Nordavind
Le Nordavind est la région des hommes du Nord, des pirates et des pillards à la peau dure dont les navires accostent souvent sur les côtes du monde connu. La terre est souvent froide et inhospitalière, tout comme ses habitants, de rudes montagnards qui ont de la neige jusque dans les os. Les vallées, les fjords et les cols de montagne sont connus pour être peuplés de géants, de dragons et d'autres créatures étranges. Des groupes isolés d'elfes et de nains sont installés dans les régions sauvages, mais ils ont rarement tendance à traiter les visiteurs de manière amicale. La plupart des gens se concentrent dans les avant-postes, les seuls endroits où il est possible de cultiver un peu de terre et de trouver des ressources utiles pour passer de longues saisons dans les montagnes.
Gouvernement
Le peuple de Nordavind est gouverné par des douzaines de chefs, souvent en guerre les uns contre les autres. De temps en temps, un grand chef vient unir la population sous une même bannière, mais cela fait plusieurs années que cela ne s'est pas produit.
Guerre
Le royaume de Nordavind n'a pas d'armée régionale. Au lieu de cela, chaque chef entretient sa propre garde d'honneur. Le combat est tellement au cœur de la vie de chaque habitant du Nordavind que presque tous les hommes adultes sont capables de prendre les armes en temps de guerre. Les guerriers sont généralement vêtus d'un casque de fer, d'une armure ou d'un anneau de cuir et d'un bouclier rond. Leurs armes favorites sont la lance (à distance ou de près), l'épée longue et la hache de guerre. Une rare élite de guerriers est également capable de développer une frénésie de combat qui se transforme en une capacité appelée Fureur de sang, qui leur permet d'augmenter leur force proportionnellement à l'effusion de sang qu'ils subissent.
Population
La culture du Nordavind est centrée sur la guerre et la survie dans les landes gelées. Le Nordavind est peut-être la seule région qui n'est pas entièrement sous le contrôle de la Confrérie, ou qui n'est pas consciente des problèmes politiques et gouvernementaux modernes. Les habitants sont généralement grands, forts et en bonne santé. Les hommes sont de féroces combattants et les femmes vivent essentiellement au foyer. La loyauté, l'honneur et la famille sont des valeurs célébrées.
Religion
Les Nordavind connaissent les Cinq, mais la plupart des croyants préfèrent rendre hommage à Hardon, en tant que dieu-guerrier.
Capitales
Dunmere
Dunmere est une grande colonie de maisons pentues aux toits pointus, une oasis de civilisation dans les montagnes sauvages. Situé dans une gorge naturelle qui le protège des incursions de la plupart des créatures des montagnes voisines, les habitants de Dunmere se concentrent sur la culture de la terre, mais se battent aussi dans des arènes publiques pour prouver leur bravoure, font du commerce ou boivent simplement de l'hydromel.
Histoire
231 EC Des éclaireurs de la Wolf Guard découvrent que la région est le domaine d'Orog-Mar, un puissant chef orque des montagnes.
830 EC Un groupe de barbares mené par le héros Beonur détruit les orcs des montagnes dans leur avant-poste. Cet événement restera dans les mémoires comme le dernier grand exploit du héros avant sa retraite à Torregrigia.
1541 EC Un ancien aventurier, Kor Modan, fonde La Braise. L'endroit constitue le premier camp de base pour l'organisation d'expéditions dans les montagnes voisines, un havre protégé et sûr.
1762 EC Quelques clans de barbares montagnards et de vieux guerriers s'installent dans une vallée montagneuse et participent à la fondation de Dunmere. La construction de la Salle des Héros est entamée en mémoire de tous ceux qui ont donné leur vie pour la liberté des clans et du peuple.
Districts
Le manteau glacé
La partie ouest de la ville est consacrée à l'agriculture et à la récolte de nombreuses plantes qui trouvent un terrain idéal dans les climats froids et glacés. Nombreux sont ceux qui choisissent de s'installer près de cette zone afin de cultiver leurs propres terres et de subvenir à leurs besoins commerciaux, car la nourriture dans les montagnes est une ressource rare et précieuse.
Pistes d'essai
Une grande zone clôturée à la périphérie de la ville est utilisée comme site de l'Épreuve, une sorte de parcours initiatique pour les jeunes guerriers de Dunmere. Ceux qui souhaitent faire partie de la société de la ville doivent affronter cette épreuve. On dit qu'elle évolue en fonction de la personnalité de ceux qui l'affrontent: beaucoup perdent la raison et reviennent affligés d'une démence précoce. D'autres changent de personnalité ou de caractère. La légende veut qu'au cours de l'épreuve, le grand héros Beonur guide tous les Jeunes Loups vers une profonde compréhension d'eux-mêmes.
Quartier des chevaliers
La partie sud-est de la ville abrite des forgerons, des charpentiers, des marteaux et des métallurgistes venus des montagnes voisines. À tout moment de la journée, on peut entendre le bruit sourd et lourd des marteaux sur le métal, alimenté par de petites sources d'eau provenant du glacier de la montagne.
