Kartaren

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Kartaren, comunemente conosciuta come “la Tavola”, è un tratto di terra continentale riarsa da frequenti tempeste. E’ una regione formata da ampi spazi pianeggianti, detti Pianure di Hethan, che occupano quasi tutto il territorio. Per via di questi spazi è percorsa frequentemente da carovane provenienti da tutto il continente: la sua posizione consente ai traffici mercantili di spargersi nell’entroterra con molta facilità.

Governo

Il governo è di tipo militare ed ha sede a Kartar. Attualmente il potere è concentrato nelle mani del Generale Torm Mandor, un burbero umano di mezza età. Grazie al suo esercito che pattuglia costantemente la regione, il Kartaren è un luogo relativamente sicuro, almeno sulle strade principali. Il governo è tendenzialmente ben visto dalla popolazione, che data la scarsità di risorse della regione preferisce affidarsi alle importazioni, anche se si tratta di mantenere un costosissimo esercito di veterani di guerra.

Guerra

Come governo militare, il Kartaren possiede moltissime risorse belliche da utilizzare in caso di guerra, molte di esse nascoste segretamente in depositi (sorvegliati o meno) per tutta la regione. L’ubicazione di questi luoghi è segreta e alcuni depositi si dice siano poco sorvegliati. Non è raro trovare qualche avventuriero che, una volta trovato un rifugio pieno di armi e attrezzature, tenti di vendere il bottino ad un negozio di paese per arricchirsi. La popolazione tiene in grande considerazione il combattimento, a tutti i livelli sociali, al punto che molti considerano la popolazione di Kartaren come un unico grande esercito pronto a scatenarsi in caso di conflitto.

Popolazione

Il popolo sembra sia formato in larga parte da exavventurieri o mercanti, pochissimi si possono definire anziani, data la vita nomade e poco stanziale, e sono generalmente poco tolleranti con coloro che non rispettano la disciplina e l’ordine. Essendo una terra di grandi pascoli e larghissime distanze, la giustizia è tenuta in grande considerazione, quasi agisse da “collante” per il popolo. Mercanti, tavernieri, artigiani: quasi chiunque in questa regione ha ben compreso che il mondo è pericoloso ed è meglio affidarsi alle tradizioni consolidate, alla disciplina e alla moneta come mezzi per vivere a lungo.

Religione

La regione crede nei Cinque ma la maggioranza della popolazione fa affidamento al potere di Hardon per quanto riguarda quasi ogni aspetto della vita quotidiana.

Capitali

Kartar

Kartar

Kartar, la capitale di Kartaren, è posta su un crocevia e riveste un ruolo importante per il commercio con le regioni circostanti. Al centro della città è possibile trovare la Fortezza, il palazzo del governo. Molto ben difesa, la Fortezza è uno dei posti più sorvegliati della regione: evadere dalle sue prigioni sotterranee è un’impresa anche per i migliori ladri di tutto il continente.

Storia

  • 540 EC La zona ospita una prigione per criminali pericolosi, data la natura desolata delle terre da cui è circondata. La prigione è una costruzione magica autosufficiente e viene governata da un gruppo di ex-mercenari.

  • 1113 EC Il drago rosso Kartaros invade la città, distrugge quasi completamente tutte le abitazioni e crea la propria tana in un complesso di grotte e caverne sotterranee. Il drago verrà sconfitto dopo varie battaglie, da un manipolo di eroi inviati dalla Società di Dorne.

  • 1350 EC Durante i duecento anni successivi alla sconfitta del drago, la città si riprende gradualmente, costruendo nuove aree e scoprendo l’accesso ad un complesso di miniere sotterranee, che in seguito saranno conosciute come Miniere di Kartar.

  • 1789 EC Il fiorire dei commerci, soprattutto grazie alle ricchezze estratte dalle miniere, porta la città a venire dichiarata capitale. Successivamente il governo si insedia nella Fortezza, acquisendone il controllo completo.

Distretti

Le Miniere

Utilizzate dal governo come fonte di lavoro forzato dei prigionieri della Fortezza, le Miniere di Kartar sono state spesso oggetto di ispezione da parte della Società di Dorne, data la varietà dei suoi minerali, dei tunnel pericolosi e della presenza altre strane camere avvolte da energia magica sconosciuta.

Testa del Drago

Grande zona cittadina dove è possibile trovare servizi clericali, templi e case nobiliari, nonchè le abitazioni di alcune personalità illustri come ex-Generali o condottieri. Il quartiere è conoscito con questo nome per via della grande statua di una testa di drago posta al centro del distretto.

Distretto dei Fumi Neri

Così chiamato per via del colore denso di alcuni gas che fuoriescono dal sottosuolo, il distretto è attraversato ogni giorno da soldati di ronda, minatori e reclute del Collegio della Guerra, che qui trovano alloggi e riposo. E’ possibile trovare alcune locande dove poter giocare d’azzardo scommettendo dell’oro, anche se è sconsigliabile provocare i soldati in licenza.

Luoghi importanti

La Fortezza

La maestosa struttura difensiva dalle mura circolari è posta nel centro della città. E’ la sede del governo e ospita le caserme dell’esercito cittadino nonché gli alloggi del Generale. Include anche una prigione sotterranea strutturata su vari livelli: alcuni criminali preferiscono togliersi la vita piuttosto che venire rinchiusi in questo luogo.

