Le Figure

Si tratta di un Mazzo di cento (100) Figure (o carte). Ogni carta rappresenta un'illustrazione e al di sotto di essa, un numero. Ognuna possiede un potere in grado di alterare la natura stessa della realtà. Una Figura speciale è la numero 100, e rappresenta lo Spirito del Mazzo. Data la sua natura potente, solo pochi ne conoscono l'esistenza. Non si conoscono le origini del Mazzo.

Un artefatto leggendario

Proprietà: Le Figure, in quanto carte del mazzo, sono indistruttibili e inalterabili. Gli effetti delle Figura sono cumulabili. Il mazzo stesso, non può essere distrutto, né può essere danneggiato in alcun modo. Se il Mazzo viene perso, esso ricompare magicamente nelle mani del suo Portatore, idem se cerca di venderlo o di sbarazzarsene.

Tutti i poteri e gli incantesimi sono gestiti dal Mazzo stesso, o meglio, dalla Figura speciale "Spirito" che rappresenta lo Spirito del Mazzo: in un certo senso essa è il Mazzo. Questa Figura, anche se interviene raramente, gestisce a suo piacimento il possessore del Mazzo e possiede poteri decisionali rispetto all'estrazione delle Figure (una, nessuna, o più Figure in una sola volta), e riguardo tutti gli effetti in esse contenuti (durata dell'incantesimo, effetti retroattivi, locazioni di destinazione, numero di oggetti ecc...).

Gli effetti delle Figure, sono da considerarsi privi di meccaniche di salvezza: non è perciò possibile sotrtarsi agli effetti delle Figure, a meno che Spirito non lo voglia, ma sempre con una motivazione, sia essa esplicita o nascosta.

La Figura dello Spirito quando (e se) appare, può eseguire a suo piacimento qualsiasi azione, anche se non prevista dalle altre Figure.

L'estrazione delle Figure è casuale (tramite un dado a cento facce) e in nessun modo il Giocatore può decidere di estrarre una carta che desidera, a meno che sia la Figura stessa (o lo Spirito) a dirlo. Una volta estratta, il Giocatore può osservare la Figure e decidere se attivarla o meno, senza conseguenze. Una volta attivata, la Figura torna magicamente nel mazzo senza che si debba riporla. Questo effetto serve (anche) ad impedire che il Mazzo sia incompleto di tutte e 100 le Figure.

Ogni Figura rappresenta un'immagine o una scena che può rivelarsi di ingannevole previsione rispetto al suo contenuto. Il Mazzo (Lo Spirito) può decidere in qualsiasi momento di cambiare Portatore a sua discrezione. Qualche Figura riporta scritte in un linguaggio sconosciuto. Probabilmente è il linguaggio nativo del mazzo o è anche possibile che il mazzo se ne serva quando voglia nascondere qualcosa.

Gli effetti sono sia effetti positivi che negativi: in esso vi sono Figure che provocano avvenimenti che possono influenzare molto la vita di un Giocatore, dei suoi alleati, del luogo in cui si trova e qualche volta, anche su tutto il mondo di gioco. Per questo motivo il mazzo è uno degli oggetti più ricercati, potenti e pericolosi che esistano.

N.B: Si consiglia al DM di leggere gli effetti della Figura prima di rivelarli al Giocatore, perché alcuni effetti delle Figure NON devono essere rivelati. Gli effetti a volte includono meccaniche riguardanti "tiri salvezza", valori di caratteristica e altro ancora: sono pensate per essere utilizzate con il sistema di gioco D&D, ma possono essere adattate a qualsiasi sistema regolistico, spetterà al DM decidere come gestirle.

01

01 - Spirito (Nero)

La Figura 01 rappresenta lo Spirito delle Figure, di colore Nero, nell'atto di indicare il Giocatore.

Effetti

Appare lo Spirito che pone davanti al Giocare l'intero Mazzo delle Figure. Lo Spirito estrae una carta e la Attiva come se lo stesso Giocatore l'avesse attivata. La scelta della Figura può essere quindi casuale (tira il DM) oppure può essere scelta dal DM.

02

02 - Chiave

La figura 02 rappresenta una Chiave con ornamenti di natura magica sconosciuta incisi su di essa.

Effetti

Un Giocatore che conosca 5 (cinque) o più lingue può effettuare una prova su ognuna di essere per verificare se appartengono alla sua sfera di conoscenza per tentare di decifrare i simboli incisi sulla chiave della Figura. Se passa la prova, si accorgerà che appartengono ad un linguaggio dimenticato antico: in ogni caso uno dei possibili significati può essere: "La Chiate che indica la Strada" oppure "il Cancello e le Porte sono con il Portatore della Chiave". Il Giocatore acquisisce una chiave identica a quella della Figura. La chiave è da considerarsi un artefatto minore in grado di aprire una qualsiasi serratura in un qualsiasi mondo, sia materiale che non materiale e su qualsiasi Piano di esistenza. L'utilizzo è unico: la Chive si disintegra dopo l'uso.

03

03 - Elmo

La figura 03 rappresenta un elmo finemente lavorato, su un piedistallo di legno. Il materiale con cui è forgiato sembra contenere un qualche minerale o lega molto rara e pregiata, tendente all'argento.

Effetti

Il Giocatore ottiene un elmo con il potere di rivelare entità invisibili.

04

04 - Torcia

La figura 04 rappresenta un uomo con una tunica da stregone in mezzo a delle rovine che regge una torcia nella mano destra, e indica un punto lontano con la mano sinistra.

Effetti

Il Giocatore guadagna un punteggio di +10 a Conoscenze Arcane e gli viene permesso di scegliere 1 incantesimo di 2° livello da Mago o Stregone. Viene inoltre concesso al Giocatore di poter usufruire dell'incantesimo Scopri il Percorso per tutto il giorno seguente al momento dell'estrazione e attivazione della Carta.

05

05 - Spada

La figura 05 rappresenta una Spada lunga con una lama di colore rosso, con un'impugnatura di colore nero. La lama è ricoperta di rune di colore nero.

Effetti

Il Giocatore ottiene una spada lunga con il potere di infliggere danni da fuoco. La spada è in grado di infliggere danni da fuoco anche a creature immuni al fuoco.

06

06 - Frecce

La figura 06 rappresente un insieme di frecce conficcate in un prato. L'impennaggio è preciso e la lavorazione è di tipo perfetto. Sembra che il corpo sia in legno rosso.

Effetti

Il Giocatore ottiene la capacità di utilizzare armi da lancio incluso archi, balestre, nonchè un'arma da lancio magica adatta alla sua classe, a discrezione dello Spirito. Nel caso il Giocatore, per proibizioni di classe o di razza non possa utilizzare armi da lancio, gli viene conferito un potere utilizzabile una volta al giorno in grado di scagliare una nuvola di frecce con proprietà a discrezione del DM.

07

07 - Acqua

La Figura 07 rappresenta un uomo che versa dell'acqua da una brocca in un fiume. L'uomo è vestito con una tunica bianca e ha un'espressione di pace sul volto.

Effetti

Il Giocatore guadagna la capacità di respirare sott'acqua come se fosse sotto l'effetto permanente del relativo incantesimo.

08

08 - Boccale

La Figura 08 rappresenta un boccale di birra, con una schiuma bianca e densa. Il boccale è di legno e sembra essere stato scolpito da un artigiano molto abile.

Effetti

Il Giocatore guadagna la capacità di bere qualsiasi liquido, anche velenoso, senza subirne gli effetti. Il liquido viene trasformato in acqua.

09

09 - Orchi

La Figura 09 rappresenta un gruppo di orchi che combattono contro un gruppo di umani. Gli orchi sono in netta superiorità numerica e sembrano avere la meglio.

Effetti

Il Giocatore tiri un dado a venti facce: il risultato è il numero di orchi che compariranno davanti al Giocatore nel momento in cui attiva la Figura. Gli orchi sono da considerarsi alleati del Giocatore e sono soggetti alle regole dei seguaci e dei gregari, come qualsiasi altro personaggio non giocante.

10

10 - Mappa

La Figura 10 rappresenta una mappa disegnata su un foglio di pergamena. La mappa è molto dettagliata e sembra rappresentare un luogo molto particolare. La mappa è disegnata con inchiostro nero e rosso.

Effetti

Il Giocatore riceve una mappa. Non conosce tuttavia il luogo che vi è rappresentato. A scelta dello Spirito, potrebbe essere:

  • Un luogo che non esiste
  • La tana di un drago antico
  • L'ubicazione di una preziosa reliquia unica
  • Un posto desolato
  • Un ricco e inesplorato dungeon sotterraneo
  • Parte di una missione epica

e così via.

