Dreamor
Dreamor constitue le centre du monde à bien des égards, subjectifs et objectifs. C'est la plus grande région: des contreforts de Bushy au nord aux collines du Silence au sud, Dreamor abrite également la plus grande métropole d'Aumyr, Fivestar, ainsi que le siège de la Confrérie. C'est la région la plus densément peuplée de tout le continent, compte tenu de son importance historique et religieuse.
Gouvernement
Magocratie oligarchique élitiste. Une puissante organisation, la Confrérie, détient le pouvoir politique et religieux et, par l'intermédiaire du Conseil, supervise toutes les activités administratives de la région, y compris le contrôle du territoire.
Guerre
Dreamor dispose d'une grande armée de garnisons Fivestar entraînées par les Fils d'Hardon. La Confrérie peut compter sur le soutien de milliers d'hommes, s'il s'avère nécessaire de défendre la capitale ou la région elle-même. Grâce à sa position centrale, Fivestar peut également disposer des armées des régions voisines, profitant de sa position près de la Mer de la Nuit. Le peuple de Dreamor a rarement subi des attaques de quelque région que ce soit, car il sait que son indépendance gouvernementale dépend d'un accord tacite de non-belligérance avec le puissant groupe de la Confrérie.
Population
Les habitants de Dreamor poursuivent les idéaux de la connaissance et de la richesse. Ils sont généralement tolérants envers toutes les formes de culture et d'intégration, affirmant que l'échange d'informations est une véritable forme de commerce, au même titre que l'or. Bien qu'une grande partie de la population vive à Fivestar ou dans les colonies voisines, la région est assez densément peuplée en raison de sa position centrale par rapport aux régions environnantes. Les caravanes et le commerce maritime sont très fréquents et de petits villages apparaissent un peu partout près des routes principales. C'est de Dreamor que viennent les meilleurs sages, érudits et enchanteurs de tout l'Aumyr.
Religion
Culte des Cinq: (Hardon, Melian, Normod, Vel-Shar, Savas), incluant le Grand Père et la Grande Mère. Fivestar est le centre du Culte des Cinq, étant donné son importance capitale dans l'histoire du monde. Dreamor est l'une des régions les plus tolérantes: à Fivestar et dans les villes environnantes, il est généralement possible de trouver des temples de presque toutes les religions connues, mais leur influence est toujours surveillée directement ou indirectement par la Confrérie.
Capitales
Fivestar
Fivestar est la plus grande ville du monde connu, avec ses grands temples, ses tours millénaires et ses palais anciens. La légende veut que la ville se trouve à l'endroit exact où les Cinq sont arrivés sur Aumyr, sur un promontoire de lave au milieu de la mer de la Nuit.
Histoire
0 EC Arrivée des Cinq sur Aumyr, fondation de la ville.
32 EC](/chronologie/#_32-ec) Normod fonde l'Académie Grise.
265 EC](/chronologie/#_265-ec) Dans les Cryptes de la ville, un groupe de puissants sorciers forme une organisation appelée la Confrérie.
513 EC Traité d'Union: toute religion peut être professée à Fivestar, à condition qu'elle n'opère pas en secret.
2219 EC Expansion majeure de la ville, division en districts, construction de la Main Blanche.
Districts
District des Dieux
Il s'agit du premier grand quartier que traverse toute personne empruntant la route d'entrée principale de la ville. Suite au Traité d'Union, ce district offre les services de nombreux temples dédiés à de nombreuses divinités, même de différents royaumes et plans.
Westwall
Appelé simplement "le Mur" en raison de son emplacement près de la falaise sud-ouest, c'est un quartier purement résidentiel qui abrite la majorité de la population de la ville. Dans ses rues, on trouve des personnes de professions et de milieux sociaux divers. Pour beaucoup, la simple vue du dôme doré de l'Ars Amandi et du Palais Fivestar est une motivation suffisante pour décider de s'installer dans ce quartier.
High Hill
Un bloc élégant comprenant des villas, des jardins et des étangs privés. Ces quartiers exclusifs abritent des nobles, des célébrités et même des aventuriers suffisamment riches pour s'offrir quelques propriétés luxueuses.
Quartier de la Bourse
Le "quartier qui ne dort jamais" est un grand marché en perpétuelle activité. Pour de nombreux habitants de Fivestar, le commerce est la principale source d'emploi. Compte tenu de l'étendue du quartier, il est très facile de se faire piquer par d'habiles voleurs toujours prêts à couper quelques sacs trop voyants, surtout à la tombée de la nuit.
Lieux importants
Académie Griga
C'est la plus importante école de magie au monde. Construite sur les cendres du bâtiment que Normod lui-même avait ouvert quelques siècles plus tôt, elle peut accueillir plusieurs centaines d'étudiants chaque année. La cour devant l'établissement est célèbre pour être le théâtre de duels magiques, mais elle est également utilisée comme auditorium pour des discours publics ou des pièces de théâtre.
