Faeland

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Le Faeland est un vaste territoire situé entre la baie de Myrdon et la forêt de Nayalis et se caractérise par la présence de nombreuses colonies plus ou moins peuplées disséminées sur sa vaste étendue. La présence d'un des trois observatoires sur la côte en fait également une destination privilégiée des érudits Askari.

Gouvernement

Méritocratie. Faeland a vu se succéder de nombreuses formes de gouvernement, jusqu'à ce qu'il y a quelques décennies, le peuple, fatigué des troubles politiques apparemment sans fin, choisisse de subvertir l'élite au pouvoir et d'établir un système de gouvernement où les fonctions administratives et publiques, et tout rôle nécessitant une responsabilité envers autrui, sont confiés en fonction du mérite, et non du lobbying, de la famille ou des revenus. En fait, Faeland est le rêve de tout individualiste. Le travail est confié selon des critères d'expérience et de compétence, et presque tout le monde joue son rôle. Un groupe de sages appelé le Conseil de la Foire, élu selon des critères méritocratiques, supervise les opérations administratives et de gouvernance. N'importe qui peut être membre du Fair Council, à condition de prouver sa supériorité en sagesse, discernement, équité et intelligence aux sages qui le composent.

Guerre

Les soldats de la région sont constitués de personnes qui choisissent d'exercer la profession de garde municipal, de défenseur de village, etc. Il n'y a pas d'armée à proprement parler, mais en cas de guerre, le Conseil de la Foire déterminera le nombre et les personnes à proposer pour la défense du territoire, en fonction de leurs compétences et de leurs aptitudes.

Population

La diversité de la population, due à la forme de gouvernement dynamique et unique de la région, fait de Faeland un lieu très attractif pour diverses activités. De nombreux aventuriers choisissent Faeland comme base pour leurs exploits et les aventuriers sont tenus en haute estime, se consacrant à repousser leurs limites physiques et mentales.

Religion

La région vénère les Cinq et toutes les religions (à l'exception des religions chaotiques comme le Vel-Shar) sont généralement tolérées et représentées par des temples et des autels votifs disséminés dans les villages de la région. Les cultes chaotiques sont pris en charge par les membres de la Confrérie ou de la Confrérie rouge.

Capitales

Elerin

Elerin

Elerin est connue sous le nom de ville-miroir. La structure octogonale contient en son centre le grand "Nucleus", une structure fortifiée circulaire. Cette zone constitue également le centre de la ville, où se trouvent les activités commerciales. Le miroir est une illusion que l'on ressent en regardant la ville du haut des montagnes voisines: si l'on divisait idéalement les deux côtés de la ville en deux et qu'on les superposait, un côté coïnciderait parfaitement avec l'autre moitié, comme s'il s'agissait de deux parties dupliquées. Souvent, dans les tavernes, on demande aux bardes de chanter Les deux visages, une sorte de poème philosophique sur l'importance de l'équité.

Histoire

  • 397 CE Dans la région, il est possible de trouver un avant-poste de pêche construit sur une autre ancienne colonie d'origine Askari probable, si l'on en croit les nombreuses trouvailles découvertes et répertoriées par la Dorne Society.

  • 676 CE Au cours d'une excavation, la Grande Roue est découverte et mise au jour, ainsi que de nombreux fragments de métal inconnu. Ces découvertes intéressent particulièrement la Confrérie, qui s'empresse de surveiller la zone.

  • 1120 CE La ville est fondée. Un effort conjoint entre les connaissances de la Confrérie et la Société de Dorne permet de reconstruire une partie de la Grande Roue, qui est utilisée pour couvrir le Noyau.

  • 1557 CE Un groupe de sorciers fonde l'école d'Altaspira. Les historiens racontent que le bâtiment entier, en forme de flamme, est apparu à travers un portail à la suite d'un rituel inconnu.

Districts

Le Noyau

La grande structure fortifiée au centre de la ville abrite le siège du gouvernement, de nombreux temples, des commerces et d'élégantes demeures. En cas d'attaque, cette structure de la taille d'un quartier peut être fermée comme un cocon, recouvert d'un grand dôme brillant.

