Faeland

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Faeland è un grande territorio compreso tra la Baia di Myrdon e la Foresta di Nayalis e caratterizzato dalla presenza di numerosi insediamenti più o meno popolati sparsi per la sua grande estensione. La presenza sulla costa di uno dei tre Osservatori la rende anche una delle mete preferite dagli studiosi degli Askari.

Governo

Meritocrazia. Faeland ha visto succedersi molte forme di governo, sino a quando qualche decina di anni fa, il popolo, stanco dell’inquietudine politica apparentemente senza fine, scelse di sovvertire l’élite del potere e di costituire un sistema di governo dove le cariche amministrative, pubbliche e qualsiasi ruolo richieda responsabilità nei confronti degli altri, venga affidato secondo criteri di merito, non di appartenenza lobbistica, familiare o di reddito. Di fatto Faeland è il sogno di ogni individualista. Il lavoro viene affidato secondo criteri di esperienza e competenza, e quasi tutti fanno la loro parte. Un gruppo di saggi chiamati Consiglio Equo, eletti secondo criteri meritocratici, sovrintende alle operazioni amministrative e di governo. Chiunque può far parte del Consiglio Equo, purché dia prova della propria superiorità in quanto a saggezza, discernimento, equità e intelligenza rispetto ai saggi che lo compongono.

Guerra

I soldati della regione sono formati da persone che scelgono di intraprendere la professione di guardia cittadina o di difensore dei villaggi, e così via. Non esiste un vero e proprio esercito, ma in caso di guerra il Consiglio Equo stabilirà quante e quali persone proporre alla difesa del territorio, in base alle competenze e alle abilità.

Popolazione

La varietà della popolazione dovuta alla forma di governo dinamica e unica della regione, rende Faeland un posto molto allettante per varie attività. Tanti avventurieri scelgono Faeland come base di partenza per le loro imprese e gli avventurieri sono tenuti in altissima considerazione, dedicando loro stessi al superamento dei propri limiti fisici e mentali.

Religione

La regione adora i Cinque e tutte le religioni (tranne quelle caotiche, come Vel-Shar), sono generalmente tollerate e rappresentate con templi e altari votivi sparsi per tutti gli insediamenti della regione. La gestione delle problematiche relative ai culti caotici viene affidata a membri della Confraternita o della Fratellanza Rossa.

Capitali

Elerin

Elerin

Elerin è conosciuta come la Città a Specchio. La struttura ad ottagono contiene al centro il grande “Nucleo” una struttura fortificata di forma circolare. Questa zona costituisce anche il centro cittadino dove hanno sede le attività commerciali. Lo specchio è un’illusione che si prova quando si guarda la città dall’alto dei monti vicini: se si dovesse idealmente dividere a metà e sovrapporre i due lati della città, una parte risulterebbe perfettamente coincidente con l’altra metà, quasi fossero due parti duplicate. Spesso nelle taverne ad alcuni bardi viene chiesto di cantare I Due Volti, una sorta di poema filosofico sull’importanza dell’equità.

Storia

  • 397 CE Nella zona è possibile trovare un avamposto di pescatori costruito su un altro insediamento antico di probabile origine Askari, considerando i numerosi reperti ritrovati e catalogati dalla Società di Dorne.

  • 676 CE Durante uno scavo viene ritrovata e portata alla luce la Grande Ruota, oltre a numerosi frammenti di metallo sconosciuto. I ritrovamenti interessano in modo particolare la Confraternita, che si affretta a presidiare l’area.

  • 1120 CE Viene fondata la città. Uno sforzo congiunto tra il sapere della Confraternita e della Società di Dorne contribuisce a ricostruire parte della Grande Ruota, che viene usata per ricoprire il Nucleo.

  • 1557 CE Un gruppo di maghi fonda la Scuola di Altaspira. Gli storici scrivono di come l’intero edificio, a forma di fiamma, comparse da un portale come conseguenza di un rituale sconosciuto.