Il Mortaio

Ogni giorno fuori da questo negozio è possibile intravedere fabbri e artigani al lavoro su strani esplosivi e armi esotiche. Nella bottega lavorano parecchi tra i più grandi fabbri e inventori della regione, costantemente impegnati a costruire nuova artiglieria sia per il governo che per commissione.

Serraglio Arcano

Si tratta di una grande terreno pianeggiante delimitato da campi di forza e barriere magiche. Qui vengono vendute bestie magiche, cavalcature e rare creature esotiche.

Collegio della Guerra

Famosa accademia d’addestramento per guerrieri, barbari, ranger, mercenari o soldati professionisti. La leva è obbligatoria e inizia in giovane età per i figli di tutti gli abitanti della regione, siano essi maschi o femmine, senza distinzioni. Coloro che riescono a superare gli anni di addestramento diventano soldati rispettati e temuti per la loro freddezza.

La Caverna Rossa

Grande taverna sotterranea frequentata soprattutto da avventurieri, offre alloggio e ristoro a buon prezzo. La locanda è stata costruita sopra la vecchia caverna del drago rosso Kartaros, divenuto anche il simbolo della regione: il pavimento trasparente della locanda permette di intravedere le grandi aree sotterranee un tempo sede della creatura.

Città

Adaren

Questa cittadina sul mare si scosta dallo stile dell’entroterra proponendo un paesaggio costiero costellato da case basse e colorate. Data la presenza di scuole di magia è una meta frequentata da molti incantatori.

Golgos

Si dice che chiunque visiti Golgos e vi rimanga per più di qualche giorno, inizi ad avvertire un senso pesante di stanchezza e depressione. Il villaggio di Golgos era uno degli insediamenti più frequentati di Kartaren, la cui storia non viene ricordata neanche dai più anziani. Quello che si sa è che il villaggio venne inghiottito dalla palude e dal terreno circostante nel giro di una notte e nessun abitante sopravvisse al disastro.

Kantias

La città è strutturata in modo da fungere da capitale in caso di attacco proveniente da nord. Il suo porto è grande abbastanza da contenere le galee da guerra provenienti da Laentas e in grado di dare supporto via mare in caso di guerra. In tempo di pace è una cittadella portuale dove si possono trovare varie attività commerciali e una scuola di bardi, famosa per essere frequentata dai figli di ricchi avventurieri.

Stormvale

La città più a sud della regione è anche punto di ingresso per chi entra in Kartaren percorrendo la Strada Lunga da Aumar. Stormvale è una specie di Kartar in miniatura: la forza militare di stanza in questa città è solitamente formata da soldati esperti e disposti a guadagnare qualche moneta extra agendo come membri delle Spade Crociate. Degno di nota è il Grande Tempio di Hardon nella parte meridionale della città.

Weldun

Weldun è una cittadella formata da piccole case di pietra, provenienti dal bosco vicino Bosco delle Pietre. Si possono trovare vari servizi, ma è famosa soprattutto per avere delle ottime stalle e ottimi cavalli, adatti a lunghi viaggi.

Colline

Avaranth

Lo scavo di Avaranth e più in generale l’intera area collinare denominata Colline Windarn è uno dei siti più singolari dell’intera regione. Qui i venti seguono correnti proprie ed è quasi impossibile stabilire se la prossima corrente possa alzare interi banchi di sabbia rossa, nebbie o altri strani fenomeni atmosferici. Al centro delle Colline, Avaranth è una città in rovina infestata da creature selvagge e altri mostri. E’ stata per anni (ed è ancora oggi) campo di prova degli avventurieri più dotati della zona e sede di numerose spedizioni della Società di Dorne.

Dungeon

Grotte di Azumai

Nella parte più a sud della regione, un insieme di canyon e pozzi a cielo aperto formano la catena di Grotte di Azumai. Pare che il nome sia derivato da un antico dio-guerriero dei Nativi, stabilito nelle grotte durante un diluvio che durò interi mesi. Attualmente le Grotte sono meta di spedizioni archeologiche per via dei numerosi reperti Askari trovati, che fanno pensare anche alla presenza di un avamposto sotterraneo risalente all’epoca della pre-colonizzazione.

Foreste

Bosco delle Pietre

Questa unica macchia di verde nella pianura è chiamata in questo modo per via del grande numero di pietre che compongono i sentieri e il sottobosco in generale. Le leggende narrano che il bosco sia cresciuto su un enorme deposito di pietre utilizzate per erigere le enormi strutture della città di Kartar e parte degli edifici di pietra di Weldun. Il bosco sarebbe opera di un gruppo di druidi che anni prima aveva avuto il compito di rendere verdeggiante l’area Nord della regione, compito peraltro mai portato a termine.

Pianure

Pianure di Hethan

Originariamente Noomber, uno dei pochi villaggi dispersi nelle pianure, era un avamposto militare di addestramento dove venivano inviate le reclute della guarnigione cittadina, o più in generale coloro che il Generale riteneva bisognosi di disciplina militare avanzata. Ad oggi l’avamposto viene usato come punto di isolamento per teste calde e militari indisciplinati destinati alla rieducazione. Nel villaggio è possibile trovare una taverna, ma non è un luogo in cui sia consigliabile sostare a lungo.