Kartaren
Kartaren, communément appelée "la Table", est une étendue de terre continentale desséchée par de fréquentes tempêtes. C'est une région formée de vastes espaces plats, appelés les Plaines de Hethan, qui occupent la quasi-totalité du territoire. Grâce à ces espaces, elle est fréquemment traversée par des caravanes venant de tout le continent: sa situation permet au trafic mercantile de s'étendre très facilement à l'intérieur des terres.
Gouvernement
Le gouvernement est militaire et basé à Kartar. Actuellement, le pouvoir est concentré entre les mains du général Torm Mandor, un humain bourru d'âge moyen. Grâce à son armée qui patrouille constamment dans la région, Kartaren est un endroit relativement sûr, du moins sur les routes principales. Le gouvernement est généralement apprécié de la population qui, compte tenu de la rareté des ressources dans la région, préfère s'appuyer sur les importations, quitte à entretenir une armée de vétérans de guerre très coûteuse.
Guerre
En tant que gouvernement militaire, les Kartaren possèdent de nombreuses ressources de guerre à utiliser en cas de conflit, dont beaucoup sont secrètement cachées dans des entrepôts (gardés ou non) à travers la région. L'emplacement de ces lieux est secret et certains dépôts seraient mal gardés. Il n'est pas rare de trouver un aventurier qui, après avoir trouvé une planque remplie d'armes et d'équipements, tente de vendre le butin à une boutique du village pour s'enrichir. La population tient en haute estime les combats, à tous les niveaux de la société, au point que beaucoup considèrent le peuple de Kartaren comme une grande armée prête à se déchaîner en cas de conflit.
Population
La population semble être composée en grande partie d'anciens aventuriers ou marchands, dont très peu peuvent être qualifiés de vieux, étant donné leur vie nomade et non sédentaire, et ils ne sont généralement pas très tolérants envers ceux qui ne respectent pas la discipline et l'ordre. En tant que pays de grands pâturages et de vastes distances, la justice est tenue en haute estime, comme si elle agissait comme un "ciment" pour le peuple. Marchands, taverniers, artisans: presque tous les habitants de cette région ont compris que le monde est dangereux et qu'il vaut mieux s'en remettre aux traditions établies, à la discipline et à la monnaie pour vivre longtemps.
Religion
La région croit aux Cinq, mais la majorité de la population s'en remet au pouvoir de Hardon pour presque tous les aspects de la vie quotidienne.
Capitales
Kartar
Kartar, la capitale de Kartaren, est située à un carrefour et joue un rôle important dans le commerce avec les régions environnantes. Au centre de la ville se trouve la Forteresse, le bâtiment du gouvernement. Très bien défendue, la Forteresse est l'un des lieux les plus surveillés de la région: s'échapper de ses donjons souterrains relève de l'exploit, même pour les meilleurs voleurs du continent.
Histoire
540 EC La région abrite une prison pour les criminels dangereux, étant donné la nature désolée des terres qui l'entourent. La prison est une construction magique autosuffisante et est dirigée par un groupe d'anciens mercenaires.
1113 EC Le dragon rouge Kartaros envahit la ville, détruit presque complètement toutes les habitations et crée son propre repaire dans un complexe de grottes et de cavernes souterraines. Le dragon est vaincu après plusieurs batailles, par une poignée de héros envoyés par la Dorne Society.
1350 EC Pendant les deux cents ans qui suivent la défaite du dragon, la ville se rétablit peu à peu, construisant de nouveaux quartiers et découvrant l'accès à un complexe de mines souterraines, plus tard connu sous le nom de Mines de Kartar.
1789 EC L'essor du commerce, notamment grâce aux richesses extraites des mines, permet à la ville d'être déclarée capitale. Par la suite, le gouvernement s'installe dans la forteresse, dont il prend le contrôle total.
Districts
Mines
Utilisées par le gouvernement comme source de travail forcé pour les prisonniers de la Forteresse, les Mines de Kartar ont souvent fait l'objet d'inspections de la part de la Dorne Society, en raison de la variété de ses minerais, de ses tunnels dangereux et de la présence d'autres chambres étranges enveloppées d'une énergie magique inconnue.
Tête de dragon
Grand quartier de la ville où l'on trouve des services cléricaux, des temples et des maisons nobles, ainsi que les demeures de quelques personnalités illustres comme d'anciens généraux ou dirigeants. Le quartier est connu sous ce nom en raison de la grande statue d'une tête de dragon placée au centre du quartier.
Quartier de la fumée noire
Appelé ainsi en raison de la couleur épaisse de certains gaz qui s'échappent des souterrains, le quartier est traversé chaque jour par les soldats en patrouille, les mineurs et les recrues de l'École de guerre, qui y trouvent le gîte et le couvert. Il est possible de trouver quelques auberges où l'on peut jouer en misant de l'or, bien qu'il soit déconseillé de provoquer les soldats en permission.
Lieux importants
La Forteresse
Cette majestueuse structure défensive aux murs circulaires est située au centre de la ville. Elle est le siège du gouvernement et abrite la caserne de l'armée de la ville ainsi que les quartiers du général. Elle comprend également une prison souterraine construite sur plusieurs niveaux: certains criminels préfèrent mettre fin à leurs jours plutôt que d'être enfermés ici.