Distretti

Il Nucleo

La grande struttura fortificata al centro della città ospita la sede del governo, numerosi templi, attività commerciali ed eleganti abitazioni. In caso di attacco, questa struttura grande come un quartiere può venire chiusa come un bozzolo, coperta da una grossa cupola lucente.

Quartiere Indipendente

Si tratta di una parte di città controllata da un gruppo di cittadini chiamato “Indipendentisti”. Fra le sue strade vige l’autarchia e il governo cittadino lascia che la zona si regoli autonomamente. I visitatori che accedono al quartiere si accorgono subito dell’assenza di guardie e milizia cittadina, ma gli Indipendentisti sono tutt’altro che degli sprovveduti.

Porto delle Anime

Così chiamato per via della sua posizione a ridosso del Mare delle Anime, la zona è punteggiata da molte botteghe, cantieri navali e magazzini ricolmi di merce. Il porto è un luogo di scambi, ricettazioni, accordi, pettegolezzi, sotterfugi e segreti.

Luoghi importanti

Altaspira

Così chiamata per via della sua forma singolare, Altaspira è la scuola di magia più costosa e austera di tutto il continente. Da secoli le sue aule formano incantatori eccezionali e sono in molti a pensare che fornisca una preparazione più completa rispetto all’Accademia Grigia di Fivestar. Questa scuola è famosa per non avere (né imporre) alcun limite circa l’uso delle arti arcane, siano esse volte a benefici o malefici. Frequentare i corsi di Altaspira è un privilegio per pochi, data il costo altissimo della sua retta e gli assurdi esami di ammissione. Si dice che il corpo insegnante sia composto soprattutto da avventurieri e che il Rettore faccia parte del misterioso Ordine di Gnosis.

La Grande Ruota

Molti pensano che questa enorme ruota dentata scintillante sia parte di un gigantesco macchinario antico ora dimenticato. La Grande Ruota permette alla cupola di muoversi e chiudersi sopra il Nucleo, proteggendo il quartiere centrale della città qualora necessario. Si dice che il materiale di cui è fatta sia indistruttibile, così come la cupola stessa.

Aureum

Il grande edificio circolare dalle quattro torri testimonia la grandezza e il potere dell’organizzazione conosciuta come Mercatus. In questa struttura è possibile effettuare operazioni monetarie: depositare denaro, prenderlo in prestito, custodire beni e valori, convertire tesori in monete d’oro e altro ancora. Gli agenti predisposti alla vigilanza e al controllo di questa struttura vengono chiamati “Agenti dell’Aureum”.

La Rosa dei Venti

Una locanda fatiscente sorge nell’area del Porto delle Anime. La Rosa dei Venti garantisce sempre intrattenimento: che siano bevande, canti, storie di mare e risse tra avventori. E’ anche possibile trovare ogni sorta di avventurieri che siedono ai tavoli sbilenchi e segnati dal tempo, un luogo perfetto dove poter ottenere passaggi via nave verso le altre regioni del continente o ancora più oltre. La locanda offre prezzi scontati a vecchi lupi di mare, contrabbandieri, capitani di vascello e bucanieri di ogni genere.

Xomaxan

Una piccola piazza interna, seminascosta, è conosciuta anche come “Il Cortile del Silenzio”. L’area è grande poco più di 300 metri quadrati. Questo luogo è una sacca di magia morta e nessun incantesimo può essere lanciato con successo. Molti maghi hanno tentato di capire le ragioni di questa stranezza arcana e perfino la Confraternita nel corso degli anni ha mandato qui alcuni brillanti studenti in cerca di risposte, ma a nulla sono valsi i tentativi di scoprire le ragioni o la storia di questa particolare zona.

Città

Devine

Costruita sulle rive di un lago artificiale chiamato semplicemente Lago di Devine, questa cittadina è stata obiettivo di numerose incursioni di creature provenienti dalle montagne a Nord. Nel 2370 EC la situazione è migliorata grazie alla costruzione di una grande torre vedetta e alla presenza di una guarnigione permanente dei Figli di Hardon. Il terreno circostante la città è incolto, a parte qualche zona verde sulle rive del lago. Gli abitanti sono a stretto contatto con i vicini villaggi ma soprattutto con l’avamposto di Avan, con il quale condividono le risorse ittiche del lago.

