Nordavind

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Nordavind è la regione degli uomini del nord, pirati e razziatori dalla pelle dura le cui navi sono viste spesso attraccare sulle coste del mondo conosciuto. Il territorio è un luogo spesso freddo e inospitale, così come la sua gente, montanari gretti con neve perfino nelle ossa. Le valli, i fiordi e passi montani sono conosciuti per essere popolati da giganti, draghi e altre strane creature. Isolati gruppi di elfi e nani sono stanziati nelle regioni selvagge, ma raramente tendono a rapportarsi in modo amichevole con i visitatori. La maggior parte della gente si concentra negli avamposti, unici luoghi dove è possibile coltivare un po’ di terra e trovare risorse utili a passare lunghe stagioni sulle montagne.

Governo

La popolazione di Nordavind è governata da dozzine di Capiclan, molti in guerra l’uno contro l’altro. Ogni tanto un grande condottiero arriva ad unire la popolazione sotto un’unico stendardo, ma sono passati diversi anni dall’ultima volta che è successo.

Guerra

Il regno di Nordavind non possiede un’armata regionale. Al suo posto, ogni Capoclan mantiene la propria guardia d’onore. Il combattimento è così centrale nell’aspetto della vita di ogni abitante di Nordavind che quasi tutti i maschi adulti sono in grado di prendere le armi in caso di periodi di guerra. I guerrieri sono tipicamente abbigliati in elmi di ferro, armature di cuoio o anelli, e scudi tondi. Le armi preferite includono la lancia (a distanza o ravvicinata), la spada lunga e l’ascia da battaglia. Una rara élite di guerrieri è inoltre in grado di sviluppare una frenesia da battaglia che si trasforma in un’abilità detta Furia del Sangue, che consente loro di aumentare la loro forza in modo proporzionale allo spargimento di sangue di cui sono protagonisti.

Popolazione

La cultura di Nordavind è centrata attorno alla guerra e alla sopravvivenza nelle lande ghiacciate. Nordavind è forse l’unica regione che non sia completamente sotto il controllo della Confraternita, o cosciente delle moderne questioni politiche e di governo. La gente è solitamente alta, forte e in salute. Gli uomini sono feroci combattenti e le donne vivono prevalentemente in casa. Lealtà, onore e famiglia sono valori celebrati.

Religione

Il Nordavind conosce i Cinque, ma la maggior parte dei credenti preferisce rendere tributo ad Hardon, in quanto dio-guerriero.

Capitali

Dunmere

Dunmere

Dunmere è un grosso insediamento di case dal tetto spiovente e appuntito, un’oasi di civiltà nelle montagne selvagge. Situata in una gola naturale che la protegge dalle incursioni della maggior parte delle creature delle montagne vicine, a Dunmere la gente si concentra a coltivare la terra, ma anche a combattere in arene pubbliche per dimostrare il proprio valore, commerciare o semplicemente bere idromele.

Storia

  • 231 EC Alcuni esploratori della Guardia del Lupo scoprono che la zona è il dominio di Orog-Mar, un potente capo orchesco delle montagne.

  • 830 EC Un gruppo di barbari capitanati dall’eroe Beonur distrugge gli orchi delle montagne nel loro avamposto. L’evento verrà ricordato come l’ultima grande impresa dell’eroe prima del suo ritiro a Torregrigia.

  • 1541 EC Un ex avventuriero, Kor Modan, fonda La Brace. Il luogo costituisce il primo campo base per l’organizzazione di spedizioni sulle montagne vicine, un rifugio protetto e sicuro.

  • 1762 EC Alcuni clan di barbari delle montagne e vecchi guerrieri si insediano in una valle montana e contribuiscono a fondare Dunmere. Viene iniziata la costruzione della Sala degli Eroi in ricordo di tutti coloro che diedero la vita per la libertà dei clan e della popolazione.

Distretti

Il Manto Gelido

La zona ovest della città è dedicata all’agricoltura e al raccolto di molte coltivazioni che trovano terreno ideale in climi rigidi e ghiacciati. Molti scelgono di stabilirsi vicino a questa zona in modo da coltivare il proprio terreno e sostenersi anche a livello commerciale, considerando che il cibo tra le montagne è una risorsa rara e preziosa.

Sentieri della Prova

Una grande zona recintata ai margini della città viene utilizzata come sede della Prova, una sorta di cammino iniziatico per i giovani guerrieri di Dunmere. Coloro che vogliono entrare di diritto a far parte della società cittadina, devono affrontare questa Prova. Si dice che essa cambi a seconda della personalità di chi la affronta: molti perdono il senno e tornano afflitti da demenza precoce. Altri cambiano personalità o carattere. La leggenda vuole che durante la Prova, il grande eroe Beonur guidi tutti i Giovani Lupi verso una profonda comprensione di loro stessi.

Quartiere dei Magli

La parte sud-est della città è sede di fabbri, falegnami, magli e lavorazioni dei metalli, provenienti dalle montagne vicine. A qualsiasi ora del giorno è possibile sentire il pesante tonfo dei magli sul metallo, alimentati da piccole sorgenti di acqua provenienti dal ghiacciaio della montagna.