Quartier indépendant

Il s'agit d'une partie de la ville contrôlée par un groupe de citoyens appelés "Indépendants". L'autarcie règne dans ses rues et le gouvernement de la ville laisse le quartier se gouverner lui-même. Les visiteurs qui pénètrent dans le quartier remarquent immédiatement l'absence de gardes et de milice municipale, mais les Indépendants sont loin d'être sans scrupules.

Port des âmes

Appelé ainsi en raison de sa situation au bord de la mer des âmes, le quartier est parsemé de nombreuses boutiques, de chantiers navals et d'entrepôts remplis de marchandises. Le port est un lieu d'échanges, de réceptions, de transactions, de ragots, de subterfuges et de secrets.

Lieux importants

Altaspira

Appelée ainsi en raison de sa forme singulière, Altaspira est l'école de magie la plus chère et la plus austère de tout le continent. Depuis des siècles, ses salles de classe forment des lanceurs de sorts exceptionnels, et nombreux sont ceux qui pensent qu'elle offre une préparation plus complète que l'Académie grise de Fivestar. Cette école est réputée pour ne pas avoir (ou imposer) de limites à l'utilisation des arts arcaniques, que ce soit à des fins bénéfiques ou maléfiques. Suivre les cours d'Altaspira est un privilège réservé à un petit nombre, étant donné le coût très élevé des frais de scolarité et l'absurdité des examens d'entrée. On dit que le corps enseignant est composé principalement d'aventuriers et que le recteur fait partie du mystérieux Ordre de la Gnose.

La Grande Roue

Nombreux sont ceux qui pensent que cette immense roue dentée rutilante fait partie d'une gigantesque machine ancienne aujourd'hui oubliée. La Grande Roue permet au dôme de se déplacer et de se refermer sur le Noyau, protégeant ainsi le quartier central de la ville en cas de besoin. Le matériau dont elle est faite est réputé indestructible, tout comme le dôme lui-même.

Aureum

Le grand bâtiment circulaire à quatre tours témoigne de la grandeur et de la puissance de l'organisation connue sous le nom de Mercatus. Cette structure permet d'effectuer des transactions monétaires: déposer de l'argent, en emprunter, stocker des biens et des objets de valeur, convertir des trésors en pièces d'or, etc. Les agents chargés de superviser et de contrôler cette structure sont appelés "Agents de l'Aureum".

La rose des vents

Une auberge délabrée se trouve dans la zone du Port des âmes. La Rosa dei Venti propose toujours des divertissements: boissons, chants, histoires de mer et bagarres entre clients. Il est également possible de trouver toutes sortes d'aventuriers assis aux tables inclinées et marquées par les intempéries, un endroit idéal pour obtenir un passage en bateau vers d'autres régions du continent ou même plus loin. L'auberge propose des prix réduits aux vieux loups de mer, aux contrebandiers, aux capitaines de navire et aux flibustiers en tout genre.

Xomaxan

Une petite place intérieure semi-cachée est également connue sous le nom de "cour du silence". Elle mesure un peu plus de 300 mètres carrés. Cet endroit est une poche de magie morte et aucun sort ne peut y être lancé avec succès. De nombreux sorciers ont tenté de comprendre les raisons de cette étrangeté arcanique et même la Confrérie a envoyé au fil des ans de brillants étudiants à la recherche de réponses, mais les tentatives pour découvrir les raisons ou l'histoire de cette zone particulière sont restées vaines.

Ville

Devine

Construite sur les rives d'un lac artificiel appelé simplement lac Devine, cette ville a été la cible de nombreuses incursions de créatures venues des montagnes du nord. En 2370 EC, la situation s'est améliorée avec la construction d'une grande tour de guet et la présence d'une garnison permanente des Fils d'Hardon. Les terres autour de la ville sont incultes, à l'exception de quelques espaces verts sur les rives du lac. Les habitants sont en contact étroit avec les villages voisins mais surtout avec l'avant-poste d'Avan, avec lequel ils partagent les ressources halieutiques du lac.

