Aumar

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L'Aumar est une région parsemée d'une flore et d'une faune luxuriantes, de champs cultivés et de collines verdoyantes. C'est une vaste région comprenant de vastes plaines verdoyantes, des pâturages, des rivières et de grands lacs. Un lieu magique de paix et de tranquillité. Il est possible d'emprunter des routes et des chemins pour se rendre au cœur de ses forêts et les habitants sont très tolérants à l'égard des étrangers qui visitent leurs paysages. Bien que l'endroit soit en quelque sorte "le grand jardin vert d'Aumyr", de nombreux dangers se cachent dans ses champs sans fin.

Gouvernement

Démocratie de type fédéraliste. Les chefs des différents villages et villes se réunissent chaque année à Atanis pour discuter de politique et de culture, de guerre et d'art, sous la supervision d'un représentant nommé par la Confrérie (généralement un enchanteur de haut rang) qui n'a pas de pouvoir de décision mais seulement de contrôle, afin d'éviter que l'un des chefs ne tente un coup d'État. La région tient tellement à son indépendance vis-à-vis de l'extérieur que l'ingérence de la Confrérie n'est jamais vue d'un bon œil par la population.

Guerre

La région n'a pas d'armée organisée ni de plan de bataille pour préparer la population à un éventuel conflit: en cas d'attaque, les hommes, qu'ils soient fermiers ou forgerons, potiers ou véritables soldats, forment le gros de l'armée ; les femmes, les enfants et les vieillards qui ne peuvent pas se battre ont plutôt tendance à se retirer dans les profondeurs de la Forêt de la Voix. Autrefois, l'ancienne forêt jouait le rôle de refuge pour la population des villes et villages voisins: aujourd'hui encore, il est possible de trouver quelques avant-postes cachés ou des vestiges d'anciens établissements, dissimulés dans les lianes et le couvert des grands arbres.

Population

Compte tenu de la configuration du territoire, la population d'Aumar se consacre principalement à l'agriculture, au pastoralisme et à d'autres activités rurales. De nombreux propriétaires terriens sont bien lotis grâce à la richesse du sol de la région, qui répond aux besoins d'environ la moitié du continent en termes de viande, de céréales et de blé.

Religion

Bien que l'on trouve des temples de toutes les divinités à Atanis et dans les villes, la majorité de la population vénère Savas et Melian, en raison de leur influence sur la vie quotidienne, les récoltes et la nature cyclique de l'existence. Rares sont les cultes dédiés au chaos et à la décadence: on dit que Vel-Shar a peu d'influence dans cette région, mais des preuves de sanctuaires cachés qui lui sont dédiés semblent démentir ces croyances.

Capitales

Atanis

Atanis

Atanis, la capitale d'Aumar, est située sur une petite colline au milieu d'un carrefour fluvial, à l'endroit où la rivière Ator et la rivière Mor forment le Grand Fleuve. Elle se compose d'une myriade de petites maisons en bois et en pierre et presque tous les habitants possèdent un petit lopin de terre adjacent à leur maison. La population se consacre presque entièrement aux activités agricoles et, chaque année, de nombreuses foires sont consacrées à la célébration des activités agricoles. Cela n'empêche pas Atanis d'être le centre culturel de toute une région, avec de nombreux temples et entreprises qui surplombent les plaines environnantes.

Histoire

  • 62 EC Atanis a été fondée par une alliance de propriétaires terriens, descendants des premiers à s'être installés dans la région du confluent des trois rivières.

  • 1710 EC Au fil des ans et sous la direction de quelques anciens, la ville se développe et devient un important exportateur de céréales, de fromage, de viande et de bétail. Le grand pouvoir des propriétaires terriens se consolide et bientôt des fossés se creusent entre ceux qui cultivent la terre et ceux qui la possèdent.

  • 1820 EC Au cours de nombreux affrontements, la plupart des anciens propriétaires terriens meurent ou sont tués. Beaucoup soupçonnent la confrérie de faire partie du complot visant à évincer l'ancien gouvernement au profit d'une alternative démocratique ou du moins non oligarchique.

  • 1956 EC La partie nord de la ville, qui abritait à l'origine les riches propriétaires terriens, est démolie puis cédée au peuple, devenant ainsi les Terres du peuple. Les dirigeants des villes environnantes s'unissent pour former un gouvernement fédéral, créé pour représenter équitablement l'ensemble de la population de la région.

Districts

Terres du peuple

Les terres situées dans la partie nord de la ville sont attribuées aux pauvres, aux indigents et à tous ceux qui doivent subsister grâce à l'agriculture. Les problèmes concernent généralement des bagarres d'ivrognes et d'autres délits mineurs, car il n'y a pas grand-chose à voler dans cette zone.

District de récolte

Cette zone est le centre des activités agricoles et industrielles de la région: chaque fermier est tenu de préparer la dîme à verser à la ville et l'on voit partout des charrettes pleines de marchandises tirées dans les rues couvertes de paille.

