nel deserto alla ricerca di questa favolosa “Città dalle Mille Colonne”, e l’unica testimonianza di un luogo simile è giunta tramite degli scritti di un avventuriero reso pazzo dai pericoli mortali del deserto. Gli scritti parlano di una città piena di colori e di vita, alimentata da mille fontane che a loro volta sono alimentate da fonti di acqua sotterranea purissima e quasi divina. Irem è resa invisibile dalle tempeste di sabbia che la avvolgono e i frequenti miraggi che genera portano alla pazzia e alla morte anche gli avventurieri più esperti.

Il Sentiero Perduto

La città vera e propria è raggiungibile soltanto attraversando una dimensione parallela nella quale è confinata. Vagando nel deserto è possibile imbattersi in alcuni pilastri sepolti nella sabbia. Attivare uno dei pilastri permette di raggiungere la dimensione e quindi la città. Essa è piena di creature “fuori fase”, spostate su piani diversi, stranezze dimensionali come terre volanti e altro ancora.

Il Sogno Eterno

Irem è un sogno e questa è la definizione più adatta per descriverne la struttura. I pilastri del Sentiero Perduto non sono altro che un “diapason” che consente di “sintonizzarsi” sulle vibrazioni planari della dimensione in cui la città è confinata. In pratica Irem esiste nella dimensione del sogno ed è accessibile solo sognando vicino a uno dei pilastri attivati. Il passaggio tra le dimensioni non viene notato proprio per via della difficoltà a distinguere la realtà dal sogno. Le creature di Irem sono principalmente razze miste, djinni, dao e altri elementali. Non sanno di essere stati confinati in una dimensione parallela per cui ogni tentativo di comunicazione con i suoi abitanti in in merito risulta vana, come se fossero magicamente convinti a non comprendere ogni argomentazione in tal senso. In città è possibile trovare botteghe, mercanti e altre curiosità. E’ possibile lasciare la città solo sognando Aumyr e aggrappandosi ad un ricordo passato particolarmente potente che ha avuto luogo sul continente “reale”. Molti esploratori non possiedono ricordi abbastanza potenti da poter effettuare il passaggio dimensionale e si smarriscono per sempre tra le bellezze della città perduta, tentando di sognare in eterno e diventando parte della struttura della città stessa.

Kandros

Kandros è considerata la Fucina del Mondo. Situata all’interno del più grande complesso vulcanico di Aumyr, è un dedalo di stanze di pietra lavica e ossidiana, temprate dal fuoco e dal magma. La città vera e propria consiste di molte parti sprofondate nella lava, inaccessibili corridoi spezzati e altri paesaggi infuocati. Tutto il complesso è sottoposto a frequenti crolli e a cambiamenti dettati dal comportamento instabile del vulcano, parti si rimescolano e si rifondono continuamente, rendendo molto difficile la mappatura e l’esplorazione completa del luogo. Ogni sorta di creatura ha preso il possesso delle stanze superiori del dungeon, e solo un paio di persone al mondo possono ancora riferire cosa si trovi nelle profondità del vulcano: una Forgia Antica, una enorme fucina dove è possibile creare oggetti meravigliosi e leggendari.

La Città del Fuoco

Un grosso insediamento semidistrutto costruito su vari speroni di roccia immersi in una grotta gigantesca punteggiata da laghi di magma. Da qui si generano i vapori che si trasformano poi nella spessa foschia delle Montagne Nebbiose. E’ un dungeon ricolmo di salamandre del fuoco, elementali, potenti incantatori e sette elementali (che qui hanno la loro dimora) e altre pericolose creature.

Camini Oscuri

Una serie di precipizi senza fine, intervallati da gruppi di rocce che stazionano e si spostano magicamente tra vapori alcalini provenienti dalle profondità. Tana di numerose creature illusorie (mutaforma, mimic, spiriti, nebbie vampiriche ecc) che manipolano i vapori per incenerire o far precipitare nel vuoto i malcapitati esploratori. Il sentiero per proseguire ai livelli inferiori della rovina passa tra questi speroni di roccia a strapiombo su precipizi mortali, costituendo anche l’unica strada percorribile via terra per raggiungere il sottosuolo.

Cava dei Cento Sentieri

Un’enorme labirinto di grotte, caverne, cunicoli, anfratti e laghi sotterranei immersi nella totale oscurità. Dimora di aberrazioni, incubi senza nome e tentacoli che afferrano silenziosi nel buio.