11

11 - Clessidra

La Figura 11 rappresenta una clessidra di vetro, con la sabbia bianca che scorre all'interno. La clessidra è appoggiata su un piedistallo di legno.

Effetti

Il Giocatore tira un dado a otto facce. Gli effetti per un giorno e sono utilizzabili una volta al giorno. In base al risultato, ottiene la capacità di:

  • 1: Individuare l'allineamento di una creatura.
  • 2: Individuare Chiavi o Trappole in un'area di 9 metri da sé.
  • 3: Scalare le pareti come se fosse sotto l'effetto dell'incantesimo.
  • 4: Individuare il bene e il male in un'area di 9 metri da sé.
  • 5: Volare come se fosse sotto l'effetto dell'incantesimo.
  • 6: Respirare sott'acqua come se fosse sotto l'effetto dell'incantesimo.
  • 7: Individuare oggetti magici in un'area di 9 metri da sé.
  • 8: Identificare un oggetto magico.

12

12 - Observatorium

La Figura 12 rappresenta un'enorme macchinario sconosciuto.

Effetti

Il Giocatore e i suoi alleati entro 9 metri da esso, vengono trasportati istantaneamente in un Piano denominato Observatorium. La descrizione, l'aspetto e le funzioni di questo Piano sono a discrezione del DM. In questo Piano, solo vagamente menzionato in qualche oscuro tomo dimenticato, si narra che sia possibile osservare qualsiasi cosa su qualunque Piano di esistenza, in qualsiasi luogo e in qualsiasi tempo. L'effetto della Figura dura da 1 a 4 ore in base al risultato di un tiro di dado. Al termine di questo periodo, il Giocatore e i suoi alleati vengono riportati nel luogo in cui si trovavano prima di essere trasportati.

13

13 - Cibo

La Figura 13 rappresenta una ricca tavola imbandita con cibo e bevande di ogni tipo. La tavola è apparecchiata con piatti e posate d'oro.

Effetti

Il Giocatore che attiva questa Figura è soggetto ad una maledizione: deve assumere due pasti aggiuntivi al giorno: in caso contrario, gli effetti da applicare sono gli stessi nel caso del digiuno, con tutte le penalità del caso. La maledizione è removibile solo con un incantesimo di alto livello.

14

14 - Portale

La Figura 14 rappresenta un mago perplesso di fronte ad un Portale appena creato sulla parete di un dungeon. Sul lato destro vi sono dei resti scheletrici, mentre sul lato sinistro vi è uno zaino da esploratore.

Effetti

Il Giocatore che attiva questa Figura vedrà aprirsi un Portale a breve distanza, su una superficie che sia almeno di quattro metri per due. Il Portale è permanente e rimane aperto per un tempo pari a 1d4 ore. Il Portale è bidirezionale e può essere attraversato da chiunque. Il Portale è di colore rosso e nero.

15

15 - Globo (Verde)

La Figura 15 rappresenta un globo verde, con un'aura di colore verde intorno ad esso. Il globo è sospeso in aria e sembra essere in grado di muoversi autonomamente.

Effetti

Il Giocatore che attiva questa Figura tira un dado a venti facce.

  • 1-10: La classe del Giocatore si trasforma in Druido o Ranger (a discrezione del DM) e assume un livello pari alla metà del livello del personaggio al momento dell'estrazione della Figura (ad esempio, se il Giocatore è di livello 10, il livello della nuova classe sarà pari a 5).
  • 11-19: Il Giocatore viene sconvolto da un'ondata di potere magico e deve effettuare un tiro per resistervi. In caso di fallimento, il Giocatore viene trasformato in un animale a caso, a discrezione del DM. La trasformazione dura 1d4 ore.
  • 20: La classe del Giocatore si trasforma in Druido o Ranger (a discrezione del DM).

16

16 - Donna

La Figura 16 rappresenta il ritratto di una nobildonna. La figura sembra seguire con gli occhi il Giocatore.

Effetti

Il Giocatore che attiva questa Figura cambia sesso diventando una donna. Nel caso sia già di sesso femminile, questa Figura non ha effetto.

17

17 - Stivali

La Figura 17 rappresenta un paio di stivali di cuoio, con delle fibbie d'oro. Gli stivali sono di colore nero e sembrano essere molto resistenti.

Effetti

Il Giocatore che attiva questa Figura ottiene la capacità di camminare su qualsiasi superficie, anche se essa è verticale o rocciosa. Il Giocatore può camminare anche su superfici liquide, come acqua o lava.

18

18 - Rune

La Figura 18 rappresenta un insieme di rune incise su una pietra. Le rune sono di colore nero e rosso e sembrano essere incise con un'abilità magica.

Effetti

Il Giocatore che attiva questa Figura ottiene la capacità di leggere e scrivere in un linguaggio sconosciuto. Il linguaggio è quello delle rune della Figura. Le rune possono anche essere usate come incantesimo che, se lette, possono avere effetti a discrezione del DM.

19

19 - Fuoco fatuo

La Figura 19 rappresenta una mano avvolta da spine e rovi, che sembra sorreggere un fuoco fatuo.

Effetti

Il Giocatore che attiva questa Figura ottiene la capacità di creare un fuoco fatuo che lo segue ovunque vada. Il fuoco fatuo è di colore verde e può essere usato per illuminare un'area di 9 metri.

20

20 - Segno dello Spirito

La Figura 20 rappresenta un simbolo simile ad una "X" che sembra essere stato inciso nella pietra con un'abilità magica.

Effetti

Il Giocatore che attiva questa Figura è bandito per sempre dall'utilizzo delle Figure. Lo Spirito non lo riconoscerà più come suo Portatore e non gli permetterà più di utilizzare le Figure.

21

21 - Collana

La Figura 21 rappresenta una collana di perle. La collana è di colore bianco e sembra essere molto preziosa, anche se la sua fattura non sembra ricordare l'artigianato di nessuna razza conosciuta.

Effetti

Il Giocatore che attiva questa Figura ottiene un oggetto simile ad una collana chiamato Rosario dei Piani. Il Rosario dei Piani è un oggetto magico che permette al Giocatore di viaggiare tra i Piani di esistenza. E' formato da 10 grani che possono essere attivati e ogni grano permette di viaggiare verso un Piano di esistenza diverso. Il Rosario dei Piani può essere usato una volta al giorno.

22

22 - Luna (Rossa)

La Figura 22 rappresenta una luna piena di colore rosso.

Effetti

Il Giocatore riceve un grosso malus (a discrezione del DM) a tutte le prove di caratteristica per sempre. Questa maledizione può essere rimossa solo con un incantesimo di alto livello.

23

23 - Castello

La Figura 23 rappresenta un castello molto fastoso, circondato da un fossato e con diversi torrioni di guardia. Il camminamento sembra condurre anche verso un paese annesso, sullo sfondo.

Effetti

Il Giocatore che attiva questa Figura diventa proprietario di un castello (a scelta del DM dimensione, costi, servitù e annessi) e sovrano di un piccolo borgo di mille persone. Non può cedere il castello, né venderlo ed è obbligato a mantenerlo. Il castello è situato in un luogo a scelta del DM. Nel borgo, corrono strane voci su ciò che il castello potrebbe nascondere tra le sue sale: ogni proprietario del castello muore in circostanze misteriose una volta raggiunti i 50 anni di età...

24

24 - Scalinata (Ascendente)

La Figura 24 rappresenta una rampa di scale ornate che sembrano salire vertiginosamente verso l'alto.

Effetti

Il Giocatore che attiva questa Figura tira un dado a venti facce.

  • 1-4: Il Giocatore sottrae alla sua classe un livello
  • 5-19: Il Giocatore aggiunge alla sua classe un livello
  • 20: il Giocatore aggiunge alla sua classe due livelli.

25

25 - L'Occhio (Alto)

La Figura 25 rappresenta il simbolo di un occhio con dei raggi che convergono verso l'alto. Il nome della figura è scritto in un linguaggio sconosciuto.

Effetti

Il Giocatore deve superare un tiro a discrezione del DM o essere investito permanentemente con un effetto che lo rende cieco. L'effetto può essere rimosso solo con un incantesimo di alto livello. Nel caso il Giocatore superi la prova, ottiene la capacità di vedere in ogni direzione, anche attraverso gli oggetti.

26

26 - Forziere

La Figura 26 rappresenta un forziere di legno, con delle incisioni di natura magica sconosciuta. Il forziere è chiuso da una serratura di ferro.

Effetti

Il Giocatore che attiva questa Figura guadagna l'abilità di scassinare le serrature, anche se la sua classe non gli permette questa abilità. In seguito, tira un dado a venti facce.

