Jhert

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Confinante con le Piane di Erthell a nord e con le Isole dei Morti a sud, Jhert è formato da un territorio in gran parte poco coltivato e selvaggio. Gli abitanti della regione tendono a spostarsi frequentemente da un insediamento all’altro per sfruttarne le risorse o per commerciare. La regione è famosa sia per la bellezza delle sue coste ma anche per la presenza allarmante di creature selvagge.

Governo

Il territorio di Jhert è suddiviso in monarchie feudali a carattere ereditario. I figli ereditano il trono, siano essi maschi o femmine. Ogni due anni in occasione della Festa del Tramonto i regnanti sono convocati nella capitale per discutere di questioni politiche e di governo attorno ad un grande banchetto. L’evento è molto sentito anche dalla popolazione, che si raduna nella città per commerciare con i visitatori, per vedere amici lontani da tempo o per informarsi sui pettegolezzi di corte.

Guerra

L’esercito della regione è formato dalla totalità delle singole guarnigioni dei feudi. Anche se prestano servizio nella città di origine e sotto il loro governante, i soldati sanno benissimo che in caso di conflitto saranno chiamati alle armi per difendere la regione, fianco a fianco con le altre armate dislocate nel territorio, o almeno una parte consistente di esse. Per questi motivi tutte le guarnigioni sono in qualche modo in diretto contatto, per consentire un rapido assestamento delle forze in caso di adunata.

Popolazione

Buona parte della popolazione vive sulla costa, preferendo la fresca brezza che si alza dal mare agli effluvi salmastri del bosco di Selvafiamma o alla solitudine delle Pianure. Il viaggio attraverso le montagne è difficoltoso, per cui molti optano per stabilirsi nelle città piuttosto che in piccoli paesi. Considerando che alcuni villaggi delle pianure a Nord sono oggetto di incursioni di vari gruppi di goblinoidi e altre creature, l’effetto sommario che ne risulta è quello di una società schiva e distante, che si preoccupa poco di conservare una propria identità regionale, preferendo vivere giorno per giorno la propria vita al riparo da occhi indiscreti.

Religione

Tradizionalmente, la regione è devota a Melian: molti dei suoi templi sono costruiti tra le montagne o vicino alla foresta di Selvafiamma. Grande importanza religiosa riveste anche l’insediamento della Fratellanza Rossa a Shieldbane, un piccolo paese ai piedi delle montagne. La posizione è stata scelta per via della vicinanza alle Rovine di Gherzul, l’antico complesso di catacombe sotterranee risalenti a periodi precedenti la colonizzazione.

Capitali

Silversone

Silversone Questa città costiera ospita la maggior parte della popolazione fuggita dalle Isole dei Morti dopo il disastro del 110 EC. E’ circondata da una rete di monoliti detti Rune del Velo che proteggono la città dagli attacchi dei non-morti. Gli abitanti temono che la città possa essere ancora oggetto di empie incursioni. A tal proposito una guarnigione della Fratellanza Rossa si è da tempo insediata nella capitale.

Storia

  • 110 EC Durante tutto questo anno nefasto, una grande massa di profughi, disperati e afflitti, si stabilisce in una zona che sarebbe poi diventata il centro della città, a seguito del disastro sulle Isole dei Morti.

  • 341 EC Per proteggere al meglio il nuovo insediamento, unico punto di luce nel raggio di vari chilometri di desolazioni infestate dai non-morti, viene costituito un governo temporaneo formato da paladini ed ex-avventurieri.

  • 902 EC Alcuni eroi cittadini fondano un’organizzazione scelta di combattenti esperti nelle arti clericali, che in seguito sarebbe divenuta la Fratellanza Rossa. Nello stesso anno vengono erette le Rune del Velo.

  • 1234 EC La regione vede nuovamente una grande invasione di non-morti dal sottosuolo. Si scopre l’esistenza di Gherzul. La città aumenta di grandezza, acquistando popolarità come rifugio e luogo sicuro.

Distretti

Quartiere Stretto

Cumuli di case popolari a basso costo e piccole attività commerciali che si affacciano sulla via. Negli anni è diventato un ghetto per la criminalità organizzata, ed è spesso oggetto di incursioni su larga scala per stanare organizzazioni di ladri e altre sette segrete.

