Gwaldur

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La regione di Gwaldur rappresenta il profondo Sud con le sue numerose foreste impenetrabili, baie, insenature e isole. Nota per la presenza di miniere e antiche fortezze, città in rovina e straordinari paesaggi, Gwaldur si è guadagnata il titolo di “Gioiello del Sud”.

Governo

Impero feudale con governo ereditario. I principati sono malamente governati da monarchi i cui poteri sono limitati da accordi scritti con i nobili maggiori. Costoro rispondono alle deliberazioni del Supremo Imperatore. Il titolo corretto con il quale rivolgersi al sovrano è “Sua Trascendente Maestà Imperiale, Supremo Imperatore Hakkan III, Araldo della Luce”. Anche se si tratta di un borioso umano troppo occupato a mantenere il suo status regale e minacciato da ogni parte da complotti indipendentisti, è considerato un grande stratega e diplomatico. Famoso per soffrire di numerose paranoie, è seguito costantemente da un’élite di esperti in ogni campo del sapere. La Confraternita tende ad assecondare i capricci del sovrano, sapendo che l’intera regione di Gwaldur è unita solo grazie alla sua abilità politica.

Guerra

Le armate sono conosciute come “Mano Nera”, una milizia formata da soldati molto ben addestrati capitanati solitamente da un Generale. Rispondono alle dirette volontà dell’Imperatore Hakkan III che in periodi di pace li utilizza come guardie cittadine e ronde di frontiera. Chiunque può arruolarsi nelle armate della Mano Nera e guadagnarsi da vivere, o scalare i ranghi della società: molti sovrani locali sono ex-comandanti premiati con un feudo per i numerosi anni di servizio alla regione.

Popolazione

La gente di Gwaldur è nota per aver dato i natali ad alcuni tra i più intrepidi esploratori e ranger conosciuti. L’estensione delle sue foreste è pari solamente a quelle della vicina isola di Inkari e non è raro trovare esperti di alchimia anche tra la popolazione non avventuriera. Mentre nell’entroterra si guadagnano da vivere come boscaioli o come falegnami, a nord di Lagoprofondo i mercanti approfittano della Strada del Sud per proporre la loro mercanzia ai viandanti di passaggio. La regione è anche nota per l’alto carisma e la bellezza delle sue donne, capaci di stregare un uomo con un solo sguardo.

Religione

L’Imperatore Hakkan III è generalmente tollerante con ogni tipo di culto, purché rispetti le leggi e le convenzioni dettate dall’impero.

Capitali

Kaphnur

Kaphnur

Da sempre Kaphnur, la capitale di Gwaldur attira i visitatori affascinati dalle mutevoli proprietà dell’elemento del fuoco. L’intera zona è stata costruita su un fiume di lava solidificato nel corso dei secoli, che ha formato una vallata surreale dal terreno nerastro. Le montagne vicine producono costantemente nuovi torrenti di magma che si riversano verso l’oceano. In città sono presenti numerose strutture create utilizzando vetro e mattoni, fusi utilizzando una varietà di sabbia grigio-bianca generata dall’incontro geologico tra vulcani e acque oceaniche. Il contrasto evidente tra edifici bianchi e terreno nero genera un paesaggio quasi alieno che affascina chiunque metta piede in città per la prima volta.

Storia

  • 26 EC Costruzione del primo avamposto da parte di una spedizione esplorativa della Confraternita. La sabbia qui prodotta risulta molto rara permettendo di creare un vetro magico molto resistente e semi invisibile.

  • 240 EC Prima Grande Distruzione. La città viene travolta da un fiume di magma proveniente dalle vicine sorgenti, il disastro è rapido e inevitabile.

  • 1901 EC Il fiume di lava si solidifica, costituendo il terreno sulla quale verrà fondata la prima città, eretta sui resti della precedente. Per le strutture vengono usate pietra lavica e ossidiana.

  • 2101 EC Seconda Grande Distruzione: Una voragine profonda inghiotte il centro della città, ed ogni cosa viene distrutta nell’area circostante. Gli edifici vengono nuovamente ricostruiti questa volta utilizzando anche il vetro magico creato utilizzando la sabbia vicina. Tutto il terreno di Città Vecchia diventa un dungeon a cielo aperto, prima di essere pattugliato e posto in sicurezza dalla Fratellanza Rossa.