  • 1-10: Il Giocatore viene trasportato in una stanza di cinquanta metri quadri, con al suo interno 3 forzieri, che in realtà sono Mimic della metà del livello del Giocatore. I Mimic attaccano il Giocatore e i suoi alleati e sono in possesso di oggetti magici.
  • 11-19: Il Giocatore viene trasportato in una stanza di quaranta metri quadri, con al suo interno 2 forzieri, che in realtà sono Mimic del livello del Giocatore. I Mimic attaccano il Giocatore e i suoi alleati e sono in possesso di oggetti magici.
  • 20: Il Giocatore viene trasportato in una stanza di trenta metri quadri, con al suo interno 1 forziere ricolmo di oggetti magici.

27

27 - Monete

La Figura 27 rappresenta un insieme di monete di colore nero.

Effetti

Il Giocatore che attiva questa Figura perde tutte le monete che possiede. Nel caso ne sia sprovvisto, perde tutti gli oggetti di valore che possiede. Nel caso ne sia sprovvisto, perde il primo oggetto in ordine di valore (monetario) che possiede. Nel caso non abbia oggetti né beni, il Giocatore guadagna un numero di oggetti magici a discrezione dello Spirito, pari al livello del suo personaggio.

28

28 - Cavaliere (Nero)

La Figura 28 rappresenta un cavaliere in armatura nera.

Effetti

Se il Giocatore è di allineamento malvagio, compare Xamorel, un incubo alato, cavalcabile solo dal Giocatore. Il destriero obbidisce solo ai comandi del Giocatore che ha estratto la Figura e permane nel piano materiale per 1d4 di giorni. Se il Giocatore è di allineamento buono, la Figura non ha effetto.

29

29 - Freccia di fuoco

La Figura 29 rappresenta un'arciere che scocca una freccia di fuoco. L'arciere è donna.

Effetti

Il Giocatore che attiva questa Figura ottiene un artefatto conosciuto come Faretra del Caos. Essa contiene un numero infinito di frecce di fuoco. Un incantesimo di alto livello può far scomparire la faretra e farla tornare nei piani di esistenza da cui proviene.

30

30 - Deserto

La Figura 30 rappresenta un paesaggio desertico attraversato da quattro avventurieri.

Effetti

Tirare un dado a quattro facce.

  • 1: Il Giocatore perde permanentemente un punto di Intelligenza.
  • 2: Il Giocatore perde permanentemente un punto di Saggezza.
  • 3: Il Giocatore perde permanentemente un punto di Costituzione.
  • 4: Il Giocatore guadagna permanentemente un punto di Intelligenza, Saggezza e Costituzione.

31

31 - Torre e Rovine

La Figura 31 rappresenta un particolare e lugubre paesaggio formato da torri e rovine.

Effetti

Il Giocatore che attiva questa Figura viene trasportato nei recessi di una prigione in una locazione a caso del mondo di gioco. Tutto il suo equipaggiamento viene portato in un'altra locazione, a scelta del DM. Il Giocatore perde la memoria e ignora il motivo per il quale si trovi in quel luogo. In realtà, è stata la Figura Torre e Rovine a condurlo in quel luogo e a creare le condizioni per cui sia il quel posto. La motivazione è a scelta del DM: può essere stato accusato di un crimine, o scambiato per qualcun altro, potrebbe essere una vendetta di un personaggio incontrato in un'avventura precedente, e altro ancora. Nel momento in cui il "mistero" viene risolto dal Giocatore, la Figura Torre e Rovine fa tornare il Giocatore nel luogo in cui si trovava prima di essere trasportato.

32

32 - Paese

La Figura 32 rappresenta un paese con delle case di legno e un fiume che lo attraversa. Il paese è circondato da una palizzata di legno.

Effetti

Tirare un dado a venti facce.

  • 1-10: Il Giocatore guadagna un'abitazione in un paese a scelta del DM.
  • 11-18: Il Giocatore guadagna un'abitazione grande in un paese a scelta del DM.
  • 19-20: Il Giocatore guadagna un'abitazione a sua scelta in un luogo a sua scelta.

Una volta attivata la carta non presenta effetti particolari: il Giocatore non sa di aver guadagnato un'abitazione, ma potrebbe iniziare a ricevere delle lettere, o un messaggero, o qualcuno che lo cerca per consegnargli le chiavi di una casa...

33

33 - Folla

La Figura 33 rappresenta una folla di persone che si raduna intorno ad un uomo.

Effetti

Il Giocatore che attiva questa Figura viene trasportato in un luogo a scelta del DM, in cui è considerato un criminale, con l'accusa di aver assassinato un personaggio famoso (un sovrano o un Re) del paese in cui viene trasportato. L'ideale sarebbe sviluppare un'avventura a parte su questa vicenda, sebbene il Giocatore non debba sapere nulla sugli effetti di questa carta, appena viene attivata.

34

34 - Muro

La Figura 34 rappresenta un muro di mattoni ben costruito.

Effetti

La fisicità del Giocatore viene alterata: il suo punteggio di Costituzione aumenta di cinque punti, ma il Carisma diminuisce di due punti. Questo effetto è permanente. In seguito, tirare un dado a venti facce.

  • 1-10: Il prossimo percorso che il Giocatore intraprenderà sarà pieno di ostacoli e difficoltà: la via potrebbe essere chiusa, murata, sbarrata per sempre. Il luogo potrebbe essere inaccessibile, o inesplorabile, o inavvicinabile.
  • 11-20: Il Giocatore guadagna la capacità di attraversare qualsiasi muro, anche se è di pietra o di ferro. Questa capacità viene considerata come se il Giocatore fosse sotto l'effetto dell'incantesimo equivalente.

35

35 - [Vuoto]

La Figura 35 è completamente bianca, senza alcuna immagine o scritta. Sembra riflettere come se fosse la superficie di uno specchio, il volto del Giocatore.

Effetti

Tirare un dado a venti facce.

  • 1-5: Compare lo Spirito che permette al Giocatore di fare una domanda su qualsiasi argomento, e lo Spirito è obbligato a rispondere con la verità.
  • 6-15: Compare lo Spirito e il Giocatore subisce gli effetti dell'incatesimo Confusione per 1d4 di giorni.
  • 16-20: Compare lo Spirito che permette al Giocatore di fare tre domande su qualsiasi argomento, e lo Spirito è obbligato a rispondere con la verità.

36

36 - Rovine

La Figura 36 rappresenta un insieme di rovine di un antico tempio. Le rovine sono di colore bianco e sembrano essere state costruite con un materiale sconosciuto.

Effetti

Questa Figura ha due effetti consecutivi:

  • 1: Il Giocatore guadagna alcuni gradi in tutte le abilità che coinvolgono le Conoscenze che possiede la propria classe, a discrezione del DM.
  • 2: Il Giocatora tira un dado a venti facce. Se il risultato è pari o superiore a 17, guadagna l'abilità di parlare e scrivere gli antichi linguaggi scomparsi. Questo porterà il Giocatore a scoprire tutta una serie di informazioni nascoste in livelli di conoscenza prima irraggiungibili, ed eventualmente, ad affrontare una missione pericolosa per scoprire un segreto antico. Nel caso il Giocatore fallisca il tiro, il Giocatore perde la capacità di parlare per 1d4 giorni.

37

37 - Fiala d'argento

La Figura 37 rappresenta una fiala d'argento con la raffigurazione di un unicorno ed di un albero, con una falce di luna crescente sullo sfondo.

Effetti

Il Giocatore che attiva questa Figura guadagna tre fiale dello stesso aspetto dell'illustrazione della carta. Ogni fiala è utilizzabile 3 volte prima di esaurirsi. Le fiale hanno i seguenti effetti, in base a un tiro con un dado a 6 facce:

  • 1: Il Giocatore guadagna la capacità equivalente a "Parlare con gli Animali" per 1d4 giorni.
  • 2: Il Giocatore guadagna la capacità equivalente a "Passo senza Tracce" per 1d4 giorni.
  • 3: Il Giocatore guadagna la capacità equivalente a "Parlare con i Morti per 1d4 giorni.
  • 4: Il Giocatore guadagna la capacità equivalente a evocare elementali per 1d4 giorni.
  • 5: Il Giocatore guadagna la capacità equivalente a evocare demoni per 1d4 giorni.
  • 6: Il Giocatore guadagna la capacità equivalente a evocare angeli per 1d4 giorni.

Le conseguenze di queste capacità sono a discrezione del DM.

38

38 - Paesaggio

La Figura 38 rappresenta un paesaggio campestre: un ponte ad arco domina la scena e attraversa un fiuime con tre piccole cascate. Su un lato del ponte, le rovine di un castello o di un posto di guardia; mentre in basso a destra tre mucche ed un pastore si rilassano al sole.