Le mortier
Chaque jour, à l'extérieur de cette boutique, on peut apercevoir des forgerons et des artisans en train de travailler sur d'étranges explosifs et des armes exotiques. Plusieurs des plus grands forgerons et inventeurs de la région travaillent dans cette boutique, constamment occupés à fabriquer de nouvelles pièces d'artillerie pour le gouvernement et les commanditaires.
Sérail des arcanes
Il s'agit d'un vaste terrain plat bordé de champs de force et de barrières magiques. On y vend des bêtes magiques, des montures et des créatures exotiques rares.
École de guerre
Célèbre académie de formation pour les guerriers, les barbares, les rangers, les mercenaires ou les soldats professionnels. La conscription est obligatoire et commence dès le plus jeune âge pour les enfants de tous les habitants de la région, hommes ou femmes, sans distinction. Ceux qui réussissent à passer les années d'entraînement deviennent des soldats respectés et craints pour leur sang-froid.
La caverne rouge
Grande taverne souterraine fréquentée principalement par les aventuriers, offrant un hébergement bon marché et des rafraîchissements. L'auberge a été construite sur l'ancienne grotte du dragon rouge Kartaros, qui est également devenu le symbole de la région: le sol transparent de l'auberge laisse entrevoir les vastes espaces souterrains où vivait autrefois la créature.
Ville
Adaren
Cette ville de bord de mer s'écarte du style de l'intérieur des terres en offrant un paysage côtier parsemé de maisons basses et colorées. En raison de la présence d'écoles de magie, c'est une destination populaire pour de nombreux enchanteurs.
Golgos
On dit que toute personne qui visite Golgos et y reste plus de quelques jours commence à ressentir une grande fatigue et un sentiment de dépression. Le village de Golgos était l'une des colonies les plus actives de Kartaren, dont les anciens ne se souviennent même pas de l'histoire. Ce que l'on sait, c'est que le village a été englouti par le marais et les terres environnantes en l'espace d'une nuit et qu'aucun habitant n'a survécu au désastre.
Kantias
La ville est structurée pour servir de capitale en cas d'attaque par le nord. Son port est suffisamment grand pour accueillir les galères de guerre de Laentas et capable de fournir un soutien maritime en cas de guerre. En temps de paix, c'est une citadelle portuaire où l'on trouve divers commerces et une école de bardes, réputée pour être fréquentée par les fils de riches aventuriers.
Stormvale
La ville la plus méridionale de la région est également le point d'entrée pour ceux qui entrent en Kartaren en empruntant la Longue Route depuis Aumar. Stormvale est une sorte de Kartar miniature: les forces militaires stationnées dans cette ville sont généralement composées de soldats expérimentés désireux de gagner quelques pièces supplémentaires en jouant le rôle de membres des épées croisées. Le Grand Temple d'Hardon, situé dans la partie sud de la ville, mérite d'être signalé.
Weldun
Weldun est une citadelle composée de petites maisons en pierre provenant de la forêt de pierres toute proche. On y trouve divers services, mais elle est surtout réputée pour ses excellentes écuries et ses bons chevaux, adaptés aux longs voyages.
Hills
Avaranth
L'excavation d'Avaranth, et plus généralement toute la zone vallonnée appelée les Collines de Windarn, est l'un des sites les plus uniques de toute la région. Ici, les vents suivent leurs propres courants, et il est presque impossible de savoir si le prochain courant soulèvera des bancs de sable rouge, des brumes ou d'autres phénomènes atmosphériques étranges. Au centre des collines, Avaranth est une ville en ruine hantée par des créatures sauvages et d'autres monstres. Elle a été pendant des années (et l'est toujours) le terrain d'essai des aventuriers les plus doués de la région et a accueilli de nombreuses expéditions de la Dorne Society.
Donjon
Les grottes d'Azumai
Dans la partie la plus méridionale de la région, un ensemble de canyons et de fosses ouvertes forment la chaîne des grottes d'Azumai. Le nom viendrait d'un ancien dieu-guerrier amérindien qui se serait installé dans les grottes lors d'une inondation qui aurait duré des mois. Actuellement, les grottes sont une destination pour les expéditions archéologiques en raison des nombreux artefacts Askari trouvés, qui suggèrent également la présence d'un avant-poste souterrain remontant à l'époque de la pré-colonisation.
Forêts
Forêt de pierres
Ce coin de verdure unique dans la plaine est appelé ainsi en raison du grand nombre de pierres qui composent les chemins et le sous-bois en général. Les légendes disent que la forêt a poussé sur un énorme gisement de pierres utilisées pour ériger les immenses structures de la ville de Kartar et une partie des bâtiments en pierre de Weldun. La forêt serait l'œuvre d'un groupe de druides qui, des années auparavant, avaient été chargés de reverdir le nord de la région, tâche qui n'a jamais été achevée.
Plaines
Plaines de Hethan
À l'origine, Noomber, l'un des rares villages disséminés dans les plaines, était un avant-poste d'entraînement militaire où étaient envoyées les recrues de la garnison de la ville, ou plus généralement ceux que le général jugeait avoir besoin d'une discipline militaire poussée. Aujourd'hui, l'avant-poste sert de lieu d'isolement pour les têtes brûlées et les soldats indisciplinés destinés à la rééducation. Une taverne se trouve dans le village, mais ce n'est pas un endroit où l'on peut rester longtemps.