La Forgia Antica

Nella parte più profonda della montagna si trova una enorme stanza dalla volta semicircolare contenente un macchinario complesso, probabilmente di origine Askari. Si dice che in questo luogo sia possibile manipolare l’essenza del creato, il tessuto stesso della realtà, al fine di creare oggetti meravigliosi.

Uulumatsu

Un complesso di grotte invase da vapori acidi in grado di sciogliere all’istante qualsiasi creatura che vi metta piede. Si dice sia la dimora di un antico drago nero e che questo essere abbia costruito la sua tana utilizzando potenti artefatti.

Lheng

Il modo migliore per descrivere Lheng è immaginarsi una torre rovesciata, o un cratere circolare, che si apre nel terreno, largo trecento metri e profondo almeno cinque volte tanto. Ai lati di questo cratere, una sentiero incastonato nella roccia e costellato da numerose grotte scavate sul fianco della voragine, consente agli esploratori di raggiungere il fondo, o almeno così si pensa, considerando che nessuno è sopravvissuto per raccontarlo. Alcuni maghi, sorvolando la zona con degli incantesimi di divinazione, giurano di aver intravisto numerose creature spostarsi e volare fra i piani più bassi dello strano cratere, prima che un potere mai visto prima impedisse la visione di qualsiasi cosa si celasse sul fondo.

La Torre Inversa

La grande apertura esterna. E’ possibile scendere ai livelli inferiori percorrendo un pericoloso sentiero laterale, formato da migliaia di lastre di varie dimensioni incastonate nella nuda roccia. Durante la discesa si possono osservare numerose caverne che si aprono nella parete del gigantesco pozzo. Le aperture sono nidi di svariate creature molto pericolose, spesso volanti come imp e altre entità, che si divertono a far precipitare nel vuoto gli esploratori.

Koiansterruu

Si dice che un gruppo di esseri alati mostruosi simili a gargoyle dimori in un castello di roccia lavica formato da stalattiti a strapiombo, a circa metà altezza del sentiero discendente. La zona è avvolta da migliaia di catene di metallo ancorate ad ogni lato del gigantesco pozzo circolare. Si pensa che queste possano servire ai gargoyle per intrappolare qualunque malcapitato che precipiti dal sentiero laterale discendente. L’esatta natura di questo luogo è ancora oggetto di accertamenti da parte della Società di Dorne. Alcuni esploratori pensano si tratti di un luogo maledetto: a Lheng è fin troppo facile perdere la vita, il senno o qualcosa di peggio.

Nido di Tholkor

Data la pericolosità di questa antica rovina, da sempre si crede che sul fondo di Lheng si trovi un enorme tesoro, o un oggetto dai poteri leggendari. Nessuno finora è riuscito ad esplorarne le profondità più recondite, anche se alcuni maghi specializzati in divinazione riferiscono di aver intravisto nella nebbia tentacoli, strane appendici prensili e numerose altre suggestioni di una creatura innominabile ed aliena.

Lornat

Una grande fontana, ora prosciugata, costituisce tutto ciò che resta dell’antica città di Lornat, al centro dei monti di Merosh. Coloro che si sono avventurati alla ricerca di questa rovina perduta riferiscono di costrutti in grado di animarsi secondo metodi arcani e meccanici, grandi stanze punteggiate da fontane e fauna sconosciuta, colonne intarsiate con motivi impossibili, spiriti erranti e altre stranezze. Tutte le voci sembrano comunque concordare sulla presenza di una o più grandi sale, una sorta di tempio sotterraneo, dove pare sia possibile trovare risposte sul proprio futuro. Le scarse testimonianze sull’esistenza di tutto questo rendono Lornat oggetto di supposizioni e mito.

La Fonte

Le uniche rovine visibili di Lornat consistono in una grande fonte (o fontana) distrutta al centro di una piccola sulle montagne di Merosh. La costruzione è oggi considerata solo un mucchio di rovine dalla maggior parte degli avventurieri e ogni tentativo di divinazione in cerca di sorgenti arcane risulta vano.