Effetti

Il Giocatore che attiva questa Figura può aggiungere gradi ad una professione o ad un background a sua scelta. Nel caso non possieda queste abilità potrà decidere di assegnarla ex-novo per ogni livello di classe che possiede.

39

39 - Chiavi d'ossa

La Figura 39 rappresenta un mazzo di chiavi di ossa. Le chiavi sono di colore bianco e sembrano essere state costruite con ossa umane.

Effetti

Il Giocatore che attiva questa Figura ottiene un mazzo di chiavi fatte con ossa apparentemente umane. Non ha idea di cosa possano aprire (e neanche il DM?)

40

40 - Libro

La Figura 40 rappresenta un libro di pergamena con delle rune incise sulla copertina. Il libro è chiuso da una fibbia d'oro.

Effetti

Il Giocatore sottrae punti a tre abilità decise dal DM. E' una maledizione che può essere rimossa solo con un incantesimo di alto livello.

41

41 - Mazza

La Figura 41 rappresenta una mazza ferrata con una catena. La mazza è di colore nero e la catena è di colore rosso. Sull'impugnatura sembra essere incisa la parola "Khel-Thal Ut Varganar".

Effetti

Il Giocatore che attiva questa Figura ottiene una mazza ferrata chiamata Varganar, un artefatto potente (e senziente) che permette al Giocatore di evocare un demone di livello pari al suo, una volta al giorno. Il demone è soggetto al controllo del Giocatore per 1d4 giorni, dopodiché, se non è stato distrutto, torna nel suo piano di esistenza.

42

42 - Sestante Dimensionale

La Figura 42 rappresenta un esploratore che sta maneggiando un sestante planare. Il nome della Figura è evanescente e mutevole. Certe volte i caratteri sembrano scritti al contrario.

Effetti

Il Giocatore e 1d6 di alleati vengono trasportati in un Piano casuale (a scelta del DM). Tutte le creature trasportate in questo modo si troveranno sul Piano casuale senza oggietti né equipaggiamento: essi verranno trasportati in un posto a scelta del DM (sullo stesso piano, o un altro...). Se i personaggi riescono a trovare gli ogetti senza morire, tra essi troveranno anche un Sesta Dimensionale, un artefatto potente, che permette di viaggiare tra i Piani di esistenza. Il Sestante Dimensionale può essere usato una volta al giorno.

43

43 - Foresta

La Figura 43 rappresenta il particolare di un paesaggio tipico delle foreste fitte e tropicali del Sud del mondo.

Effetti

Tirare un dado a venti facce.

  • 1-10: Il Giocatore viene trasformato in un animale a caso, a discrezione del DM. La trasformazione è permanente e può essere rimossa solo con un incantesimo di alto livello.
  • 6-10: Il Giocatore viene trasportato in una foresta a scelta del DM.
  • 11-15: Il Giocatore guadagna la capacità di trasformarsi in un animale a caso, a discrezione del DM. La trasformazione dura 1d4 ore.
  • 16-20: Tirare un dado a venti facce. Da questo momento in poi, il Giocatore è soggetto a una maledizione che lo trasforma in un animale a caso, a discrezione del DM. La trasformazione dura 1d4 ore.

44

44 - Luna (Piena)

La Figura 44 rappresenta la luna piena.

Effetti

Il Giocatore ottiene un bonus permanente a tutti i tiri salvezza, a discrezione del DM.

45

45 - Sole (Calante)

La Figura 45 rappresenta il Sole calante.

Effetti

Il Giocatore riceve un malus di 3 punti in 3 caratteristiche a scelta del DM. Il malus è permanente. Guadagna successivamente un bonus di cinquanta punti ferita permanenti e un bonus di venti nelle quattro resistenze elementali (fuoco, freddo, elettricità, acido).

46

46 - Fulmine

La Figura 46 rappresenta una figura che osserva un fulmine in un cielo tempestoso.

Effetti

Il Giocatore che attiva questa Figura ottiene un artefatto conosciuto come Faretra della Virtù. Essa contiene un numero infinito di frecce di di energia. Un incantesimo di alto livello può far scomparire la faretra e farla tornare nei piani di esistenza da cui proviene.

47

47 - Runa degli Abeti

La Figura 47 rappresenta una runa di colore verde, con la raffigurazione di un abete stilizzato.

Effetti

Il Giocatore che attiva questa Figura si trasforma istantaneamente in un abete secolare, con punti ferita pari a metà di quelli che aveva al momento dell'attivazione della Figura. Da questo momento, a parte i punti ferita, viene considerato a tutti gli effetti un albero e non un Giocatore, né un personaggio non giocante, né di un personaggio sotto gli effetti di un incantesimo. La maledizione può essere rimossa soltanto con un antichissimo rituale che solo un gruppo ristretto di persone conosce.

48

48 - Guanti

La Figura 48 rappresenta un paio di guanti di colore rosso, con delle rune incise. I guanti sembrano essere stati costruiti con una pelle sconosciuta.

Effetti

Il Giocatore che attiva questa Figura ottiene un paio di guanti chiamati Guanti Infernali. I Guanti Infernali sono un artefatto potente che permette al Giocatore di evocare un demone di livello pari al suo, una volta al giorno. Il demone è soggetto al controllo del Giocatore per 1d4 giorni, dopodiché, se non è stato distrutto, torna nel suo piano di esistenza.

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49 - Infante

La Figura 49 rappresenta un infante che gioca con un giocattolo di legno. L'infante ha un'espressione di gioia sul volto.

Effetti

Il Giocatore che attiva questa Figura deve modificare la sua età di un punteggio pari agli anni che avrebbe se fosse un infante. Se il Giocatore è già un infante, la Figura non ha effetto. Il Giocatore conserva la memoria, gli incantesimi e le abilità che possedeva prima di essere trasformato dalla Figura. A discrezione del DM stabilire se un incantesimo di alto livello possa rimuovere la maledizione.

50

50 - [?]

La Figura 50 rappresenta un vortice di puro caos. A volte la scritta appare e scompare, come se fosse un'illusione.

Effetti

Il Giocatore è costretto ad estrarre un'altra carta e ad attivarla immediatamente.

51

51 - Globo (Nero)

La Figura 15 rappresenta un globo nero, con un'aura di colore nero intorno ad esso. Il globo è sospeso in aria e sembra essere in grado di muoversi autonomamente.

Effetti

Il Giocatore che attiva questa Figura tira un dado a venti facce.

  • 1-10: La classe del Giocatore si trasforma in Mago o Stregone (a discrezione del DM) e assume un livello pari alla metà del livello del personaggio al momento dell'estrazione della Figura (ad esempio, se il Giocatore è di livello 10, il livello della nuova classe sarà pari a 5).
  • 11-19: Il Giocatore viene sconvolto da un'ondata di potere magico e deve effettuare un tiro per resistervi. In caso di fallimento, il Giocatore viene portato in coma per 1d4 di ore.
  • 20: La classe del Giocatore si trasforma in Mago o Stregone (a discrezione del DM).

52

52 - Colline

La Figura 52 rappresenta un paesaggio collinare, con un fiume che lo attraversa. Sullo sfondo, un gruppo di avventurieri.

Effetti

Il Giocatore viene avvicinato da un gruppo di persone che conosce un particolare chiave per una missione che sta svolgendo. Questi personaggi però sono in realtà contro gli interessi del Giocatore perché faranno di tutto per impedirgli di risolvere la missione. Sta al Giocatore decidere se:

  • eliminarli (ma in tal caso, anziché morire scompariranno)
  • fare in modo che vadano per la loro strada e lo lascino perdere (in tal caso, il Personaggio riceverà dei bonus a discrezione del DM)

Nel caso riesca nella seconda ipotesi, i personaggi potranno rivelare di essere stati imprigionati delle Figure di Koth: alcuni dei (tanti) avventurieri costretti a servire Spirito del Mazzo e le Figure, maledetti da qualche effetto del passato che li ha costretti ad obbedire. Se il Giocatore riesce a liberarli, potrà guadagnare ulteriori bonus a discrezione del DM, ma lo Spirito del Mazzo potrebbe anche essere contento di questa scelta...

53

53 - Gioielli

La Figura 53 rappresenta una donna che indossa un ricco set di gioielli.

Effetti

Il Giocatore perde tutti gli oggetti magici che possiede. Nel caso non ne possieda, perde tutti gli oggetti di valore che possiede. Nel caso non ne possieda, perde il primo oggetto in ordine di valore (monetario) che possiede. Successivamente, acquista una taglia enorme sulla propria testa, in una città a scelta del DM.

54

54 - Biblioteca

La Figura 54 rappresenta una biblioteca con scaffali di legno e libri di ogni tipo. La biblioteca è illuminata da una luce fioca.