Iratar

Également connue sous le nom de "carrefour", la ville a été construite sur une petite colline surplombant la région environnante. Elle est célèbre pour son architecture bizarre: des maisons larges et basses à moitié enterrées, des maisons construites les unes sur les autres et d'autres bizarreries. Sur la place se trouve une ancienne structure appelée "Mausolées jumeaux": il s'agit de deux grands temples circulaires reliés par un petit couloir central. À l'intérieur se trouve un musée consacré à la faune d'Aumyr, organisé par la Dorne Society. Dans la partie nord de la ville se trouve "The Song of the Phoenix", une grande taverne-temple dédiée à Melian. Certaines rumeurs prétendent également qu'un célèbre aventurier, membre de l'Ordre de la Gnose, capable de prédire l'avenir et de construire des objets merveilleux jamais vus auparavant, se cacherait dans cette ville.

Oloruth

Il s'agit d'une ancienne colonie minière composée d'un ensemble de maisons en pierre aux toits rouges. Entourée d'une grande muraille encore intacte, la ville est réputée pour l'habileté de ses forgerons, capables de combiner l'acier et la magie des arcanes: c'est un lieu prisé des aventuriers à la recherche d'une arme fiable à bon prix.

Riordan

La ville est située sur une haute crête et n'est accessible que par un ascenseur à sa base, qui élève les marchandises et les personnes à plus de trente mètres. Cette ancienne mécanique existe grâce aux inventions d'un certain Germag Rox, dont on a perdu la mémoire. L'ascenseur fonctionne cependant toujours et ne nécessite pratiquement aucun entretien, grâce à des câbles faits d'un alliage d'or et d'argent presque indestructible. En montant, vous pourrez vous arrêter aux "Deux Troncs", l'auberge de la ville célèbre pour sa liqueur unique aux propriétés particulières, le Naqatl.

Donjon

Mines de Fontescura

Ancienne mine d'or et d'argent elfique, Fontescura est aujourd'hui un réseau de galeries inondées et abandonnées. Bien qu'elles n'extraient plus les fabuleuses quantités d'or des époques passées, certaines veines contiennent encore suffisamment de minerai pour faire l'objet de fouilles constantes de la part des habitants des villages environnants, convaincus de trouver d'immenses secrets laissés par les elfes.

Forteresses

Château de Firemag

Cet ancien château en pierre de lave se dresse toujours intact sur les pentes de la montagne. Il est visible de très loin et sa sinistre réputation en fait un lieu redoutable, même pour les aventuriers les plus expérimentés. Siège à l'origine d'une ancienne organisation de sorciers voués aux pactes démoniaques, il a fait l'objet de " réclamations " répétées de la part de la Confrérie. Aujourd'hui, il semble abriter un groupe de sorciers dotés de pouvoirs élémentaires, mais leur présence massive dans le château n'est pas claire.

Cité de l'Aube

Bien que son nom évoque un magnifique château brillant, la Cité de l'Aube est un endroit très dangereux. La déesse Vel-Shar a choisi cet endroit il y a deux siècles pour y ériger un majestueux manoir symbolisant son pouvoir sur les morts-vivants. Les sorts jetés il y a longtemps devaient être très puissants, car la structure ne semble pas avoir pris une ride: un grand donjon central et un mur de forme triangulaire forment une zone dont le simple fait de s'approcher donne la nausée et met mal à l'aise. Aujourd'hui, la structure est souvent un lieu de pèlerinage pour les membres du Vel-Shar Will et a été convertie en site archéologique, bien que l'on pense qu'elle puisse encore être un lieu de rencontre occulte pour les initiés de la déesse.

Forteresse de Myrdar

Plutôt qu'une véritable forteresse, Myrdar est aujourd'hui un ensemble de grandes pierres et de ruines. La zone pentagonale se compose d'une colonnade et d'un puits dans la cour centrale. Bien que le puits ait été muré, certains voyageurs jurent qu'ils ont entendu des voix étranges venant du sous-sol.