Dreamor

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Dreamor costituisce il centro del mondo per molti aspetti, soggettivi e oggettivi. E’ la regione più estesa: dalle fronde di Boscoscuro a Nord fino alle Colline del Silenzio a Sud, Dreamor è anche sede della più grande metropoli di Aumyr, Fivestar, nonché sede della Confraternita. E’ la regione più densamente popolata di tutto il continente, data la sua importanza storica e religiosa.

Governo

Magocrazia oligarchica elitaria. Una potente organizzazione chiamata la Confraternita possiede sia il potere politico che religioso e, tramite il Consiglio, sovrintende a tutte le attività amministrative della regione, incluso il controllo territoriale.

Guerra

Dreamor dispone di un grosso esercito formato dalle guarnigioni di Fivestar addestrate dai Figli di Hardon. La Confraternita può contare sull’appoggio di migliaia di uomini, nel caso fosse necessario difendere la capitale o la regione stessa. Data la sua posizione centrale, Fivestar può anche disporre di armate provenienti dalle vicine regioni, sfruttando la sua posizione vicina al Mare della Notte. La gente di Dreamor ha raramente subito degli attacchi da parte di qualche regione, perché essi sanno che la loro indipendenza governativa dipende da un tacito accordo di non belligeranza con il potente gruppo della Confraternita.

Popolazione

La gente di Dreamor persegue gli ideali di conoscenza e ricchezza. Sono generalmente tolleranti verso ogni forma di cultura e di integrazione, sostenendo che lo scambio di informazioni sia una vera e propria forma di commercio, al pari dell’oro. Anche se gran parte della popolazione vive a Fivestar o negli insediamenti vicini, la regione è discretamente popolata per via della sua posizione centrale rispetto alle regioni circostanti. I traffici carovanieri e marittimi sono molto frequenti e piccoli villaggi sorgono un po’ ovunque a ridosso delle strade principali. Da Dreamor vengono i migliori sapienti, studiosi e incantatori di tutta Aumyr.

Religione

Culto dei Cinque: (Hardon, Melian, Normod, Vel-Shar, Savas), inclusi il Grande Padre e la Grande Madre. Fivestar è il centro del Culto dei Cinque, data la sua importanza chiave nella storia del mondo. Dreamor è una delle regioni più tolleranti: sia a Fivestar sia nelle città circostanti è generalmente possibile trovare templi di quasi tutte le religioni conosciute, ma il loro influsso è comunque monitorato direttamente o indirettamente dalla Confraternita.

Capitali

Fivestar

Fivestar

Fivestar è la più grande città del mondo conosciuto, con i suoi grandi templi, le sue torri millenarie e i suoi palazzi antichi. La leggenda vuole che nel punto esatto in cui i Cinque arrivarono su Aumyr, ora sorga la città, inserita in un promontorio di roccia lavica al centro del Mare della Notte.

Storia

  • 0 EC Arrivo dei Cinque su Aumyr, fondazione della città.

  • 32 EC Normod fonda l’Accademia Grigia.

  • 265 EC Nelle Cripte della città, un gruppo di potenti maghi dà vita ad una organizzazione denominata La Confraternita.

  • 513 EC Trattato dell’Unione: a Fivestar è possibile professare qualsiasi religione, ammesso che non operi in segreto.

  • 2219 EC Forte espansione della città, divisione in quartieri, costruzione della Mano Bianca.

Distretti

Distretto degli Dei

E’ il primo grande quartiere che viene attraversato da chiunque percorra la strada principale d’ingresso alla città. Come conseguenza del Trattato dell’Unione, in questo quartiere è possibile usufruire dei servizi di numerosi templi dedicati a molte divinità, perfino di reami e piani diversi.

Westwall

Chiamato semplicemente “il Muro” per via della sua posizione a ridosso della parete rocciosa sudovest, è un quartiere prettamente residenziale che ospita la maggioranza della popolazione cittadina. Nelle sue vie è possibile trovare individui di varie professioni ed estrazioni sociali. Per molti, la sola vista della cupola dorata dell’Ars Amandi e del Palazzo di Fivestar costituisce una motivazione più che sufficiente per decidere di stabilirsi in questa zona.

Alta Collina

Un elegante isolato che comprende ville, giardini e laghetti privati. In questi quartieri esclusivi trovano posto le abitazioni di nobili, personaggi famosi e perfino avventurieri ricchi abbastanza da potersi permettere di acquistare qualche lussuosa proprietà.

Distretto degli Scambi

Il “quartiere che non dorme mai” è un grande mercato perennemente attivo. Per molti abitanti di Fivestar il commercio costituisce la prima fonte di occupazione. Data la vastità del quartiere, è molto facile venire borseggiati da abilissimi ladri sempre pronti a tagliare qualche borsa troppo in vista, soprattutto al tramonto.