Effetti

Il Giocatore acquisisce tre nuove abilità a discrezione del DM. Le abilità sono legate alla conoscenza e alla lettura. Nel caso il Giocatore non possieda queste abilità, può assegnarle ex-novo per ogni livello di classe che possiede.

55

55 - [Figura nera]

La Figura 55 è completamente nera: una superficie che sembra assorbire la luce. Non vi sono immagini, né scritte.

Effetti

Questa Figura è la più pericolosa delle Figure: fu creata per impedire al mazzo di acquisire un numero alto di Portatori, poiché i poteri immensi del mazzo non venissero usati per scopi diversi dalla volontà dello Spirito delle Figure. Il Giocatore effettua un tiro salvezza (o equivalente) a discrezione del DM: In caso fallisca il tiro, la sua anima entra nello spazio dimensionale della Figura, che può contenere un numero di anime illimitato.

Nello spazio dimensionale, vi è un numero di anime a discrezione del DM: tutti esseri precedenti Portatori delle Figure. II Giocatore può interagire con esse e alcune di queste sono talmente antiche da non parlare neanche il linguaggio comune. Inutile dire che il Giocatore, nel caso parli con le anime (e loro parlino con lui), al momento di tornare al Piano Materiale potrà acquisire una serie di Conoscenze che altrimenti potrebbero essere impossibili da acquisire sul Piano Materiale.

In caso abbia successo con il tiro salvezza precedente, non succede nulla per 1d6 di minuti. Successivamente, qualora avesse di nuovo la Figura in mano, viene costretto a tirare un dado a venti facce. Se il risultato è maggiore di 17, il Giocatore può decidere se liberare un'anima rinchiusa nello spazio dimensionale all'interno della Figura. Se è minore, si tiri un altro dado: in questo caso, se il risultato è minore o pari a cinque (5), tutte le anime verranno liberate dal mazzo...

56

56 - Accampamenti

La Figura 56 rappresenta un accampamento di avventurieri.

Effetti

Il Giocatore che attiva la Figura e gli alleati non riceveranno attacchi notturni da mostri o altre creature per 1d4 di mesi. Inoltre, per 1d4 di mesi possono dormire la metà delle ore standard di riposo per il recupero di incantesimi e dei punti ferita (8 ore diventano 4). Tirare in seguito un dado a venti facce. Se il risultato è pari o superiore a 15, il Giocatore incontrerà un gruppo di chiamati la "Compagnia del Viaggio", un gruppo di avventurieri specializzati in incantesimi di viaggio e di scoperta: possono offrirsi di trasportare il Giocatore e i suoi alleati in un punto qualsiasi del mondo, oppure possono creare un Portale e altro ancora.

57

57 - Miniera

La Figura 57 rappresenta l'ingresso e l'esterno di una miniera abbandonata.

Effetti

Il Giocatore scopre (modi e tempi decisi dal DM) l'accesso ad un'antica miniera o sotterraneo dimenticato da tempo. Il luogo possiede un background unico, alcune idee potrebbero essere le seguenti:

  • Si mormora che conduca direttamente ad uno dei Portali Antichi di Yoth, un luogo di conoscenza e antichità enorme, più antico di ogni civiltà conosciuta.
  • Il sotterraneo passa per il Sottosuolo e si dice che sia uno dei pochi collegamenti tra la superficie e una città sotterranea immensa, forse una nuova Rovina Antica.
  • Si dice che la miniera sia strutturata su moltissimi livelli, molti dei quali ancora inesplorati. Alcuni di questi livelli potrebbero essere collegati a luoghi di culto di divinità antiche, o a luoghi di potere magico, o a luoghi di conoscenza.
  • Sembra che il sotterraneo sia il rifugio abilmente camuffato di un gruppo di avventurieri che si sono ritirati dalla vita avventurosa e che vivono in pace e tranquillità.
  • Qualcuno sostiene che il sotterraneo sia il luogo dove il Mazzo delle Figure sia stato creato, e che vi sia un collegamento diretto con lo Spirito delle Figure...

58

58 - Anelli

La Figura 58 rappresenta un insieme di anelli e altri oggetti sparsi su un tavolo.

Effetti

Il Giocatore può decidere di duplicare 1d4 di oggetti magici che possiede, oppure toccandone uno. Il DM deciderà se questa operazione è valida anche per oggetti magici che non possono essere duplicati (ad esempio, un artefatto). Nota per il DM: duplicare un Artefatto è un'operazione molto pericolosa, che potrebbe avere conseguenze imprevedibili.

59

59 - Dadi

La Figura 59 rappresenta un insieme di dadi di colore nero. Alcuni sembrano antichissimi, altri presentano forme singolari e facce con caratteri sconosciuti, altri ancora invece sembrano di lavorazione moderna.

Effetti

Il Giocatore è costretto ad estrarre tre Figure e ad attivarne due a sua scelta. Inizialmente può decidere se attivare o meno la prima: se la carta possiede un effetto negativo (perdita, maledizioni o simili), il Mazzo può decidere di cambiare Portatore.

60

60 - Abisso

La Figura 60 rappresenta un abisso profondo, con delle rocce che si stagliano verso il basso. Alcune rocce sono ricoperte di muschio.

Effetti

Il Giocatore deve effettuare un tiro salvezza a discrezione del DM. Se lo fallisce, il suo punteggio di intelligenza scende a zero. Egli si troverà in uno stato di assenza costante, come se il suo corpo non possedesse più volontà di azione, di pensiero e di movimento. E' da considerarsi un personaggio non giocante sotto il controllo del DM. Per mantenersi, il corpo deve essere alimentato giornalmente e deve poter riposare, come se il Giocatore fosse entrato in coma. Questo stato può essere rimosso solo con un incantesimo di alto livello: ma solamente entro 1d4 di giorni. Dopo questo periodo, il corpo del Giocatore morirà e la sua anima verrà assorbita dal Mazzo delle Figure.

61

61 - Demone

La Figura 61 rappresenta un piccolo demone con le corna e la coda. Il demone ha una strana espressione sul volto.

Effetti

Il Giocatore guadagna un mazzafrusto chiamato "Rovina Demoniaca". Si tratta di un artefatto potente che permette al Giocatore di infliggere danni duplicati ai demoni e di controllarli una volta colpiti, per 1d4 giorni. Dopodiché, se non è stato distrutto, torna nel suo piano di esistenza.

62

62 - Cornucopia

La Figura 62 rappresenta una cornucopia di colore nero. La cornucopia è piena di frutti e verdure.

Effetti

Il Giocatore perde trenta anni di vita se umano, 1/3 se elfo, 1/2 se nano. In seguito, guadagna un numero di monete d'oro pari agli anni persi, pari a anni per 1000 monete d'oro. Ad esempio, se il Giocatore ha perso 30 anni, guadagnerà 30.000 monete d'oro.

63

63 - Campi

La Figura 63 rappresenta un paesaggio campestre: un gruppo di contadini sta lavorando nei campi.

Effetti

Davanti al Giocatore compaiono le Figure:

  • 30 - Deserto
  • 32 - Paese
  • 38 - Paesaggio
  • 43 - Foresta
  • 52 - Colline
  • 64 - Paludi
  • 74 - Vulcano
  • 84 - Oceano

Il Giocatore può scegliere una Figura tra queste.

64

64 - Paludi

La Figura 64 rappresenta un paesaggio paludoso, con un fiume che lo attraversa. Sullo sfondo, un gruppo di avventurieri.

Effetti

Il Giocatore e 1d4 di alleati vengono colpiti da una maledizione chiamata "Maledizione del Viandante Perduto". Gli effetti di questo incantesimo variano da 1d4 di giorni a 1d4 di mesi, a discrezione del DM. La maledizione consiste nella perdita di tutte le indicazioni per il raggiungimento di un luogo. Ad esempio, se il gruppo di avventurieri di cui fa parte il Giocatore deve recarsi in un luogo, questo viene dimenticato dai personaggi, non compare sulle mappe, il gruppo non riesce a trovare nessuna informazione, ecc... Questa maledizione può essere importante a livello narrativo per il DM, per far perdere le tracce di un luogo, di un personaggio, di un oggetto che magari il DM ritiene troppo importante per essere trovato. Questa Figura può essere considerata una Figura "neutra", poiché non ha effetti positivi o negativi, ma può essere usata per creare situazioni interessanti.

65

65 - Sole (Nascente)

La Figura 65 rappresenta il Sole nascente.

Effetti

Il Giocatore riceve un bonus di 3 punti in 3 caratteristiche a scelta del DM. Il bonus è permanente. Guadagna successivamente un malus di cinquanta punti ferita permanenti e un malus di venti nelle quattro resistenze elementali (fuoco, freddo, elettricità, acido).