Rune del Velo

Intorno alla città è possibile ammirare una serie di pietre verticali, alte diversi metri, ricoperte di rune incise e simboli sbiaditi. Se attivate, producono una serie di potenti campo di forza che avvolgono la città come una cupola. Furono create per proteggere la città dagli assalti dei non-morti. Oggi risultano essere poco più che delle rovine avvolte da un tenue bagliore azzurro, ma si pensa che esse siano solo spente, in attesa di essere nuovamente attivate.

Porto dei Tramonti

Il porto di Silverstone viene citato spesso da bardi e menestrelli data la bellezza del suo paesaggio. In questa zona è possibile trovare taverne, negozi, banchetti, mercati a cielo aperto, sedi di organizzazioni e servizi vari. Alcuni marinai vagano per le strade raccontando storie incredibili di viaggi verso coste sconosciute oltre il Mare del Tramonto, ma la popolazione tende a non far caso a coloro che frequentano troppo le locande.

Luoghi importanti

Casa degli Scambi

Si tratta di un emporio dove è possibile trovare oggetti di ogni tipo lasciati in pegno o venduti da qualche avventuriero. La stranezza di alcuni oggetti presenti in questo luogo lo rende un posto adatto a chi vuole acquistare qualcosa di insolito, conoscere la storia di un’arma magica, sbarazzarsi di un oggetto maledetto o cancellare una maledizione. Data la natura pericolosa dell’attività di questo luogo, è possibile trovare un costante afflusso di visitatori e avventurieri provenienti da ogni parte di Aumyr.

Rifugio di Melian

Silverstone deve molto agli sforzi congiunti di avventurieri e membri di organizzazioni che negli anni hanno sacrificato la propria vita per proteggere la città dalle invasioni dei non-morti. In questa zona sacra, dove si crede che Melian abbia vissuto per un certo periodo nella sua forma un tempo mortale, sorge un tempio a lei dedicato. Durante la Festa del Tramonto tutti i governanti provenienti dai vicini villaggi o gli ospiti importanti, vengono ospitati in alcune sale sotterranee del tempio fino al termine dei festeggiamenti, che durano tre giorni.

Il Canto della Notte

Costruita con un tipo di legno scuro appartenente ad un bosco ora distrutto, questa grande taverna si vanta di aver ospitato numerosi eroi e avventurieri famosi. Le sue stanze, a basso costo, sono ampie e confortevoli come poche taverne del continente. Alcune stanze sul retro ospitano un distaccamento della Fratellanza Rossa, insediato in pianta stabile nella città.

Le Vie del Mare

E’ il nome di un grosso complesso di magazzini, cantieri e piccole abitazioni situati nel Porto dei Tramonti. Per il giusto prezzo è possibile noleggiare dei trasporti per raggiungere altre regioni via mare, o addirittura ordinare la costruzione di una nave personale. In questo quartiere lavorano un centinaio di artigiani, mastri fabbri, falegnami e costruttori. Le vie del porto sono pattugliate da una milizia cittadina formata anche da ex-avventurieri, dai quali è difficile sfuggire o nascondersi.

Eiburn

Questo grosso maniero, in origine un importante monastero elfico, ha visto un susseguirsi di destinazioni diverse. E’ stato prigione, tempio, caserma, dungeon, negozio di oggetti magici e altro ancora. Oggi l’edificio ospita di una scuola di magia. Al suo interno è possibile trovare diversi piani divisi di aule più o meno grandi, una grande cantina sotterranea con vari laboratori e una torre-osservatorio.

Città

Molos

Gli abitanti di Molos sanno di vivere in una zona tristemente famosa per la presenza di non morti, dovuta soprattutto alla presenza non distante della famosa rovina Askari di Gherzul. Tuttavia si sentono relativamente al sicuro, sapendo che la Fratellanza Rossa ha eletto Shieldbane come principale base operativa per le sue attività. Data la penuria di pesce nell’arcipelago, è raro che la gente di Molos si trovi a pescare sulla costa. I suoi artigiani preferiscono dedicarsi alla lavorazione del ferro, proveniente dalle montagne vicine, o alla mescita dell’ottimo “Vino di Molos”, per il quale la città è famosa.