Luoghi Importanti

Accademia Griga

E’ la scuola di magia più importante del mondo. Sorta sulle ceneri della costruzione che lo stesso Normod aprì un paio di secoli prima, la struttura è in grado di ospitare diverse centinaia di studenti ogni anno. Il cortile antistante è famoso per essere teatro di duelli di magia, ma viene utilizzato anche come auditorio per sentenze pubbliche o rappresentazioni teatrali.

Ars Amandi

Un tempo famoso collegio per cortigiane e dame di compagnia, l’Ars Amandi è la più antica taverna di Fivestar. Si tratta di un ampio edificio dalla pianta circolare, sormontato da una cupola dorata che riflette la luce lunare. In questo luogo è possibile trovare molte informazioni ed è uno dei luoghi più frequentati dagli avventurieri. Qualcuno sostiene che da qualche parte in città, probabilmente ancora nelle vicinanze della taverna, le vecchie attività dell’Ars Amandi non siano mai state interrotte.

Palazzo di Fivestar

Sede della Confraternita, è un grandioso edificio formato da molte alte torri nella parte centrale della città. Da esso si può godere di un panorama generale della metropoli e delle terre circostanti. Le sale sono generalmente chiuse al pubblico e solo una piccola parte è accessibile da parte della popolazione. Tutto il complesso è protetto da numerosi incantesimi difensivi, oltre che da una cinta muraria impenetrabile. All’interno del Palazzo si possono trovare spazi ben più grandi rispetto all’esterno: a molti membri novizi della Confraternita è proibito aggirarsi senza una guida. Tra le aree vietate al pubblico vi sono le Cripte (dove si pensa siano custodite le spoglie mortali dei Cinque), le Sale Interne (sede del Concilio) e la Pietra del Portale (il leggendario luogo vicino alle Cripte, luogo dell'evento dell'Arrivo dei Cinque).

Colle del Tramonto

La popolazione di Aumar crede che tramite la cremazione lo spirito raggiunga la pace degli dei in modo più completo, libero dal fardello di un corpo mortale. Il Colle è il luogo dove vengono cremati i corpi degli abitanti della capitale. Per questi motivi, una guarnigione della Fratellanza Rossa è di stanza permanente a Casagrigia.

La Mano Bianca

Un complesso formato da cinque torri con base pentagonale e sospese ad una decina di metri da terra, è attualmente sede della biblioteca cittadina, la più grande raccolta conosciuta di tomi e di pergamene del continente civilizzato. La struttura è controllata direttamente dalla Confraternita tramite un ordine dedicato alla preservazione e alla copiatura dei testi arcani, chiamato Ordine degli Archivisti.

Torre della Notte

Sede della guardia cittadina, questo antico torrione funge da base per i militari in servizio di ronda. Contrariamente a quanto ispira il nome, la torre è famosa anche per possedere alla sua sommità un fuoco inestinguibile che orienta le navi mercantili del Mare della Notte.

Necropoli

Una grossa depressione posta nella parte sud della città, oltre le mura perimetrali, ospita la Necropoli, il cimitero cittadino. La presenza di numerose tombe di famiglia fa pensare ad una struttura sotterranea più antica, ma a causa della conformazione della roccia meteorica, gli accessi al sottosuolo sono sepolti, sigillati o impraticabili. Durante il giorno non è raro incontrare abitanti e turisti in questa parte della città, ma di notte tutta l’area viene chiusa al pubblico e sorvegliata da un gruppo di guardie scelte della Fratellanza Rossa.

Città

Greenriver

Fondata inizialmente al centro della foresta da un gruppo di contadini, è ora per metà in pianura data le numerose attività di disboscamento operate nel corso dei decenni. Una divisione della Guardia del Lupo governa direttamente la città con l’appoggio della Confraternita, sia per evitare il completo abbattimento degli alberi, sia per mantenere la pace all’interno della città. Di frequente Greenriver è meta di coloro che desiderano addestrarsi e imparare il lavoro del ranger, o del guerriero. Di tanto in tanto, è possibile trovare nella taverna locale un distaccamento della Società di Dorne, che propone ai migliori alcune posizioni tra le sue file.

Greywall

Posto sul confine della foresta, questa città fortificata fu eretta dai Custodi del Sapere come sede di insegnamento e conoscenza per le popolazioni dei territori meridionali di Dreamor. In città è possibile visitare la Corte del Sapere, unica nel suo genere: un complesso di edifici e alloggi dove è possibile consultare sia libri rari che partecipare a corsi sulla creazione di incantesimi, nuove forme di magia e sperimentazioni arcane. Anche se la popolazione cittadina pratica poco la magia, occupandosi principalmente di fornire servizi alla Corte, sono molti gli stranieri che ogni anno si recano in questa città per cercare di approfondire le loro conoscenze arcane.