Ars Amandi
Autrefois célèbre pensionnat pour courtisanes et dames d'honneur, l'Ars Amandi est la plus ancienne taverne de Fivestar. Il s'agit d'un grand bâtiment au plan circulaire, surmonté d'un dôme doré qui reflète la lumière de la lune. On y trouve de nombreuses informations et c'est l'un des lieux les plus fréquentés par les aventuriers. Certains prétendent que quelque part dans la ville, probablement toujours dans les environs de la taverne, les anciennes activités de l'Ars Amandi n'ont jamais cessé.
Palais de Fivestar
Siège de la Confrérie, c'est un bâtiment grandiose formé de plusieurs hautes tours dans la partie centrale de la ville. De là, on peut jouir d'un panorama général de la métropole et des terres environnantes. Les salles sont généralement fermées au public et seule une petite partie est accessible à la population. L'ensemble du complexe est protégé par de nombreux sortilèges défensifs, ainsi que par un mur impénétrable. A l'intérieur du palais, on trouve des espaces beaucoup plus vastes qu'à l'extérieur: de nombreux membres novices de la Confrérie n'ont pas le droit de s'y promener sans guide. Parmi les zones interdites au public figurent les Cryptes (où les dépouilles mortelles des Cinq sont censées être conservées), les Chambres intérieures (siège du Conseil) et la Pierre du Portail (lieu légendaire près des Cryptes, site de l'événement de l'Arrivée des Cinq).
Sunset Hill
Le peuple d'Aumar croit que la crémation permet à l'esprit d'atteindre plus pleinement la paix des dieux, libéré du fardeau d'un corps mortel. La colline est l'endroit où les corps des habitants de la capitale sont incinérés. Pour ces raisons, une garnison de la Fraternité rouge est stationnée en permanence à Casagrigia.
La main blanche
Un complexe composé de cinq tours à base pentagonale, suspendues à une dizaine de mètres au-dessus du sol, abrite actuellement la bibliothèque de la ville, la plus grande collection de tomes et de parchemins connue sur le continent civilisé. La structure est contrôlée directement par la Confrérie, par l'intermédiaire d'un ordre dédié à la préservation et à la copie des textes arcaniques, appelé l'Ordre des Archivistes.
Tour de la nuit
Abritant la garde de la ville, cet ancien donjon sert de base aux soldats en patrouille. Contrairement à son nom, la tour est également célèbre pour posséder un feu inextinguible à son sommet qui guide les navires marchands de la mer de la Nuit.
Nécropole
Une large dépression dans la partie sud de la ville, au-delà des murs d'enceinte, abrite la Nécropole, le cimetière de la ville. La présence de nombreuses tombes familiales suggère une structure souterraine plus ancienne, mais en raison de la conformation de la roche météorique, l'accès au sous-sol est enterré, scellé ou impraticable. Pendant la journée, il n'est pas rare de rencontrer des habitants et des touristes dans cette partie de la ville, mais la nuit, toute la zone est fermée au public et gardée par un groupe de gardes d'élite de la Fraternité rouge.
Ville
Greenriver
Fondée à l'origine au milieu de la forêt par un groupe de paysans, elle se trouve aujourd'hui à moitié dans les plaines en raison des nombreuses activités d'exploitation forestière au fil des décennies. Une division de la Garde du Loup gouverne directement la ville avec le soutien de la Confrérie, à la fois pour empêcher l'abattage complet des arbres et pour maintenir la paix à l'intérieur de la ville. Greenriver est fréquemment visité par ceux qui souhaitent s'entraîner et apprendre le métier de ranger, ou de guerrier. De temps en temps, il est possible de trouver un détachement de la Dorne Society dans la taverne locale, qui offre aux meilleurs quelques postes dans ses rangs.
Greywall
Située à l'orée de la forêt, cette ville fortifiée a été érigée par les Gardiens de la Connaissance comme siège de l'apprentissage et du savoir pour les habitants des territoires méridionaux de Dreamor. Dans la ville, il est possible de visiter l'unique Cour du Savoir: un complexe de bâtiments et d'habitations où il est possible de consulter des livres rares ainsi que de participer à des cours sur la création de sorts, de nouvelles formes de magie et d'expériences arcaniques. Bien que la population de la ville pratique peu la magie, fournissant principalement des services à la Cour, de nombreux étrangers se rendent chaque année dans la ville pour tenter d'approfondir leurs connaissances en matière d'arcanes.
Kinderun
La structure de la ville est aussi déchiquetée que le littoral lui-même: de nombreuses plates-formes plantées dans la roche à quelques mètres au-dessus de la mer et reliées par des ponts de corde et de bois rendent le paysage unique et singulier. Les pêcheurs descendent leurs bateaux des entrepôts à l'aide de cordes le matin, puis les récupèrent le soir et stockent leurs prises. Mais c'est la nuit que Kinderun se révèle sous son vrai jour: un lieu magique et mystérieux, où les légendes locales prolifèrent à mesure que les chopes d'alcool augmentent dans les tavernes. L'une des nombreuses rumeurs fait état d'un tunnel secret menant à une grotte souterraine creusée sous les montagnes volcaniques voisines, un lieu étrange où une sphère parlante révèle le destin de ceux qui la trouvent.