66

66 - [Figura senza nome]

La Figura 66 non ha un nome ma rappresenta la figura della Morte ache abbraccia una donna bionda, la quale sembra indossare degli abiti da negromante. La donna sembra essere in qualche modo schiava della Morte.

Effetti

Il Giocatore viene intrappolato su un semipiano in una locazione che assomiglia ad una grande arena. Dovrà combattere contro una creatura demoniaca di livello superiore al suo, a discrezione del DM. Se vince, tornerà sul Piano Materiale con tutto quello che è riuscito a portare con sé dalla sua avventura. Se perde, la sua anima verrà assorbita dal Mazzo delle Figure.

67

67 - Mendicanti

La Figura 67 rappresenta un gruppo di mendicanti che chiedono l'elemosina ad un avventuriero. Anche l'avventuriero sembra essere un mendicante.

Effetti

Il Giocatore viene avvicinato da un mendicante (quando, è a discrezione del DM) che gli chiederà del denaro. Se il Giocatore gli darà del denaro, il mendicante lo ringrazierà e rivelerà al Giocatore una notizia importante ai fini della sua missione. Se il Giocatore non gli darà del denaro, il mendicante lo maledirà con un incantesimo singolare: il Giocatore perderà costantemente denaro o oggetti preziosi in circostanze che sembrano fortuite (mentre attraversa un ponte, in combattimento, mentre dorme, ecc...). Per far sì che la maledizione venga rimossa, il Giocatore dovrà ritrovare il mendicante e offrirgli un oggetto prezioso.

68

68 - Diamanti

La Figura 68 rappresenta un insieme di diamanti di colore nero.

Effetti

Tirare un dado a quattro facce.

  • 1: Il Giocatore guadagna una borsa piena di pietre preziose di colore nero. Il valore delle pietre è pari a 1d4 di migliaia di monete d'oro.
  • 2: Il Giocatore guadagna una borsa piena di pietre preziose di colore nero. Il valore delle pietre è pari a 1d6 di migliaia di monete d'oro.
  • 3: Il Giocatore guadagna una borsa piena di pietre preziose di colore nero. Il valore delle pietre è pari a 1d8 di migliaia di monete d'oro.
  • 4: Il Giocatore guadagna una borsa piena di pietre preziose di colore nero. Il valore delle pietre è pari a 1d10 di migliaia di monete d'oro.

69

69 - Gemelli

La Figura 69 rappresenta due gemelli che giocano con un giocattolo di legno. I gemelli hanno un'espressione di gioia sul volto.

Effetti

Il Giocatore che attiva questa figura non avverte nulla e non subisce alcun effetto. In realtà, da qualche parte del Piano Materiale viene creata una copia esatta del Giocatore dall'allineamento e dagli scopi opposti, che tenterà di trovarlo e di sconfiggerlo in ogni modo. Il Giocatore potrà porre fine all'effetto della Figura solo uccidendo il suo gemello. Se il Giocatore non uccide il suo gemello, il gemello lo ucciderà e prenderà il suo posto. Nota per il DM: gli effetti di questa Figura sono diversi rispetto a quelli della Figura 96.

70

70 - Globo (Blu)

La Figura 70 rappresenta un globo blu, con un'aura di colore blu intorno ad esso. Il globo è sospeso in aria e sembra essere in grado di muoversi autonomamente.

Effetti

Il Giocatore che attiva questa Figura tira un dado a venti facce.

  • 1-10: La classe del Giocatore si trasforma in Bardo o Ladro (a discrezione del DM) e assume un livello pari alla metà del livello del personaggio al momento dell'estrazione della Figura (ad esempio, se il Giocatore è di livello 10, il livello della nuova classe sarà pari a 5).
  • 11-19: Il Giocatore viene sconvolto da un'ondata di potere magico e deve effettuare un tiro per resistervi. In caso di fallimento, il Giocatore viene portato in coma per 1d4 giorni.
  • 20: La classe del Giocatore si trasforma in Bardo o Ladro (a discrezione del DM).

71

71 - Altare

La Figura 71 rappresenta un altare di pietra, con una figura umana che giace sopra di esso. L'altare è decorato con simboli di divinità sconosciute.

Effetti

Tirare un dado a sei facce:

  • 1-3: Il Giocatore è costretto a cambiare divinità e a scegliere forzatamente una nuova divinità di allineamento opposto a quella precedente (causando conseguentemente l'ira della vecchia divinità, a discrezione del DM).
  • 4-6: Il Giocatore ottiene l'aiuto della sua divinità (o di una divinità qualora non ne abbia) che interverrà in suo aiuto in caso di grave pericolo. L'aiuto può essere di vario tipo, a discrezione del DM.

72

72 - Monete

La Figura 72 rappresenta un insieme di monete d'oro.

Effetti

Il Giocatore riceve 1d20x1000 monete d'oro. Nel caso ne sia sprovvisto (cioè non abbia nessuna moneta con sé) il Giocatore guadagna anche un oggetto di valore a discrezione del DM. Nel caso non abbia con sé nessun oggetto e nessuna monetam, la Figura non ha effetto.

73

73 - Clessidra

La Figura 73 rappresenta una clessidra di colore nero. La clessidra è piena di sabbia.

Effetti

Il Giocatore tiri un dado a otto facce:

  • 1: Il Giocatore perde permanentemente due punti di Forza.
  • 2: Il Giocatore perde permanentemente due punti di Destrezza.
  • 3: Il Giocatore perde permanentemente due punti di Costituzione.
  • 4: Il Giocatore perde permanentemente due punti di Intelligenza.
  • 5: Il Giocatore perde permanentemente due punti di Saggezza.
  • 6: Il Giocatore perde permanentemente due punti di Carisma.
  • 7: Il Giocatore perde permanentemente venti punti ferita.
  • 8: Il Giocatore perde permanentemente un livello nella sua classe principale.

Gli effetti di questa Figura non sono reversibili neanche con un incantesimo di alto livello.

74

74 - Vulcano

La Figura 74 rappresenta un vulcano in eruzione. Il vulcano è circondato da un paesaggio roccioso.

Effetti

Il Giocatore tiri un dado a sei facce:

  • 1: Il Giocatore e 1d4 di alleati vengono trasportati nel Piano Elementale del Fuoco.
  • 2: Il Giocatore guadagna l'abilità di evocare un Elementale del Fuoco (piccolo) come da incantesimo relativo.
  • 3: Il Giocatore guadagna l'abilità di evocare un Elementale del Fuoco (medio) come da incantesimo relativo.
  • 4: Il Giocatore guadagna l'abilità di evocare un Elementale del Fuoco (grande) come da incantesimo relativo.
  • 5: Il Giocatore guadagna un oggetto magico con abilità legate al fuoco, a discrezione del DM.
  • 6: Il Giocatore guadagna la capacità di lanciare gratuitamente un incantesimo di fuoco di livello pari al suo livello di classe principale, una volta al giorno.

75

75 - Mercato

La Figura 75 rappresenta un mercato all'aperto, con un gruppo di mercanti che vendono oggetti di ogni tipo.

Effetti

Se il Giocatore possiede un punteggio di Carisma di quindici o superiore, per 1d4 di mesi il mercanti offriranno a quel Giocatore le loro merci con uno sconto del 50% rispetto al valore reale della merce. In caso contrario, se il Giocatore che ha estratto la Figura possiede un punteggio di Carisma inferiore a quindici, i mercanti offriranno a quel Giocatore le loro merci con un sovrapprezzo del 50% rispetto al valore reale della merce.

76

76 - Scudo

La Figura 76 rappresenta uno scudo di colore nero. Lo scudo è decorato con stemmi araldici di casate sconosciute.

Effetti

Il Giocatore tiri un dado a venti facce: il risultato è il numero di cavalieri che compariranno davanti al Giocatore nel momento in cui attiva la Figura. Gli cavalieri sono da considerarsi alleati del Giocatore e sono soggetti alle regole dei seguaci e dei gregari, come qualsiasi altro personaggio non giocante.

77

77 - Globo (Rosso)

La Figura 77 rappresenta un globo rosso, con un'aura di colore rosso intorno ad esso. Il globo è sospeso in aria e sembra essere in grado di muoversi autonomamente.

Effetti

Il Giocatore che attiva questa Figura tira un dado a venti facce.

  • 1-10: La classe del Giocatore si trasforma in Guerriero o Barbaro (a discrezione del DM) e assume un livello pari alla metà del livello del personaggio al momento dell'estrazione della Figura (ad esempio, se il Giocatore è di livello 10, il livello della nuova classe sarà pari a 5).
  • 11-19: Il Giocatore viene sconvolto da un'ondata di potere magico e deve effettuare un tiro per resistervi. In caso di fallimento, il Giocatore viene portato in coma per 1d4 giorni.
  • 20: La classe del Giocatore si trasforma in Guerriero o Barbaro (a discrezione del DM).