Pindar

La città di Pindar, originariamente fondata da alcuni halfling selvaggi, è utilizzata come punto di ristoro carovaniero per chi proviene da ovest o dal Cammino dei Cinque. La piazza è famosa per la sua forma triangolare ed è sede di alcune attività commerciali molto famose. La Forgia Verde, una fucina di proprietà di Leyna Laskill, abile nel forgiare armi e protezioni particolarmente efficaci contro i non morti che infestano la regione. Il Tizzone Ardente, una taverna dai soffitti alti costruita attorno ad un grosso camino che si vocifera essere formato da pietre indistruttibili, di proprietà di Soran Malthas, un vecchio umano basso e tarchiato. Il terzo è il Tempio del Sogno, un luogo singolare dove è possibile affittare comodi letti in quercia e seta.

Fortezze

Shieldbane

Il villaggio fortificato di Shieldbane si trova in una posizione pedemontana, sulla via mercantile per la città di Molos. E' stato il primo avamposto civilizzato ad essere invaso dal disastro delle Isole dei Morti nel 110 EC. Fu in quegli anni che alcuni eroi costituirono, in questo luogo, il primo gruppo della Fratellanza Rossa. La loro sede si erge ancora oggi in un poderoso castello. Il resto della popolazione di Shieldbane vive attorno alla sede rifornendo l'organizzazione, dalla quale ottiene protezione da ogni minaccia oltre le alte mura. Chiunque è benvenuto a Shieldbane, anche se la popolazione condanna alcune pratiche arcane e divine temendo che possano alterare nuovamente l'equilibrio tra la vita e la morte.

Dungeon

Sale del Tramonto

Ai margini di un lago al centro delle Piane di Erthell si apre una cava collegata ad una vecchia fortezza. Nei pressi della cava sorge un avamposto ormai abbandonato circondato da una palizzata eretta da alcuni avventurieri intenzionati ad esplorare la fortezza. Chi ha esplorato queste sale racconta di spaventosi orrori corazzati, di un’enorme camera centrale che a volte è colma di cadaveri appesi al soffitto con delle catene e che altre volte è vuota, e di molte sentinelle fantasma che infestano l’intera area.

Foreste

Selvafiamma

Gli halfling, i druidi e i ranger sono tra coloro che riescono a muoversi più agevolmente tra le nebbie di questa foresta sempreverde. Gli altri hanno la sgradevole sensazione di essere degli intrusi, specialmente le creature selvagge che di tanto in tanto si intrufolano nei suoi sentieri provenendo da nord. La parte settentrionale di questo bosco è formata da un territorio paludoso ricco di pozze salmastre, geyser e vapori acidi. Il cuore della foresta è raggiungibile tramite un piccolo sentiero che dalla città di Pindar si snoda verso l’interno, e solo alcuni anziani druidi conoscono la strada giusta per evitare di essere assaliti dalle creature della foresta.

Pianure

Piane di Erthell

Questa distesa di erbe ingiallite e di rocce è situata a Nord della regione e continua fino ad occupare la parte sud di Laangor. Percorrendone i campi si possono intravedere cavalli correre liberi o villaggi invasi da creature selvagge. Si pensa che la brughiera sia disseminata di rovine risalenti all’epoca delle prime colonizzazioni duecento anni prima, e che sotto le sue rocce vi siano ingressi per molti dungeon. Sia avventurieri che esploratori hanno passato molto tempo a mappare questo territorio, ma la pianura nasconde bene i propri segreti.

Isole

Deadmor

Ex avamposto minerario dal quale si estraevano rari metalli formati da leghe naturali, dopo il 110 EC è un luogo desolato popolato ancora da qualche non morto vagante. Interi villaggi in rovina, bruciati o infestati da mostri e da non-morti punteggiano il paesaggio. Nella parte Est dell’isola è ancora visibile un grosso cratere (poi sigillato magicamente dalla Fratellanza Rossa) dal quale iniziò l’invasione. Si dice che molti necromanti abitino su quest’isola, attingendo la propria energia arcana da alcune correnti negative presenti nel sottosuolo.

Etheris

L’isola è ignorata dai pescatori della vicina città di Molos, vista l’assenza di pesce nelle sue vicinanze. Grazie anche alla sua fama di isola maledetta e solitaria, spesso viene utilizzata dai pirati della zona come deposito di merci di contrabbando o tesori sottratti ad altre navi mercantili della costa. Sembra che un misterioso capitano chiamato Morris Moran abbia riunito molti criminali sotto un unico stendardo e stia costruendo un avamposto navale protetto nella parte sud dell’isola, trasformandolo in una base operativa per i traffici illeciti di tutti i pirati delle coste vicine.