I Misteri

La Fonte è in realtà un potente dispositivo dimensionale che permette di raggiungere un gruppo di varie dimensioni che costituiscono la struttura di Lornat, chiamate “Misteri”. Questi piani assumono forme diverse in base a chi vi accede, e la natura del piano varia in base all’allineamento e alla morale del viaggiatore. Si tratta sostanzialmente di un dungeon infinito, creato dagli antichi Askari per scopi misteriosi. Le ultime ipotesi della Società di Dorne riguardo questo luogo sono frammentarie. Sicuramente si tratta di uno dei più grossi interrogativi di Aumyr e più in generale uno dei maggiori riguardo la cultura e la società Askari. L’unica testimonianza riguardo l’esistenza di Lornat è contenuta nelle frammentarie note personali del grande esploratore Arvath Lindale. Ritrovato sulle montagne nel 1566 EC, il suo diario è attualmente conservato dalla Società di Dorne.

La ricerca della Città Perduta di Lornat procede a passo spedito […]. Il segreto per accedervi risiede tra le montagne. … la conformazione del crinale di ponente […]. Scesi nel tunnel abbiamo subito la sensazione di essere osservati. Lastre di ciò che sembra […] … subito ci ha meravigliati. Le camere interne sono lavorate in modo magnifico, niente fa pensare che la […] … un sistema così complesso. La creazione di […]. Abbiamo perso […] … giorni senza fare nulla di rilevante, se non […] … ormai scrivo queste note senza la speranza che qualcuno un giorno le trovi […] … pensare a ciò che si trova dentro ognuno di noi. Spero che tramite […] …la via per l’esterno.

Olovar

Questa città-dungeon volante è in realtà un ammasso di roccia gigantesco che, sfruttando il potere antico di enormi cristalli posti alla base si sposta costantemente sospinta dal vento, in ogni angolo di Aumyr. Olovar si può raggiungere solo volando, non essendoci mezzi conosciuti per individuare la sua posizione né per raggiungerla via terra. Stando alle voci, pare che spesso graviti sopra un vulcano per approfittare delle caldi correnti ascensionali generate dal calore e dal magma. Alcuni saggi sostengono che tramite il calore vulcanico i cristalli posti alla base possano ricaricare il loro potere e sostenere il peso megalitico della città. Anche se si parla di “città” in realtà Olovar è un gigantesco dungeon a cielo aperto, in tutti i sensi. Creature demoniache o esseri ancora più antichi, ombre nascoste e altre maledizioni attendono chiunque osi profanare questa tomba nel cielo.

Il Drago dei Cieli

Si tratta di un complesso di pietra al centro della città, a forma di gigantesco drago. Al suo interno trova dimora un culto dedito all’adorazione di queste creature, nonchè decine di esse in vari stadi di anzianità. La Società di Dorne pensa che la struttura stessa possa essere un drago leggendario pietrificato e distrutto millenni or sono.

Porto dei Venti

La rovina di Olovar è raggiungibile solo volando, e il Porto dei Venti è il luogo perfetto per attraccare la propria nave volante o altro mezzo che solca i cieli. Peccato che ora sia infestata da centinaia di spiriti e demoni del piano elementale dell’aria, che rendono impossibile ogni manovra d’attracco, in uno scenario di relitti fluttuanti, corde e ponti sospesi, pezzi di terra semoventi e altri pericoli.

Grotte Urlanti

L’interno della montagna rovesciata che forma la base della città è un dedalo di grotte ricolme di potenti cristalli che con i loro poteri contribuiscono a mantenere in cielo tutta la rovina. Chiunque entri in queste grotte senza protezioni magiche viene assordato dall’assordante rumore del vento che entra tra mille anfratti. Lanciare incantesimi è quasi impossibile dato che il vento e il rumore rendono difficile il lancio degli stessi. Si pensa che da qualche parte in queste grotte vi sia un portale per il piano elementale dell’aria.

Perdol

Si dice che ben pochi abbiano sofferto quanto gli abitanti dell’antica città di Perdol. Alcune testimonianze trovate in superficie mostrano i resti di un insediamento splendente e ricchissimo, nel quale era possibile trovare ogni sorta di benessere materiale o spirituale. Successivamente, nel corso di un epocale terremoto, la terra sprofondò per diverse centinaia di metri nel buio del sottosuolo. Decine di migliaia di persone trovarono la morte in un abbraccio buio e soffocante mentre tonnellate di terra ricoprivano e modificavano il terreno sovrastante. “La Frattura” di Perdol è una profonda fossa larga abbastanza da essere visibile dalle montagne circostanti. Ciò che resta della città è frammentato sul fondo, formato da diversi livelli collegati da ponti di pietra ormai quasi scomparsi. Si dice che sia l’ultima dimora di alcuni spiriti del male e che chiunque voglia esplorare l’antica città trovi una fine simile a coloro che la abitavano.

