Jhert
Bordé par les plaines d'Erthell au nord et les îles des Morts au sud, Jhert se compose d'un territoire largement inculte et sauvage. Les habitants de la région ont tendance à se déplacer fréquemment d'une colonie à l'autre pour exploiter ses ressources ou faire du commerce. La région est réputée pour la beauté de son littoral, mais aussi pour la présence inquiétante de créatures sauvages.
Gouvernement
Le territoire de Jhert est divisé en monarchies féodales héréditaires. Les enfants héritent du trône, qu'ils soient de sexe masculin ou féminin. Tous les deux ans, lors de la Fête du Crépuscule, les souverains sont convoqués à la capitale pour discuter des questions politiques et gouvernementales autour d'un grand banquet. L'événement est également très populaire auprès de la population, qui se rassemble dans la ville pour commercer avec les visiteurs, revoir des amis perdus de vue ou s'enquérir des ragots de la cour.
Guerre
L'armée de la région est constituée de l'ensemble des garnisons individuelles des fiefs. Même s'ils servent dans leur ville et sous les ordres de leur souverain, les soldats savent pertinemment qu'en cas de conflit, ils seront appelés à défendre la région, aux côtés des autres armées stationnées sur le territoire, ou du moins d'une grande partie d'entre elles. C'est pour ces raisons que toutes les garnisons sont d'une certaine manière en contact direct, afin de permettre un réajustement rapide des forces en cas de rassemblement.
Population
Une grande partie de la population vit sur la côte, préférant la brise fraîche qui monte de la mer aux effluves saumâtres de la forêt de Selvafiamma ou à la solitude des plaines. Le voyage à travers les montagnes étant difficile, beaucoup choisissent de s'installer dans les villes plutôt que dans les petits villages. Si l'on considère que certains villages des Plaines du Nord sont soumis aux incursions de divers groupes de gobelinoïdes et autres créatures, il en résulte l'image d'une société timide et distante, qui se soucie peu de préserver son identité régionale, préférant vivre au jour le jour à l'abri des regards indiscrets.
Religion
La région est traditionnellement vouée à Melian: de nombreux temples sont construits dans les montagnes ou près de la forêt de Selvafiamma. L'établissement de la Confrérie Rouge à Shieldbane, un petit village au pied des montagnes, est également d'une grande importance religieuse. L'endroit a été choisi en raison de sa proximité avec les ruines de Gherzul, l'ancien complexe de catacombes souterraines datant d'avant la colonisation.
Capitales
Silversone
Cette ville côtière abrite la majeure partie de la population qui a fui les îles des Morts après la catastrophe de 110 EC. Elle est entourée d'un réseau de monolithes appelés Veil Runes qui la protègent des attaques des morts-vivants. Les habitants craignent que la ville ne soit encore soumise à des raids impies. C'est pourquoi une garnison de la Confrérie rouge s'est installée depuis longtemps dans la capitale.
Histoire
110 EC Tout au long de cette année néfaste, une grande masse de réfugiés, désespérés et en détresse, s'est installée dans une zone qui deviendra plus tard le centre de la ville, suite au désastre sur les îles des morts.
341 EC Afin de mieux protéger la nouvelle colonie, seul point de lumière sur plusieurs kilomètres de terres infestées de morts-vivants, un gouvernement temporaire composé de paladins et d'anciens aventuriers est formé.
902 EC Des héros de la ville fondent une organisation de combattants qualifiés dans les arts cléricaux, qui deviendra plus tard la Confrérie Rouge. La même année, les Runes du Voile sont érigées.
1234 EC La région connaît à nouveau une grande invasion de morts-vivants venus des profondeurs. L'existence de Gherzul est découverte. La ville s'agrandit et gagne en popularité en tant que refuge et lieu sûr.
Districts
District étroit
La rue est bordée d'un amoncellement de logements sociaux et de petits commerces. Au fil des ans, il est devenu un ghetto pour le crime organisé et fait souvent l'objet de raids à grande échelle pour débusquer les organisations de voleurs et autres sectes secrètes.