Lieux importants
Salle des héros
Ceux qui pénètrent dans ce lieu pour la première fois ont l'impression d'être observés par les dizaines et les dizaines de bustes enchâssés dans les murs de pierre brute, représentant de grands héros du passé. Les salles abritent le gouvernement de la région, des logements confortables pour les diplomates et les personnalités importantes, des salles circulaires pour accueillir des réunions et même de grandes archives de parchemins sur l'histoire du Nordavind.
La Braise
Il s'agit d'un grand manoir en pierre grise comprenant plusieurs pièces et une immense cheminée circulaire au centre de la salle principale. Le feu est toujours allumé pendant que l'on sert les légendaires brochettes de viande et de bière. Sur l'un des murs, on peut voir le portrait de Kor Modan, ancien aventurier et fondateur de la taverne: un grand humain aux traits durs et à la barbe grise, enveloppé dans de nombreuses peaux d'ours.
Grotte de cristaux
Complexe de cavernes et de grottes qui s'ouvrent sur les flancs de la montagne près de la ville. Dans ses tunnels, on peut observer de grands cristaux multicolores, des groupes de gemmes brillantes et diverses formations calcaires. Lorsqu'ils sont bien travaillés, certains de ces cristaux confèrent des capacités magiques uniques ou améliorent des aptitudes innées. De nombreux habitants de la ville sont convaincus que les cristaux portent chance. Il n'est donc pas rare d'assister à des mariages et à des célébrations de toutes sortes à l'intérieur des grottes.
Temple des trois vérités
Une secte de magiciens s'est installée dans cet étrange bâtiment situé à la périphérie de la ville. L'ensemble de la structure semble n'avoir rien à voir avec les habitations de bois et de pierre couvertes de neige: il s'agit d'une tour aux spirales noirâtres, taillée dans la montagne. Les acolytes du temple sont des ermites qui quittent rarement les murs de leur siège, sauf pour s'approvisionner en provisions ou pour prodiguer d'énigmatiques conseils aux aventuriers qui tentent d'être accueillis dans la tour.
Giant's Rock
Le moyen le plus simple d'atteindre cette structure est d'utiliser une machine composée d'une cabine métallique attachée à un gros câble automoteur. Pendant la montée raide, il est possible de comprendre l'origine du nom de ce lieu: il s'agit d'une grotte creusée à l'intérieur d'une paroi rocheuse, ressemblant à la bouche gigantesque d'un géant des montagnes. À l'intérieur se trouve une branche de la Dorne Society, composée d'un groupe d'alpinistes et de guides expérimentés prêts à secourir les aventuriers en danger ou à explorer quelques-uns des nombreux donjons cachés dans les pics de givre.
Ville
Endur
Peu de gens restent à Endur. On dit qu'elle est devenue un port de pirates et un petit centre du crime organisé. Une guilde d'assassins contrôle la ville.
Hilden
Avant-poste portuaire, c'est la principale source de commerce maritime de la région. Galères, navires marchands et souvent bateaux pirates y accostent. Ce n'est pas un endroit particulièrement sûr, mais on peut y trouver des mercenaires prêts à tout en échange de pièces d'or.
Icegate
La "Porte du Nord" est un grand avant-poste frontalier créé pour garder l'accès aux montagnes. Construite sur un éperon rocheux d'où l'on jouit d'un panorama unique sur les contreforts, la ville est souvent fréquentée par de puissants représentants de la Garde des Loups, des gardes forestiers, des explorateurs et des aventuriers, ainsi que par des marchands de bétail, des tanneurs et des mineurs.
Meremar
Le voyageur qui arrive dans la ville se rend compte qu'elle ne représente que l'ombre de la splendeur passée. Le cœur de la ville est le vieux port, qui était autrefois un immense chantier naval. Aujourd'hui, il est parsemé de prostituées, de tavernes, de pirates et de joueurs.
Îles
Péninsule de Voros
Le pont étroit relie le Nordavind à cette péninsule à l'est. Ancienne colonie de constructeurs de bateaux, la péninsule est aujourd'hui "la partie du Nordavind sans les montagnes". Pour la population locale, c'est un endroit où les contrebandiers peuvent trier les marchandises avant de les transporter ailleurs ou de les vendre. Cependant, la péninsule est vaste et compte de nombreux villages et sites intéressants.
Montagnes
Le col de Skard
Le chemin à travers les montagnes de Nordavind est parsemé de grottes et de passages montagneux qui abritent des groupes de gobelins, de cobolds et de trolls.
Le pic du Kharnat
Plus haute montagne des Pics de givre, Kharnat est connue pour être le nid de diverses créatures, griffons, dragons et peut-être même quelque chose de plus ancien, caché dans cette montagne inaccessible.
Forteresses
Grisetour
Cette forteresse était autrefois le lieu où Beonur, l'un des plus puissants guerriers de tout Aumyr, a réuni les Clans sous une seule et même bannière. Après sa défaite face à une coalition de mages rebelles, on dit que cette forteresse est aujourd'hui la demeure éternelle des esprits de tous ceux qui ont péri dans la bataille entre les deux factions.