La Spaccatura

La faglia di roccia in superficie è larga diverse centinaia di metri e spacca come una ferita il paesaggio circostante. Ai lati è possibile intravedere fragili strutture di legno e pietra ancorate a speroni di roccia. Il fondo del cratere è un denso insieme di nubi, nebbie, odori fetidi ed echi di creature senza nome.

La Città dei Ponti

Parte del centro cittadino di Perdol era costituito da una serie di abitazioni collegate da ponti e questo fa pensare che la città sorgeva già in antichità su un canyon naturale, punteggiato da bastioni di roccia centrale che sostenevano un intrico di insediamenti ancorati sulla loro sommità. In questa zona il terreno è instabile e si rischia costantemente di scivolare o di smarrire la via per il fondo del cratere.

Palude Profonda

Il fondo della rovina pare essere costituito da una immensa palude sulfurea, le cui nebbie eterne impedirebbero alla luce del sole di filtrare. Vi dimorano spiriti, funghi e altre creature ancora più pericolose, frutto della perversa evoluzione della fauna e della flora di questa stranezza geologica.

Valimar

Valimar è l’argomento preferito dalla gente di mare. Pare che esista una gigantesca città sottomarina al largo delle coste tra Laentas e Nordavind. Le storie marinare narrano di avamposti di creature del mare per scambi commerciali con le razze della superficie e continentali, navi sommerse convertite in abitazioni, tesori e statue sparse sul fondo, una luce verdastra che permea ogni costruzione rendendo la città visibile sul fondo dell’oceano. I racconti contengono un fondo di verità, poiché recenti esplorazioni hanno effettivamente dimostrato che la città esiste, ma non sono molti coloro che possiedono i mezzi necessari per raggiungere il fondo del mare, e altrettanto pochi coloro che riescono a rapportarsi con le strane e senzienti creature che popolano questo regno sottomarino.

L’Isola

Una piccola isola di superficie, non indicata sulle mappe per via della difficoltà nel trovarla. Costituisce la parte superiore della città subacquea di Valimar nonché un modo per arrivare nella città senza possedere mezzi di immersione o capacità acquatiche. L’isoletta è abitata da diversi clan di creature marine, che stabiliscono un insediamento governato in modo indipendente.

Torre degli abissi

E’ un tunnel subacqueo verticale che porta alla città dalla superficie, lungo quasi un chilometro. Simile ad una grande torre sottomarina, questo luogo permette di accedere alla città tramite piattaforme interne semoventi. Viene controllato e pattugliato da orde di sirene, marid, salamandre acquatiche e altre creature del mare.

La Città Sottomarina

Il cuore della città é formato da costruzioni di materiale simile al vetro e dalle forme piu strane, che contengono sia abitazioni che avamposti commerciali. E’ possibile ottenere il potere di respirare sott’acqua tramite una strana alga dai poteri magici, venduta quasi ogni dove. Gli stranieri e gli avventurieri non sono i benvenuti e ogni abitante del luogo osserva con estremo sospetto chiunque entri nella città.

Xartar

Ex metropoli e probabilmente capitale degli Askari, Xartar è il più grande complesso sotterraneo conosciuto, formato da svariati dungeon collegati che si snodano nelle profondità della terra. Il centro del complesso si trova in una caverna gigantesca e per lo più preservata da tempo immemore. Creature di ogni tipo, mostri, fauna del sottosuolo, luce artificiale dagli edifici della città in rovina, provenienti da fonti sconosciute rendono Xartar uno dei più grandi tesori archeologici di Aumyr. Numerosi avventurieri sono periti tra le sue grandi stanze popolate di mostri e altre creature innominabili.

Avamposto degli Esploratori

Un insediamento nel sottosuolo funge da campo base per le spedizioni nella rovina di Xartar. E’ presieduto da un gruppo d’élite della Società di Dorne, ma la sua posizione cambia spesso per evitare che troppi avventurieri attirino orde di creature verso la superficie.

Gli Anelli di Xartar

La città in rovina è costruita in un’immensa grotta sotterranea ed formata da diversi anelli o quartieri, ognuno con diverse protezioni e interdizioni arcane. Orde di creature di ogni tipo sembrano come rigenerarsi, alimentate dalla potenza dell’obelisco, e attirate in qualche modo dal centro della città.