Runes du voile
Autour de la ville se trouve une série de pierres verticales de plusieurs mètres de haut, couvertes de runes gravées et de symboles effacés. Lorsqu'elles sont activées, elles produisent une série de champs de force puissants qui enveloppent la ville comme un dôme. Elles ont été créées pour protéger la ville des assauts des morts-vivants. Aujourd'hui, ils ne semblent plus être que des ruines enveloppées d'une faible lueur bleue, mais on pense qu'ils sont simplement éteints, attendant d'être activés à nouveau.
Port des couchers de soleil
Le port de Silverstone est souvent mentionné par les bardes et les ménestrels en raison de la beauté de son paysage. On y trouve des tavernes, des magasins, des étals, des marchés en plein air, des sièges d'organisations et de services divers. Certains marins parcourent les rues en racontant des histoires incroyables de voyages vers des rivages inconnus au-delà de la mer du Couchant, mais la population a tendance à ne pas trop prêter attention à ceux qui fréquentent les auberges.
Lieux importants
Maison du commerce
Il s'agit d'un emporium où l'on peut trouver toutes sortes d'objets laissés en gage ou vendus par un aventurier. L'étrangeté de certains objets en fait un endroit idéal pour ceux qui veulent acheter quelque chose d'inhabituel, apprendre l'histoire d'une arme magique, se débarrasser d'un objet maudit ou annuler une malédiction. Compte tenu de la nature dangereuse de l'activité dans ce lieu, il y a un afflux constant de visiteurs et d'aventuriers de toutes les régions d'Aumyr.
Refuge Melian
Silverstone doit beaucoup aux efforts combinés des aventuriers et des membres d'organisations qui ont sacrifié leur vie au fil des ans pour protéger la ville des invasions de morts-vivants. Dans cette zone sacrée, où l'on pense que Melian a vécu pendant un certain temps sous sa forme mortelle, se trouve un temple qui lui est dédié. Lors de la fête du crépuscule, tous les souverains des villages voisins ou les invités importants sont accueillis dans certaines salles souterraines du temple jusqu'à la fin des festivités, qui durent trois jours.
La chanson de la nuit
Construite à partir d'un bois sombre appartenant à une forêt aujourd'hui détruite, cette grande taverne se targue d'avoir accueilli de nombreux héros et aventuriers célèbres. Ses chambres bon marché sont aussi spacieuses et confortables que celles des autres tavernes du continent. Quelques chambres à l'arrière abritent un détachement de la Confrérie Rouge, établie de façon permanente dans la ville.
Les voies de la mer
C'est le nom d'un grand complexe d'entrepôts, de chantiers navals et de petites habitations situé dans le port de Tramonti. Pour un prix raisonnable, il est possible de louer des moyens de transport pour rejoindre d'autres régions par la mer, ou même de commander la construction de son propre navire. Une centaine d'artisans, maîtres forgerons, charpentiers et constructeurs travaillent dans ce quartier. Les rues du port sont patrouillées par une milice urbaine composée également d'anciens aventuriers, dont il est difficile de s'échapper ou de se cacher.
Eiburn
Ce grand manoir, qui était à l'origine un important monastère elfique, a connu une succession de destinations différentes. Il a servi de prison, de temple, de caserne, de donjon, de boutique de magie et bien d'autres choses encore. Aujourd'hui, le bâtiment abrite une école de magie. À l'intérieur, vous trouverez plusieurs étages divisés en salles de classe plus ou moins grandes, une grande cave souterraine avec divers ateliers et une tour d'observation.
Ville
Molos
Les habitants de Molos savent qu'ils vivent dans une région tristement célèbre pour la présence de morts-vivants, principalement en raison de la présence à proximité de la célèbre ruine Askari de Gherzul. Cependant, ils se sentent relativement en sécurité, sachant que la Confrérie rouge a élu Shieldbane comme principale base d'opérations. Compte tenu de la rareté du poisson dans l'archipel, il est rare que les habitants de Molos pêchent sur la côte. Ses artisans préfèrent se consacrer au travail du fer, qui provient des montagnes voisines, ou à la fabrication de l'excellent "vin de Molos" qui fait la renommée de la ville.
