Aumar

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Aumar è un territorio punteggiato da flora e fauna lussureggiante, campi coltivati e verdi colline. E’ una grande regione che comprende vaste pianure verdeggianti, pascoli, fiumi e grandi laghi. Un luogo magico di pace e tranquillità. E’ possibile percorrere strade e sentieri fino al cuore delle sue foreste e la gente è molto tollerante nei confronti degli stranieri che visitano i suoi paesaggi. Anche se il luogo rappresenta in un certo senso “il Grande Giardino Verde di Aumyr”, sono molti i pericoli che si annidano tra i suoi campi sterminati.

Governo

Democrazia di stampo federalista. I Capi dei singoli villaggi e città si riuniscono annualmente ad Atanis per discutere di politica e raccolti, guerra e arti, sotto il controllo di un rappresentante designato dalla Confraternita (solitamente un incantatore di rango elevato) che non possiede poteri decisionali ma solo di controllo, in modo da evitare che uno dei Capi tenti un colpo di stato. La regione tiene molto alla propria indipendenza da controlli esterni, al punto tale che l’ingerenza della Confraternita non è mai vista di buon occhio dalla popolazione.

Guerra

La regione non dispone di un esercito organizzato o un piano di battaglia che prepari la popolazione ad un potenziale conflitto: in caso di attacco, i maschi, siano essi contadini o fabbri, vasai o veri e propri soldati, formano il grosso dell’esercito; le donne, i bambini e gli anziani che non possono combattere tendono invece a ritirarsi nelle profondità della Foresta della Voce. In passato l’antica foresta assunse il ruolo di rifugio sicuro per la popolazione delle città e dei villaggi vicini: ancora oggi è possibile imbattersi in qualche avamposto nascosto o resti di insediamenti passati, avvolti da rampicanti e dalla volta dei grandi alberi.

Popolazione

Data la conformazione del territorio, la popolazione di Aumar è dedita principalmente all’agricoltura, alla pastorizia ed altre attività campestri. Molti proprietari terrieri sono benestanti grazie al ricco terreno della regione, che provvede al fabbisogno di circa metà del continente per quanto riguarda la fornitura di carne, cereali e grano.

Religione

Anche se ad Atanis e nelle città è possibile trovare templi di ogni divinità, la maggioranza della popolazione adora Savas e Melian, per via della loro influenza sulla vita quotidiana, sul raccolto e sulla ciclicità dell’esistenza. Rari invece sono i culti dedicati al caos e alla decadenza: si dice che Vel-Shar abbia poca influenza in questa regione, ma alcune testimonianze di santuari nascosti a lei dedicati sembrano smentire queste credenze.

Capitali

Atanis

Atanis

Atanis, capitale di Aumar è posta su una piccola zona collinare al centro di un crocevia fluviale, nel punto dove il Fiume Ator e il Fiume Mor formano il Grande Fiume. E’ costituita da una miriade di piccole case di legno e pietra e quasi tutti gli abitanti possiedono un piccolo pezzo di terra adiacente la propria abitazione. La popolazione si dedica quasi completamente ad attività contadine e ogni anno si tengono numerose fiere dedicate alla celebrazione delle attività agricole. Questo non impedisce comunque ad Atanis di essere il centro culturale di un’intera regione, con numerosi templi e attività commerciali che sovrastano le pianure circostanti.

Storia

  • 62 EC Atanis viene fondata da un’alleanza di proprietari terrieri, discendenti dei primi a stabilirsi nella zona di confluenza tra i tre fiumi.

  • 1710 EC Con il passare degli anni e sotto la guida ferrea di alcuni anziani, la città cresce fino a diventare uno dei maggiori esportatori di grano, formaggi, carne e bestiame. Il grande potere dei proprietari terrieri si consolida e presto si formano divari tra coloro che coltivano la terra e coloro che ne detengono la proprietà.

  • 1820 EC Nel corso di numerosi scontri, la maggior parte dei vecchi proprietari muore o viene uccisa. Sono in molti a sospettare della Confraternita come parte integrante del complotto teso a spodestare il vecchio governo in favore di un’alternativa democratica o comunque non oligarchica.

  • 1956 EC La parte Nord della città, orginariamente sede delle abitazioni degli opulenti proprietari terrieri, viene abbattuta e quindi ceduta alla popolazione, divenendo le Terre del Popolo. I capi delle città circostanti si uniscono per formare un governo federale, creato per rappresentare equamente tutta la popolazione della regione.

Distretti

Terre del Popolo

Le terre della parte Nord della città vengono assegnate ai meno abbienti, ai poveri e a tutti coloro che necessitano di sussistenza tramite l’attività contadina. Solitamente i problemi riguardano risse tra ubriachi e altri reati minori, visto che in questa zona non c’è poi molto da rubare.

Distretto del Raccolto

Questa zona è il centro delle attività agricole e industriali della regione: ogni contadino è tenuto a preparare le decime da versare alla città e in ogni dove è possibile vedere carri stracolmi di merce trainati tra per le vie coperte di paglia.