78

78 - Attrezzi

La Figura 78 rappresenta una parete ricolma di attrezzi, presumibilmente da scassinatore.

Effetti

Il Giocatore guadagna un set completo di attrezzi da scassinatore. Il set è indistruttibile e forgiato secondo un antico rituale che lo rende in grado di aprire qualsiasi serratura, anche quelle magiche. Il set è inoltre in grado di aprire Portali, ma solo se il Giocatore conosce la parola d'ordine per aprirli.

79

79 - Armatura

La Figura 79 rappresenta un'armatura completa di colore nero. L'armatura è decorata con simboli di divinità sconosciute.

Effetti

Il Giocatore che attiva la Figura non potrà più indossare nessun tipo di armatura, né di protezione, né di altro tipo. Se il Giocatore indossa già un'armatura, questa si disintegra e il Giocatore perde permanentemente 1d4 di punti di Costituzione. Se il Giocatore non indossa nessun tipo di armatura, la Figura non ha effetto.

80

80 - Scalinata (Discendente)

La Figura 80 rappresenta una rampa di scale ornate che sembrano salire vertiginosamente verso il basso.

Effetti

Il Giocatore che attiva questa Figura tira un dado a venti facce.

  • 1-4: Il Giocatore aggiunge alla sua classe un livello
  • 5-19: Il Giocatore sottrae alla sua classe un livello
  • 20: il Giocatore sottrae alla sua classe due livelli.

81

81 - Uomo

La Figura 81 rappresenta il ritratto di un nobiluomo. La figura sembra seguire con gli occhi il Giocatore.

Effetti

Il Giocatore che attiva questa Figura cambia sesso diventando un uomo. Nel caso sia già di sesso maschile, questa Figura non ha effetto.

82

82 - Cavaliere (Bianco)

La Figura 82 rappresenta un cavaliere in armatura bianca.

Effetti

Se il Giocatore è di allineamento buono, compare Leromax, un unicorno alato, cavalcabile solo dal Giocatore. Il destriero obbidisce solo ai comandi del Giocatore che ha estratto la Figura e permane nel piano materiale per 1d4 di giorni. Se il Giocatore è di allineamento malvagio, la Figura non ha effetto.

83

83 - Bastone

La Figura 83 rappresenta un bastone nodoso, di colore nero, con una sfera legata all'estremità superiore.

Effetti

Il Giocatore guadagna un artefatto noto come "Asta del Simulacro Vivente" che possiede le seguenti proprietà:

  • L'asta può essere usata per immagazzinare l'anima di un essere vivente di qualsiasi livello o tipo, tramite un procedimento conosciuto solamente da negromanti e stregoni. Tramite questo processo, l'anima intrappolata nella sfera può venir resuscitata in qualunque momento, a discrezione del Giocatore, e la creatura così riportata in vita non soffrirà di alcun effetto negativo. L'essenza della creatura intrappolata nella Sfera è senziente e coscente di ciò che accade intorno a lei, ma non può comunicare con l'esterno. Essere rinchiusi un una Sfera è un'esperienza terribile e solitario, che può portare alla pazzia: la Sfera contiene un vero e proprio semipiano chiamato "Tempio dell'Anima", un luogo dove l'anima viene ospitata prima di essere riportata in vita. Il Tempio è un luogo immenso, con una serie di corridoi e stanze che si estendono all'infinito. L'anima intrappolata nella Sfera può muoversi liberamente all'interno del Tempio, ma non può uscirne.

Chi impugna il bastone guadagna anche diversi poteri curativi a discrezione del DM, come ad esempio la capacità di curare malattie, di curare ferite, di resuscitare i morti, ecc...

84

84 - Oceano

La Figura 84 rappresenta un oceano al tramonto.

Effetti

Il Giocatore guadagna il possesso di una nave mercantile di medie dimensioni (a discrezione del DM), attraccata presso il porto di una grande città del mondo, tramite un Atto di proprietà che compare tra gli oggetti posseduti dal Giocatore. La nave conta in totale quindici uomini aventi ognuno una mansione specifica (marinai, cuochi, ecc...). La nave è inoltre dotata di un capitano, di un timoniere e di un primo ufficiale. Il Giocatore può decidere di assumere altri uomini per la sua nave, ma dovrà pagare loro uno stipendio mensile. Di seguito alcuni sputi per ulteriori sviluppi:

  • Se il Giocatore vuole indagare sulla nave, potrà scoprire che in un periodo precedente essa apparteneva ad un gruppo di pirati, che la utilizzavano per compiere razzie e saccheggi. La nave è stata abbandonata dai pirati dopo che questi sono stati uccisi da un gruppo di avventurieri. La nave è stata poi venduta ad un mercante che l'ha utilizzata per scopi commerciali.
  • Alcuni marinai trovano una mappa nascosta sotto l'asse del timone. La mappa mostra la posizione di un tesoro nascosto su un'isola sconosciuta. Il tesoro è stato nascosto da un gruppo di pirati che ha poi abbandonato la nave.
  • Alcuni marinai, specie se il Giocatore stenti o non abbia interesse a comandare la nave, potrebbero tramare contro di lui per prendere il controllo della nave. Il Giocatore potrebbe scoprire il complotto e decidere di uccidere i marinai ribelli, oppure potrebbe decidere di lasciare la nave e di tornare a terra.

85

85 - Catene

La Figura 85 rappresenta un avventuriero avvolto da catene chiodate.

Effetti

Il Giocatore guadagna le Catene dell'Odio di Nerzul, un potente artefatto con queste caratteristiche:

  • Sono da considerarsi un'arma esotica il cui danno è a discrezione del DM. Quando effettuano un colpo critico, le catene possono imprigionare il bersagio e avvolgerlo fino a disintegrarlo. Ogni volta che viene usato questo potere, le Catene crescono di un centimetro, diventando complesse da maneggiare. Le Catene possono crescere fino a un massimo di 10 metri. Una volta raggiunti, le Catene inizieranno ad avvolgere il corpo del Giocatore, fino a soffocarlo e ucciderlo. Le Catene possono essere distrutte solo da un incantesimo di alto livello.

86

86 - Flauti

La Figura 86 rappresenta quattro flauti di legno di ottima fattura.

Effetti

Il Giocatore tira un dado a dieci facce. Il Giocatore riceverà un flauto (a discrezione del DM per i dettagli) tra i seguenti:

  • 1: Il Giocatore guadagna il Flauto della Ninfa (consente il controllo delle Ninfe e degli spiriti acquatici)
  • 2: Il Giocatore guadagna il Flauto della Discordia (consente il controllo degli Imp o spiriti abissali)
  • 3: Il Giocatore guadagna il Flauto della Guerra (consente il controllo delle bestie e altri animali)
  • 4: Il Giocatore guadagna il Flauto della Distruzione (dona il potere equivalente a Ira Barbarica)
  • 5: Il Giocatore guadagna il Flauto della Pace (dona il potere di bloccare gli umanoidi)
  • 6: Il Giocatore guadagna il Flauto della Paura (dona il potere di spaventare i nemci)
  • 7: Il Giocatore guadagna il Flauto della Gioia (dona il potere di affascinare gli umanoidi)
  • 8: Il Giocatore guadagna il Flauto della Morte (dona il potere di uccidere una creatura)
  • 9: Il Giocatore guadagna il Flauto della Vita (dona il potere di resuscitare una creatura morta)
  • 10: Il Giocatore guadagna il Flauto della Visione (dona il potere di vedere il futuro)

87

87 - Stalla

La Figura 87 rappresenta una stalla con alcuni cavalli.

Effetti

Il Giocatore guadagna un cavallo da guerra, un cavallo da tiro e un cavallo da sella. I cavalli sono di colore nero e sono dotati di un'aura di colore nero. I cavalli sono inoltre dotati di un'intelligenza superiore alla media e possono comunicare con il Giocatore. I cavalli sono inoltre in grado di teletrasportarsi in un luogo a scelta del Giocatore, una volta al giorno.

88

88 - Guerra

La Figura 88 rappresenta un gruppo di soldati che corrono verso il Giocatore.

Effetti

La Figura si trasforma in realtà: il Giocatore e 1d4 di alleati vengono trasportati istantaneamente sul luogo in cui si sta svolgendo una battaglia. Il Giocatore e i suoi alleati possono decidere se unirsi ad una delle due fazioni in lotta, oppure se combattere contro entrambe le fazioni. Il Giocatore e i suoi alleati possono decidere di non combattere e di fuggire, ma in questo caso la Figura non ha effetto.

89

89 - Fiale

La Figura 89 rappresenta un insieme di fiale ornate di colore nero. Le fiale sono piene di un liquido rosso.