Pindar
La ville de Pindar, fondée à l'origine par des Halflings sauvages, sert de halte aux caravanes venant de l'ouest ou de la Voie des Cinq. La place est célèbre pour sa forme triangulaire et abrite quelques entreprises très renommées. La Forge Verte, une forge appartenant à Leyna Laskill, spécialisée dans la fabrication d'armes et de protections particulièrement efficaces contre les morts-vivants qui infestent la région. Le Burning Ash, une taverne haute de plafond construite autour d'une grande cheminée dont on dit qu'elle est faite de pierre indestructible, appartient à Soran Malthas, un vieil humain petit et trapu. Le troisième est le Temple du Rêve, un lieu insolite où l'on peut louer des lits confortables faits de chêne et de soie.
Forteresses
L'aube de bouclier
Le village fortifié de Shieldbane est situé au pied d'une colline, sur la route commerciale menant à la ville de Molos. Il fut le premier avant-poste civilisé à être envahi par le désastre des îles des morts en 110 de notre ère. C'est à cette époque que des héros ont formé le premier groupe de la Confrérie rouge. Leur quartier général se trouve encore aujourd'hui dans un puissant château. Le reste de la population de Shieldbane vit autour du quartier général et approvisionne l'organisation, qui les protège de toute menace au-delà des hauts murs. Tout le monde est le bienvenu à Shieldbane, bien que la population condamne certaines pratiques arcaniques et divines, craignant qu'elles ne rompent à nouveau l'équilibre entre la vie et la mort.
Donjon
Les salles du crépuscule
Au bord d'un lac, au milieu des plaines d'Erthell, se trouve une carrière reliée à une ancienne forteresse. Près de la carrière se trouve un avant-poste abandonné, entouré d'une palissade érigée par les aventuriers désireux d'explorer la forteresse. Ceux qui ont exploré ces salles parlent d'horreurs effrayantes en armure, d'une immense chambre centrale parfois remplie de cadavres suspendus au plafond par des chaînes, parfois vide, et de nombreuses sentinelles fantomatiques qui hantent toute la région.
Forêts
Les halflings, les druides et les gardes forestiers sont parmi ceux qui se déplacent le plus facilement dans les brumes de cette forêt à feuilles persistantes. Les autres ont la désagréable impression d'être des intrus, en particulier les créatures sauvages qui se faufilent parfois dans ses sentiers depuis le nord. La partie septentrionale de cette forêt est constituée d'une zone marécageuse remplie de mares saumâtres, de geysers et de vapeurs acides. Le cœur de la forêt est accessible par un petit sentier qui serpente à l'intérieur des terres depuis la ville de Pindar, et seuls quelques anciens druides connaissent le bon chemin pour éviter d'être attaqués par les créatures de la forêt.
Plaines
Plaines d'Erthell
Cette étendue d'herbes jaunies et de rochers se trouve au nord de la région et continue jusqu'à occuper la partie sud de Laangor. En se promenant dans ses champs, on peut apercevoir des chevaux en liberté ou des villages envahis par des créatures sauvages. On pense que la lande est jonchée de ruines datant de l'époque de la première colonisation, deux cents ans plus tôt, et que sous ses rochers se trouvent les entrées de nombreux donjons. Les aventuriers et les explorateurs ont passé beaucoup de temps à cartographier ce territoire, mais la plaine cache bien ses secrets.
Îles
Deadmor
Ancien avant-poste minier d'où l'on extrayait des métaux rares formés à partir d'alliages naturels, après 110 EC, c'est un endroit désolé encore peuplé de quelques morts-vivants errants. Des villages entiers en ruines, incendiés ou infestés de monstres et de morts-vivants parsèment le paysage. Dans la partie orientale de l'île, un grand cratère (plus tard scellé magiquement par la Confrérie Rouge) d'où est partie l'invasion est encore visible. On dit que de nombreux nécromanciens vivent sur cette île, puisant leur énergie arcanique dans certains courants négatifs du sous-sol.
Etheris
L'île est ignorée par les pêcheurs de la ville voisine de Molos, en raison de l'absence de poissons dans ses environs. En raison de sa réputation d'île maudite et solitaire, elle est souvent utilisée par les pirates locaux comme entrepôt pour les marchandises de contrebande ou les trésors volés à d'autres navires marchands sur la côte. Il semble qu'un mystérieux capitaine nommé Morris Moran ait réuni de nombreux criminels sous une même bannière et qu'il construise un avant-poste naval protégé au sud de l'île, la transformant en base d'opérations pour le commerce illicite de tous les pirates des côtes voisines.