Quartiere Nord

A Nord la città è un dedalo di strade sepolte e abitazioni crollate. Grosse radici semoventi avvolgono ogni costruzione e l’aria è spesso resa irrespirabile a causa di numerosi vapori e gas provenienti da alcuni geyser sotterranei. In questa parte del dungeon è possibile imbattersi in drow, beholder, myconid, creature fungiformi e altre aberrazioni.

Quartiere Sud

Tutta l’area è avvolta da una coltre spettrale e da una foschia che rende quasi impossibile orientarsi. Molti esploratori vengono afferrati da qualcosa che si aggira in questa nebbia aliena, nido di creature invisibili e sussurranti. La nebbia assorbe gli incantesimi, per cu non è possibile lanciare nessun incantesimo nè arcano nè divino, a meno che non si trovi un modo per dissolverla temporaneamente.

Quartiere Est

La parte orientale del complesso è il dominio di una potente creatura conosciuta come Orgul. Gli esploratori della Società di Dorne riferiscono che esso possa essere un diavolo imprigionato in un corpo mortale e costretto a passare l’eternità rinchiuso e incatenato nel Pozzo dell’Ascensione, un vero e proprio sotto-dungeon ricolmo di servitori demoniaci, creature esterne e forse perfino un portale per l’inferno.

Quartiere Ovest

Una potente enclave di creature psioniche ha preso il controllo del quartiere ovest di Xartar, stabilendo qui un campo base presieduto da una Mente Antica attratta dalla sconfinata energia psichica emanata dall’Obelisco. Queste creature tendono a imprigionare e a schiavizzare ogni creatura diversa da loro, per servirsene come forza lavoro o come perverso divertimento.

L’Obelisco

Al centro della Rovina si trova un’enorme scultura chiamata semplicemente l’Obelisco. La struttura è come conficcata profondamente nel terreno, e misura quasi un centinaio di metri d’altezza. Nessuno conosce la reale natura di questa costruzione, ma l’energia bluastra che emana pare abbia numerose proprietà magiche, tanto da alimentare potenti macchinari e altre strutture circostanti la rovina. Molti pensano che sia addirittura più antica degli stessi Askari e che una volta toccata la sua superficie, si possano ricevere poteri immensi e al di là di ogni immaginazione. Il problema ovviamente è riuscire a raggiungere il centro di Xartar, impresa molto al di sopra di qualunque essere mortale.

Zimara

Zimara è il sogno proibito di ogni cercatore di tesori. Primo punto di scavo nelle profondità delle montagne, questa città degli Askari è stata ricavata da una serie di miniere e gallerie scavate con tecniche sconosciute, corridoi resi perfettamente lisci e tondi tramite la tecnologia antica. Le vene minerali non sono mai state prosciugate del tutto, e tutto il complesso è ancora un incredibile sito dove è possibile trovare qualsiasi minerale, a patto di trovare poi la strada per la superficie. Si dice che nei tunnel circolari vivano varie comunità di razze reiette formate da un’amalgama di creature senzienti e non senzienti. In ogni caso, i minerali di Zimara sono tra i più ricercati al mondo.

Miniere di Zimara

Si tratta di un avamposto che costituisce l’ingresso principale alle miniere della rovina. Qui si possono trovare accampamenti di avventurieri, intagliatori, mastri gioiellieri e altri servizi. Molti rivendono in questo luogo ciò che ritrovano tra le gallerie tortuose sotterranee.

Le camere circolari

Si tratta di un complesso di tunnel e stanze circolari scavate con un metodo sconosciuto. Le pareti sono perfettamente lisce e sembrano essere costituite di pietra dura. All’interno vi dimorano strani costrutti e creature senzienti del sottosuolo. La magia delle camere viene alimentata tramite cristalli posti sui soffitti, o sui pavimenti della stanza.

Rovine della Città Splendente

Il cuore di Zimara, una città Askari costruita nel centro di una grande grotta sotterranea. É possibile trovare minerali rari e leggendari, a patto di riuscire a sopravvivere in un dungeon immenso popolato da orridi abomini, spore, costrutti fatti di cristalli e gemme e altri pericoli. Si dice infatti che una creatura dai poteri psichici abbia preso il controllo di molte creature.