Luoghi importanti

Sala degli Eroi

Chi entra per la prima volta in questo luogo ha la sensazione di essere osservato dalle decine e decine di busti incastonati nelle pareti di pietra grezza, raffiguranti grandi eroi del passato. Le stanze ospitano il governo della regione, comodi alloggi per diplomatici e personalità importanti, sale circolari dove ospitare riunioni e persino un grande archivio di pergamene sulla storia di Nordavind.

La Brace

Si tratta di un grosso maniero in pietra grigia, contenente svariate stanze e un’enorme camino circolare al centro del salone principale. Il fuoco è sempre acceso mentre vengono serviti spiedi di carne e birra leggendari. Su una parete è possibile osservare un ritratto di Kor Modan, ex avventuriero e fondatore della taverna: un grosso umano dai lineamenti duri e dalla barba grigia, avvolto da numerose pelli di orso.

Grotta dei Cristalli

Un complesso di caverne e grotte che si aprono sui lati della montagna vicini alla città. Nei suoi tunnel è possibile osservare grossi cristalli multicolore, gruppi di gemme lucenti e diverse formazioni calcaree. Se opportunamente lavorati, alcuni di questi cristalli conferiscono singolari abilità magiche o potenziano capacità innate. Molti abitanti della città sono convinti che i cristalli portino fortuna per cui non è raro assistere ad unioni matrimoniali e celebrazioni di varia natura svolti all’interno delle grotte.

Tempio delle Tre Verità

Una setta di maghi trova la propria sede in questo strano palazzo ai margini della città. L’intera struttura sembra non aver nulla a che fare con le abitazioni di legno e pietra ricoperte di neve: si tratta di una torre con spirali dalle sfumature nerastre, scavata nella montagna. Gli accoliti del Tempio sono eremiti che raramente lasciano le mura della loro sede, se non per fare provviste o per dispensare enigmatici consigli ad avventurieri che tentano di essere accolti nella torre.

Roccia del Gigante

Il modo più semplice di raggiungere questa struttura è quello di utilizzare un macchinario formato da una una cabina di metallo agganciata ad un grosso cavo semovente. Durante il ripido percorso ascensionale è possibile comprendere l’origine del nome di questo luogo: si tratta di una grotta scavata all’interno di una parete rocciosa, somigliante alla gigantesca bocca di un gigante delle montagne. Al suo interno è possibile trovare una sede della Società di Dorne, formata da un gruppo di esperti alpinisti e guide pronte a soccorrere avventurieri in pericolo, o ad esplorare alcuni dei numerosi dungeon che si nascondono tra i Picchi del Gelo.

Città

Endur

Pochi soggiornano a Endur. Si dice che sia diventato un porto di pirati e un piccolo centro di criminalità organizzata e che una gilda di assassini detenga il controllo della città.

Hilden

Avamposto portuale, è la fonte principale del commercio via mare della regione. Qui approdano galee, navi mercantili e spesso navi pirata. Non è un luogo particolarmente sicuro, ma si possono trovare mercenari disposti a qualsiasi cosa in cambio di monete l’oro.

Icegate

La “Porta del Nord” è un grosso avamposto di confine creato per sorvegliare gli accessi alle montagne. Costruita su uno sperone di roccia dal quale è possibile godere di un panorama pedemontano unico, la città è spesso frequentata da potenti rappresentanti della Guardia del Lupo, ranger, esploratori e avventurieri, nonché commercianti di bestiame, conciatori e minatori.

Meremar

Il viaggiatore che arrivi in città ha si accorge che essa rappresenta solo l’ombra di fasti passati. Il cuore dell’insediamento è il Vecchio Porto, un tempo un immenso cantiere navale. Ora è un punteggiato da prostitute, taverne, pirati e giocatori d’azzardo.

Isole

Penisola di Voros

Il Ponte Stretto collega il Nordavind con questa penisola ad Est. Antico insediamento dei costruttori di navi, oggi la penisola è “la parte di Nordavind senza le montagne”. Per la popolazione locale è un luogo dove contrabbandieri possono smistare le merci prima di trasferirle altrove o di venderle. La penisola è comunque estesa e può vantare numerosi villaggi e luoghi interessanti.

Montagne

Passo Skard

La via per attraversare le montagne di Nordavind è punteggiata da grotte e passaggi montani sede di gruppi di goblin, coboldi e troll.

Picco di Kharnat

Come monte più alto dei Picchi del Gelo, Kharnat è conosciuto per essere il nido di svariate creature, grifoni, draghi e forse anche qualcosa di più antico, nascosto all’interno della montagna inaccessibile.

Fortezze

Torregrigia

Questa fortezza un tempo era il luogo da dove Beonur, uno dei guerrieri più forti di tutto Aumyr, riunì i Clan sotto un unico stendardo. Dopo la sua sconfitta da parte di una coalizione di maghi ribelli, si dice che questa roccaforte sia ora dimora eterna degli spiriti di tutti coloro che perirono nel corso della battaglia tra le due fazioni.