Kinderun

La struttura della città è frastagliata come la costa stessa che la ospita: numerose piattaforme incastonate nella roccia a qualche metro sul mare e collegate da ponti in corda e legno rendono il paesaggio unico e singolare. I pescatori calano le loro barche dai depositi con delle corde al mattino, per poi ritirarle la sera e immagazzinare il pescato. Ma è durante la notte che Kinderun si rivela nella sua vera natura: un posto magico e misterioso, dove le leggende locali proliferano all’aumentare dei boccali di liquore alle taverne. Uno dei numerosi pettegolezzi narra di un cunicolo segreto che porta in una grotta sotterranea ricavata sotto le montagne vulcaniche vicine, un luogo strano dove una sfera parlante rivela il destino di chi la trova.

Lonestar

Situata sul confine Sud di Dreamor, al centro di una zona semi-paludosa a ridosso di una montagna, la città è conosciuta per essere stata per anni un punto di controllo doganiero per le carovane provenienti da Laendil, o dalla vicina Gwaldur. Non possiede mura perimetrali, anche se sono ancora visibili le grosse pietre verticali coperte di rune che una volta generavano una barriera perimetrale magica, la quale non consentiva a merci selezionate di passare il confine. Ora la città è governata da un gruppo di soldati scelti capitanati da un mago-guerriero, ma costui è spesso fuori città per via di alcuni incarichi “speciali” assegnati dalla Confraternita. Molti pensano che sia una spia al soldo del Circolo.

Morun

Per diversi anni la città si è resa teatro di sanguinose lotte tra la Confraternita e una potente gilda di ladri insediati in queste zone. Posta sotto il controllo di tre potenti famiglie mercantili, il porto sembra ora essersi stabilizzato in una sorta di equilibrio politico interno. I pescatori sostengono che la gilda dei ladri possieda ancora un quartier generale accessibile tramite un complesso fognario sotto la città, e che nel tempo abbiano allargato silenziosamente la loro influenza anche nelle città vicine.

Qadris

Il nome della città ricorda il numero “quattro” ed in effetti l’avamposto è situato nei pressi di un grosso snodo carovaniero costituito da quattro vie. I cinquanta e più edifici in pietra e legno smistano il traffico diretto alla capitale o verso le regioni circostanti. La guida della città è affidata al Culto di Melian e i suoi accoliti che, avvolti nelle loro vesti gialle, sorvegliano la città, girano armati e mantengono la pace.

Colline

Colline del Silenzio

Sebbene costituiscano una parte molto estesa della regione, poco si sa sulla storia di queste colline. La singolare assenza di creature animali e in generale di flora o fonti d’acqua lo rende un posto abbastanza inospitale e ben pochi vi si addentrano se non per motivi importanti. Le colline sono infestate da mostri o altre creature, probabilmente provenienti dalla Torre Solitaria.

Dungeon

Grotte di Balur

Spesso i pescatori che transitano davanti all’entrata della grotta sostengono di intravedere qualcosa di gigantesco muoversi sopra le acque al suo interno. Recentemente una spedizione esplorativa ha individuato il relitto di un antico galeone da contrabbando e resti di un grosso carico di preziosi. Da allora la grotta è conosciuta anche come “Grotta dei Pirati”.

Torre Solitaria

Un tempo dimora di un qualche potente stregone, è una grossa struttura dalle forme inusuali che non sembra restare nel proprio posto per molto tempo. E’ talmente vecchia da essere considerata un’attrazione permanente della regione. La torre si sposta casualmente e in continuazione tra le Colline del Silenzio, senza però mai uscirne. La Confraternita ha spesso tentato di dissolvere i potenti incantesimi che la circondano, senza successo. Oggi il luogo è frequentato da molti avventurieri amanti del rischio che tentano di trovare la Torre, convinti che la qualsiasi cosa si trovi nelle stanze più alte possegga un valore inestimabile.

Foreste

Bosco della Moneta

Oltre a fornire il legname necessario per la costruzione delle barche dei pescatori lungo la costa, il Bosco si dice sia infestato da numerose specie di licantropi e ogni zona disboscata di solito è il preludio ad un attacco da parte di queste creature ai villaggi circostanti. La popolazione dei villaggi vicini al Bosco della Moneta ha imparato da molti anni a difendersi da queste bestie, costruendo trappole, forgiando armi argentate e altri congegni mortali.

Boscoscuro

Noto soprattutto per ospitare la sede della Guardia del Lupo a Deepwood, Boscoscuro contiene un’incredibile varietà di flora e fauna e molti studiosi si recano qui dalle città circostanti per studiare nuove specie animali o nuove piante.

Fortezze

Amakur

L’antica fortezza di Amakur è stato per anni sede di una organizzazione della Confraternita dedita al pattugliamento del Mare della Notte in cerca di attività criminale e di contrabbando. Il castello è stato recentemente restaurato e al momento le sue prigioni ospitano alcuni tra i peggiori criminali delle Regioni. I soldati di guardia vedono il trasferimento a Amakur come una sorta di punizione, viste le voci secondo cui i recenti scavi hanno portato alla luce alcuni tunnel sotterranei pieni di mostri.