Les deux sources

C'est le quartier de la nouvelle noblesse et des riches de la région. Il est appelé ainsi en raison de la beauté particulière de ses rues et de ses maisons: ceux qui y vivent ont l'impression que le printemps dure plus longtemps que d'habitude, tandis qu'ils profitent du paysage environnant ou cultivent leurs champs à l'ombre de grandes villas avec des jardins fleuris. C'est également dans cette partie de la ville que se trouvent la plupart des temples dédiés aux divinités.

Lieux importants

Île du carrefour

Le nom de ce petit bout de terre provient du confluent de la rivière Mor et de la rivière Ator. L'île n'est guère plus qu'un point de passage, sauf dans le cas d'une réunion du conseil fédéral, où elle est fermée au public pour la durée de la réunion. Dans ce cas, les deux points d'accès sont fermés et surveillés.

Grande Grange

Il s'agit d'une construction solide en bois magique renforcé, qui sert d'entrepôt pour les impôts et les dîmes imposés par le gouvernement fédéral. La structure s'étend à plusieurs mètres au-dessus des terres environnantes et domine toute la partie sud de la ville.

Place du Soleil

Un grand morceau de terre fine et jaunâtre, très proche du sable de la côte, forme la plus grande place de la ville. On pense que dans le passé, cette zone a fait l'objet d'une "récupération" par des sorts puissants, bien que personne ne se souvienne précisément des raisons de cette récupération. Elle accueille aujourd'hui le marché de la ville, des manifestations, des rassemblements et bien d'autres choses encore.

Sunset Hill

Les habitants d'Aumar pensent que la crémation permet à l'esprit d'atteindre plus pleinement la paix des dieux, libéré du fardeau d'un corps mortel. La colline est le lieu où les corps des habitants de la capitale sont incinérés. Pour ces raisons, une garnison de la Fraternité rouge est stationnée en permanence à Casagrigia.

Casagrigia

Avant les soulèvements qui ont vu le peuple se rebeller contre les anciens propriétaires terriens, Casagrigia était le centre de l'activité organisationnelle et du pouvoir économique de la région. Aujourd'hui, il s'agit d'une immense demeure en pierre transformée en casernes, forges, logements, cuisines et autres espaces pour les représentants de la Confrérie et de la Confrérie Rouge.

Ville

Erth

Cette ville est construite autour d'une source magique qui sert également de source à la rivière Mor. La source est si pure que la végétation qui pousse au bord de la rivière est presque entièrement comestible ou utilisable pour des infusions ou des composants de guérison.

Gamaran

On l'appelle aussi la ville haute, en raison de sa position surélevée. Elle servait à l'origine d'avant-poste frontalier et est aujourd'hui célèbre pour ses nombreuses terrasses d'où l'on peut observer, par temps ensoleillé, l'ensemble des plaines d'Eldeen.

Lakeside

A l'origine, ce n'était guère plus qu'un village construit sur un terrain marécageux peu sûr. Lakeside a récemment fait l'objet d'importants travaux structurels et magiques afin de récupérer ses fondations instables et de créer un terrain constructible.

Lamòra

Construit au bord du Grand Fleuve, Lamòra est un centre important pour le commerce et le transport fluvial. Pour quelques pièces, vous pouvez prendre l'un des nombreux bateaux de pêche pour traverser la rivière, ou suivre ses eaux placides jusqu'au pont d'Orros.

Oldcross

Détruite et reconstruite à plusieurs reprises, Oldcross est souvent attaquée par des créatures sauvages venues des collines de Thomulard. Récemment, la Confrérie a mis en place un groupe de guerriers magiciens capables d'utiliser des champs de force et d'autres sorts défensifs.

Forêts

Forêt de la Voix

Il s'agit d'une grande forêt qui occupe presque toute la partie ouest de la région. Son nom moderne, "de la Voix", vient du fait que de nombreux marchands qui parcourent les sentiers intérieurs jurent qu'ils entendent encore des voix et des chuchotements venant de toutes les directions lorsqu'ils s'enfoncent dans la forêt.

La clairière de Bel-Vor

Cette zone aride située au nord de la forêt est l'un des rares endroits de la région à être totalement dépourvu de végétation. Le terrain est aride et la zone s'étend sur des centaines de mètres. Seuls les druides les plus anciens de la forêt connaissent l'histoire de cette zone.

Lacs

Lac Magmoor

Il sert de source d'eau pour les nombreux pâturages des interminables plaines d'Eldeen. Il n'y a pas d'habitations permanentes, mais c'est souvent le lieu d'arrêt des caravanes.

Lac Meras

Si l'on pénètre dans la Forêt de la Voix par l'est, presque tous les chemins mènent aux rives du grand lac Meras. Ses eaux sombres et fraîches permettent un climat frais dans les environs, même au plus fort de l'été, et font du lac entier une destination pour de nombreux animaux et autres créatures qui trouvent à se rafraîchir sur ses rives.

Lac de Thoune

Certains prétendent que les eaux du lac de Thoune ont augmenté depuis l'assèchement du village de Lakeside, mais le fait est que ce petit lac naturel est aussi l'un des plus profonds de toute la région. Il est dépourvu de poissons et l'on pense qu'une créature mystérieuse habite au fond de ce gouffre naturel.