Iratar

Conosciuta anche come “il Bivio” la cittadina è stata costruita su una piccola collina che domina la zona circostante. E’ famosa per la sua architettura bizzarra: larghe e basse case per metà seminterrate, abitazioni costruite una sull’altra, e altre stranezze. Sulla piazza è presente un’antica struttura chiamata “Mausolei Gemelli”: si tratta di due grossi templi dal dalla forma circolare, uniti da un piccolo corridoio centrale. All’interno è stato allestito un museo dedicato alla fauna di Aumyr, curato dalla Società di Dorne. Nella parte nord della città si trova “Il Canto della Fenice”, una grande taverna-tempio dedicata a Melian. Alcune voci sostengono inoltre che in questa città si nasconda un famoso avventuriero, membro dell’Ordine di Gnosis, in grado di prevedere il futuro e di costruire oggetti meravigliosi mai visti prima.

Oloruth

Si tratta di un vecchio insediamento minerario formato da un’insieme di case di pietra dai tetti rossi. Circondata da una grande muraglia antica ancora intatta, la città è conosciuta per la maestria dei suoi fabbri, in grado di unire l’acciaio alla magia arcana: è un luogo molto frequentato dagli avventurieri che cercano un’arma affidabile, al giusto prezzo.

Riordan

La città si trova su un alto crinale ed è possibile raggiungerla solo attraverso un ascensore posto alla base, che innalza merci e persone per più di trenta metri. Questa antica opera meccanica esiste grazie alle invenzioni di un certo Germag Rox, ma di costui si è praticamente perso ogni ricordo. L’ascensore comunque funziona ancora e non ha praticamente bisogno di manutenzione, grazie alle corde formate da una lega di oro e argento pressoché indistruttibile. Salendo in città si può sostare ai “Due Bauli”, la locanda cittadina famosa per un liquore unico e dalle proprietà speciali chiamato Naqatl.

Dungeon

Miniere Fontescura

Antica miniera elfica d’oro e di argento, Fontescura è ora una rete di gallerie allagate e abbandonate. Anche se non si estraggono più le favolose quantità d’oro delle epoche passate, alcune vene contengono ancora abbastanza minerale da essere oggetto di scavi continui da parte delle popolazioni dei villaggi circostanti, convinte di trovare enormi segreti lasciati dagli elfi.

Fortezze

Castello Firemag

Questo antico castello di pietra lavica si erge ancora intatto sulle pendici delle montagne. E’ possibile vederlo da grandi distanze, e la sua sinistra fama lo rende un luogo temibile anche per gli avventurieri più esperti. In origine sede di un’antica organizzazione di maghi dediti ai patti demoniaci, fu oggetto di “bonifiche” a più riprese da parte della Confraternita. Oggi sembra che sia sede di un gruppo di maghi dai poteri elementali, ma non è chiara la loro presenza in massa all’interno del castello.

Città dell'Alba

Sebbene il nome possa evocare immagini di un magnifico castello splendente, Città dell’Alba è un luogo molto pericoloso. La dea Vel-Shar scelse questo luogo due secoli fa per erigere una maestosa dimora simbolo del suo potere sulla non-morte. Gli incantesimi lanciati tempo addietro dovevano essere molto potenti poiché la struttura non sembra invecchiata di un giorno: un grosso mastio centrale e una murata dalla forma triangolare formano un’area al cui solo avvicinarsi si prova un senso di nausea e disagio. Attualmente la struttura è spesso meta di pellegrinaggi degli appartenenti al Volere di Vel-Shar ed è stata convertita in sito archeologico, anche se si pensa che possa essere ancora un luogo di ritrovo occulto per gli iniziati della dea.

Fortezza di Myrdar

Più che una vera e propria fortezza, Myrdar è ora un insieme di grosse pietre e rovine. L’area di forma pentagonale è formata da un colonnato e un pozzo nel cortile centrale: anche se il pozzo è stato murato, alcuni viandanti giurano di aver sentito alcune strane voci provenire da sottoterra.