Lonestar
Située à la frontière sud de Dreamor, au milieu d'une zone semi-marécageuse derrière une montagne, la ville est connue pour avoir été pendant des années un poste de contrôle douanier pour les caravanes venant de Laendil, ou de Gwaldur, la ville voisine. Elle n'a pas de murs d'enceinte, bien que l'on puisse encore voir de grandes pierres dressées couvertes de runes, qui créaient autrefois une barrière magique empêchant les marchandises sélectionnées de franchir la frontière. Aujourd'hui, la ville est gouvernée par un groupe de soldats triés sur le volet et dirigés par un guerrier-sorcier, mais celui-ci est souvent absent de la ville pour des missions "spéciales" confiées par la Confrérie. Beaucoup pensent qu'il est un espion à la solde du Cercle.
Morun
Depuis plusieurs années, la ville est le théâtre de batailles sanglantes entre la Confrérie et une puissante guilde de voleurs établie dans la région. Placé sous le contrôle de trois puissantes familles de marchands, le port semble aujourd'hui stabilisé dans une sorte d'équilibre politique interne. Les pêcheurs affirment que la guilde des voleurs dispose toujours d'un quartier général accessible par un complexe d'égouts situé sous la ville, et qu'au fil du temps, elle a discrètement étendu son influence aux villes voisines.
Qadris
Le nom de la ville rappelle le chiffre "quatre" et, en effet, l'avant-poste est situé près d'un important carrefour de caravanes composé de quatre routes. La cinquantaine de bâtiments en pierre et en bois canalisent le trafic vers la capitale ou les régions environnantes. La direction de la ville est confiée au culte de Melian et à ses acolytes qui, enveloppés dans leurs robes jaunes, gardent la ville, se promènent armés et maintiennent la paix.
Hills
Collines du silence
Bien qu'elles constituent une très grande partie de la région, on sait peu de choses sur l'histoire de ces collines. L'absence singulière de créatures animales et en général de flore ou de sources d'eau en fait un lieu plutôt inhospitalier et très peu y pénètrent sauf pour des raisons importantes. Les collines sont hantées par des monstres ou d'autres créatures, probablement originaires de la Tour Solitaire.
Donjon
Les grottes de Balur
Les pêcheurs qui passent devant l'entrée de la grotte affirment souvent avoir aperçu quelque chose de gigantesque se déplaçant au-dessus des eaux à l'intérieur. Récemment, une expédition exploratoire a repéré l'épave d'un ancien galion de contrebande et les restes d'une importante cargaison d'objets de valeur. Depuis lors, la grotte est également connue sous le nom de "grotte des pirates".
Tour solitaire
Autrefois résidence d'un puissant sorcier, c'est une grande structure de forme inhabituelle qui ne semble pas rester en place très longtemps. Elle est si ancienne qu'elle est considérée comme une attraction permanente de la région. La tour se déplace de manière aléatoire et continue entre les collines du silence, mais ne les quitte jamais. La Confrérie a souvent tenté de dissiper les puissants sortilèges qui l'entourent, sans succès. Aujourd'hui, l'endroit est fréquenté par de nombreux aventuriers téméraires qui tentent de trouver la Tour, convaincus que ce qui se trouve dans les plus hautes salles possède une valeur inestimable.
Forêts
Forêt de la Pièce
En plus de fournir du bois pour la construction des bateaux de pêche le long de la côte, la forêt est réputée infestée de nombreuses espèces de loups-garous, et chaque zone déboisée est généralement le prélude à une attaque de ces créatures sur les villages environnants. Les habitants des villages proches de la forêt de Coin ont depuis longtemps appris à se défendre contre ces bêtes, en construisant des pièges, en forgeant des armes en argent et d'autres dispositifs mortels.
Forêt
Plus connu pour abriter le quartier général de la Garde des loups à Deepwood, Boscoscuro contient une incroyable variété de flore et de faune, et de nombreux érudits viennent des villes environnantes pour étudier de nouvelles espèces animales ou végétales.
Forteresses
Amakur
L'ancienne forteresse d'Amakur a abrité pendant des années une organisation de la Confrérie chargée de patrouiller dans la mer de la Nuit à la recherche d'activités criminelles et de contrebande. Le château a récemment été restauré et ses donjons abritent certains des pires criminels de la région. Les soldats de garde considèrent le déménagement à Amakur comme une sorte de punition, étant donné les rumeurs selon lesquelles des fouilles récentes ont permis de découvrir des tunnels souterrains remplis de monstres.