Effetti

Tirare un dado a sei facce:

  • 1-3: Il Giocatore aumenta la propria taglia di 2 grandezze, in modo permanente.
  • 4-6: Il Giocatore diminuisce la propria taglia di 2 grandezza, in modo permanente.

90

90 - Pugnale

La Figura 90 rappresenta un pugnale di colore nero. Il pugnale è decorato con simboli di divinità sconosciute.

Effetti

Il Giocatore viene contattato (nella notte o in un altro luogo a scelta del DM purché sia solo) da una potente Gilda di Ladri e Assassini che lo ingaggia per una missione. Se accetta, otterrà il favore della Gilda. Se rifiuta, la Gilda lo considererà un nemico e cercherà di ucciderlo.

91

91 - Rune

La Figura 91 rappresenta un insieme di rune di colore nero. Le rune sono incise su una pietra.

Effetti

Il Giocatore guadagna la possibilità di lanciare una sola volta un incantesimo di Desiderio o equivalente (a discrezione del DM). Questo potere può essere utilizzato per annullare gli effetti di una Figura.

92

92 - L'Occhio

La Figura 92 rappresenta una creatura abominevole, simile ad una sfera con tentacoli e occhi.

Effetti

Il Giocatore guadagna una condizione chiamata "Terzo Occhio", con la conseguente apertura di un vero terzo occhio sulla sua fronte. Esso conferisce il potere di vedere con gli occhi di un'altra creatura a scelta del Giocatore, fino a una distanza di 1 km. Consente di vedere nel buio come se fosse giorno, di vedere attraverso le illusioni e di vedere le creature invisibili. Il potere non è attivabile a piacimento, ma è attivo in ogni momento. Vedere cose che non dovrebbero essere viste può portare alla pazzia. Il potere può essere rimosso solo con un incantesimo di alto livello.

93

93 - Sangue

La Figura 93 rappresenta una giovane donna dalle sembianze di un vampiro.

Effetti

Il Giocatore tiri un dado a venti facce:

  • 1-5: Il Giocatore viene affetto da una maledizione chiamata "Bramosia del Sangue". Egli deve nutrirsi di un quantitativo di sangue a discrezione del DM per sostenersi, altrimenti morirà. Il sangue può essere di qualsiasi tipo, ma deve essere fresco. Il Giocatore può decidere di nutrirsi di sangue animale, ma in questo caso dovrà nutrirsi di una quantità doppia di sangue.
  • 6-10: Il Giocatore guadagna l'abilità di trasformarsi in pipistrello una volta al giorno, per una durata di 1d4 di ore.
  • 11-15: Il Giocatore non può sopportare di essere esposto alla luce diretta del sole e deve indossare un mantello o un cappuccio per proteggersi. Se viene esposto alla luce diretta del sole, il Giocatore subisce 1d4 di danni ogni round. Se il Giocatore rimane esposto alla luce diretta del sole per più di 1d4 di round, muore.
  • 16-20: Il Giocatore diviene a tutti gli effetti un vampiro in aggiunta alla sua razza.

94

94 - Anziano

La Figura 94 rappresenta un anziano con un bastone. L'anziano ha un'espressione di saggezza sul volto.

Effetti

Il Giocatore che attiva questa Figura deve modificare la sua età di un punteggio pari agli anni che avrebbe se fosse un anziano. Se il Giocatore è già un anziano, la Figura non ha effetto. Il Giocatore conserva la memoria, gli incantesimi e le abilità che possedeva prima di essere trasformato dalla Figura. A discrezione del DM stabilire se un incantesimo di alto livello possa rimuovere la maledizione.

95

95 - Globo (Bianco)

La Figura 95 rappresenta un globo bianco, con un'aura di colore bianco intorno ad esso. Il globo è sospeso in aria e sembra essere in grado di muoversi autonomamente.

Effetti

Il Giocatore che attiva questa Figura tira un dado a venti facce.

  • 1-10: La classe del Giocatore si trasforma in Chierico o Paladino (a discrezione del DM) e assume un livello pari alla metà del livello del personaggio al momento dell'estrazione della Figura (ad esempio, se il Giocatore è di livello 10, il livello della nuova classe sarà pari a 5).
  • 11-19: Il Giocatore viene sconvolto da un'ondata di potere magico e deve effettuare un tiro per resistervi. In caso di fallimento, il Giocatore viene portato in coma per 1d4 giorni.
  • 20: La classe del Giocatore si trasforma in Chierico o Paladino (a discrezione del DM).

96

96 - [Specchio]

La Figura 96 non ha un nome ma solo l'illustrazione di uno specchio.

Effetti

Attenzione: il DM valuti attentamente prima di proporre una missione simile: essa potrebbe essere troppo difficile per i Giocatori e potrebbe portare alla morte di uno o più personaggi.

La figura rappresenta un Portale per il misterioso e sconosciuto Regno degli Specchi: il Giocatore e 1d4 di suoi alleati devono effettuare un tiro salvezza o essere trascinati nel piano misterioso. Il Regno degli Specchi è da considerare il gemello del Piano Materiale, e in effetti è la sua copia esatta. Il Regno degli Specchi è abitato da creature simili a quelle del Piano Materiale, ma con un allineamento opposto. Ad esempio, se nel Piano Materiale esiste un'elfa buona, nel Regno degli Specchi esisterà un'elfa malvagia. Il Regno degli Specchi è un luogo pericoloso, dove il Giocatore e i suoi alleati dovranno affrontare pericoli di ogni genere, perché la realtà è l'opposto di quello che conoscono. Ogni oggetto (e soggetto) del Regno degli Specchi anela a conquistare il Piano Materiale con ogni mezzo possibile: le conseguenze di questo desiderio sono imprevedibili. Il Giocatore e i suoi alleati dovranno trovare un modo per tornare nel Piano Materiale, prima che sia troppo tardi. Il Regno degli Specchi è un luogo immenso, che si estende all'infinito. Il Giocatore e i suoi alleati dovranno trovare un modo per tornare nel Piano Materiale, prima che sia troppo tardi. Come possa tornarci, è a discrezione del DM.

97

97 - Drago

La Figura 97 rappresenta un drago rosso che vola sopra un paesaggio montuoso.

Effetti

Un drago di età, dimensioni, colore e appartenenza a discrezione del DM, convoca il Giocatore e i suoi alleati alla sua tana. Egli giurerà fedeltà al Giocatore e lo servirà in ogni modo possibile, in cambio di una missione che il Giocatore dovrà svolgere per lui. Il drago è in grado di teletrasportarsi in un luogo a scelta del Giocatore, una volta al giorno. Si tratterà di una missione piuttosto complessa, considerando il premio in palio: la missione è anche soggetta ad un limite di tempo. Nota per il DM: il drago potrebbe essere un alleato o un nemico del Giocatore, a discrezione del DM.

98

98 - L'Occhio (Basso)

La Figura 25 rappresenta il simbolo di un occhio con dei raggi che convergono verso il basso. Il nome della figura è scritto in un linguaggio sconosciuto.

Effetti

Il Giocatore riceve le attenzioni di una creatura potente proveniente da un altro Piano. Le intenzioni della creatura non sono chiare, ma essa sembra essere interessata al Giocatore. La creatura potrebbe essere un alleato o un nemico del Giocatore, a discrezione del DM.

99

99 - [Linguaggio sconosciuto]

La Figura 99 rappresenta qualcosa di difficile da descrivere: sembra trattarsi di un'insieme di torri di basalto nere, disperse in uno spazio infinito dal cielo innaturale. Le torri sembrano "connesse" tra loro da un'energia di colore nero.

Effetti

Attenzione: il DM valuti attentamente prima di proporre una missione simile: essa potrebbe essere troppo difficile per i Giocatori e potrebbe portare alla morte di uno o più personaggi.

Il Giocatore che attiva questa Figura si troverà trasportato, insieme a 1d4 di suoi alleati, nel misterioso e folle "Oltremondo": un luogo oscuro e folle, dominato dal caos, da creature oltre l'umana comprensione e dove le leggi della fisica non hanno alcun senso. Il Giocatore e i suoi alleati dovranno trovare un modo per tornare nel Piano Materiale, prima che sia troppo tardi. Come possa tornarci, è a discrezione del DM.

100

100 - Spirito (Bianco)

La Figura 01 rappresenta lo Spirito delle Figure, di colore bianco, nell'atto di indicare il Giocatore.

Effetti

Appare lo Spirito che pone davanti al Giocare l'intero Mazzo delle Figure. Lo Spirito consente al Giocatore di estrarre una carta a sua scelta. Il Giocatore deve dichiarare il numero della carta che vuole estrarre. Se il Giocatore non dichiara il numero della carta, la Figura non ha effetto.