Le Due Primavere

E’ il quartiere dei nuovi nobili e dei ricchi della zona. Viene chiamato così per via della particolare bellezza delle sue vie e delle sue abitazioni: chi vi abita ha la sensazione che la primavera duri più del solito, mentre si gode il paesaggio circostante o coltiva il proprio campo all’ombra di grandi ville con giardini fioriti. In questa parte della città hanno sede anche la maggior parte dei templi dedicati alle divinità.

Luoghi Importanti

Isola del Crocevia

Il nome di questo piccolo pezzo di terra deriva dal punto di confluenza tra il Fiume Mor e il Fiume Ator. L’isola è poco più di un punto di passaggio, tranne nel caso di un consiglio federale, caso in cui viene chiusa al pubblico per tutta la durata dell’incontro. In questo caso, vengono chiusi e presidiati i due punti di accesso.

Grande Granaio

E’ una solida costruzione in legno magico rinforzato, che funge da magazzino per le tasse e le decime imposte dal governo federale. La struttura si estende per svariati metri sopra il terreno circostante, dominando l’intera parte Sud della città.

Piazza del Sole

Un grande pezzo di terra giallastra e finissima, molto simile a sabbia costiera, costituisce la maggiore piazza cittadina. Si pensa che in passato questa zona fu soggetta ad una “bonifica” da parte di alcuni potenti incantesimi, anche se nessuno ne ricorda precisamente le motivazioni. Ora è sede del mercato cittadino, manifestazioni, comizi e molto altro.

Colle del Tramonto

La popolazione di Aumar crede che tramite la cremazione lo spirito raggiunga la pace degli dei in modo più completo, libero dal fardello di un corpo mortale. Il Colle è il luogo dove vengono cremati i corpi degli abitanti della capitale. Per questi motivi, una guarnigione della Fratellanza Rossa è di stanza permanente a Casagrigia.

Casagrigia

Prima delle sommosse che videro il popolo ribellarsi contro i vecchi proprietari terrieri, Casagrigia era il centro dell’attività organizzativa e del potere economico della regione. Ora la struttura è un’enorme magione di pietra convertita in caserme, fucine, alloggi, cucine ed altri spazi dedicati ai rappresentanti della Confraternita e della Fratellanza Rossa.

Città

Erth

Questa città è costruita attorno ad una fonte magica che funge anche da sorgente per il Fiume Mor. La fonte è talmente pura che la vegetazione che cresce ai margini del fiume è quasi tutta commestibile o comunque utilizzabile per infusi o componenti curativi.

Gamaran

E’ anche chiamata La Città Alta, data la sua posizione piuttosto elevata. Originariamente assunse la funzione di avamposto di frontiera, ed oggi la cittadina è famosa per le sue numerose terrazze da dove è possibile osservare, nelle giornate di sole, tutte le Pianure di Eldeen.

Lakeside

Originariamente poco più che un villaggio sorto su un pericolante territorio paludoso, Lakeside è stata recentemente oggetto di grossi interventi strutturali e magici atti a bonificare le fondamenta instabili e creare un terreno edificabile.

Lamòra

Costruita a margine del Grande Fiume, Lamòra è un grande centro fondamentale per gli scambi commerciali e i trasporti fluviali. Per poche monete è possibile usufruire di una delle numerose barche di pescatori per attraversare il fiume, o seguirne le acque placide fino a Ponte Orros.

Oldcross

Distrutta e ricostruita più volte, Oldcross è spesso oggetto di raid da parte delle creature selvagge provenienti dalle vicine Colline di Thomulard. In tempi recenti la Confraternita ha istituito un gruppo scelto di maghi-guerrieri in grado di utilizzare campi di forza e altri incantesimi difensivi.

Foreste

Foresta della Voce

E’ una grande foresta che occupa quasi tutta la parte Ovest della regione. Il nome moderno, “della Voce” deriva dal fatto che molti mercanti che percorrono i sentieri interni giurano di sentire ancora voci e sussurri provenire da ogni direzione, man mano che si addentrano nel profondo della foresta.

Radura di Bel-Vor

Questo spazio brullo a nord della foresta è uno dei pochi punti nella regione completamente privo di vegetazione. Il terreno è brullo e la zona è grande centinaia di metri. Solo i druidi più anziani della foresta potrebbero conoscere la storia di questa particolare zona.

Laghi

Lago Magmoor

Viene utilizzato come fonte d’acqua per i numerosi pascoli delle sterminate Pianure di Eldeen. Non vi sono insediamenti permanenti ma è spesso luogo di soste carovaniere.

Lago Meras

Se ci si addentra nella Foresta della Voce da est, presto quasi tutti i sentieri condurranno sulle rive del grande Lago Meras. Le sue acque scure e fresche consentono un clima fresco nella zona circostante anche in piena estate e rendono l’intero lago meta di numerosi animali e altre creature che trovano ristoro sulle sue rive.

Lago Thun

Qualcuno sostiene che le acque del Lago Thun siano aumentate di livello dopo la bonifica del villaggio di Lakeside, fatto sta che questo piccolo lago naturale è anche uno dei più profondi dell’intera regione. E’ privo di pesci, si pensa che il fondo a questa fossa naturale dimori qualche misteriosa creatura.