Distretti

La Foce

E’ la zona formata dalla parte finale del fiume di lava. In quest’area il terreno è sterile e instabile: forma una grossa cascata di sabbia nera finissima che scende fino all’oceano. Costituisce una zona “attiva” della caldera cittadina ed è sotto stretta osservazione da parte di alcuni consiglieri dell’Imperatore.

Distretto Torrenera

Così chiamato per via dei camini neri e di bocche di geyser nella parte Ovest, nel Distretto Torrenera si possono trovare attività commerciali e templi delle divinità, nonchè empori di alchimia, fabbri, fucine e lavoratori di pietre. Il quartiere è posto sopra un grosso cumulo solidificato di roccia vulcanica e sono in molti a pensare che possa essere la zona più sicura della città.

Grotte Lucenti

La sabbia di questa zona consente di forgiare del vetro cristallino, molto resistente, maneggevole e quasi invisibile. In questo distretto si concentra gran parte del commercio via mare ed ogni abitazione possiede una bottega al piano terra. Il nome proviene da dallo spettacolo di luci creato dalla rifrazione della sabbia sulle pareti delle grotte della costa.

Luoghi importanti

Reggia Trascendente

E’ la sede dell’Imperatore, un palazzo fluttuante, dotato di numerosi piani e stanze. Protetto da campi di energia e zone di magia morta, il luogo riflette la personalità paranoica del proprietario, che da qui controlla tutti gli affari della Regione. Il popolo non viene mai ammesso a palazzo tranne in occasioni speciali o sotto costrizione. Qualche vecchio mago sostiene che il palazzo si trovi in realtà intrappolato tra il Piano Materiale e il Piano delle Ombre.

Città Vecchia

L’antica parte nord della città è ora una distesa arida e rovente di case nerastre e pietre fuse. Per anni molti avventurieri si sono fatti strada tra le sue rovine per ritrovare qualche oggetto di valore, e ora la piana è devastata da scavi, palchi e rozze palafitte pericolanti su laghi di lava. La distruzione fu causata da un potente incantesimo che aprì un portale sul Vortice Eterno, durante la prima ricostruzione della città nel 2101 EC.

Sale degli Specchi

Si tratta di un antico labirinto di specchi dagli scopi sconosciuti, probabilmente appartenuto ad un’organizzazione segreta o ad un culto ormai scomparso. Gli specchi sono stati creati fondendo la strana sabbia finissima formata dall’incontro tra magma e oceano di questa zona. Anche se oggi viene considerato un’attrazione per turisti, sono in molti a pensare che il dungeon nasconda, da qualche parte, un grande mistero.

Monastero della Mano Nera

Le sue grotte interne ospitano la guardia cittadina, le caserme e gli alloggi di un antico di monaci guerrieri. Data la natura unica delle arti insegnate, è fortemente probabile che vengano addestrati anche assassini e ladri, in alcune aree riservate del luogo.

Sorgenti del Vapore

Dopo la prima ricostruzione della città si pensò che fosse più facile prelevare l’energia direttamente dal sottosuolo delle caldere, tramite geyser e vapori. L’intera zona è un quartiere industriale, nonchè un enorme deposito di rottami e rovine portate qui dalla Città Vecchia. Nel suo mercato è possibile barattare qualsiasi minerale per generi di prima necessità, o oggetti magici.

Città

Eathos

Si tratta della città più a sud dell’intero continente. Posta sulla foce di un grande fiume senza nome, Eathos rappresenta per molti versi una sfida. Al limite della civiltà, eppure così vicina ad essa, l’avamposto è un luogo di ritiro per molti ex potenti, siano essi criminali o paladini, che cercano un po’ di tranquillità prima di lasciare il mondo. Luoghi famosi includono la Torre Eterna, una grande struttura in pietra che funge da torre di osservazione verso lo sconosciuto orizzonte oceanico, e la Giara Magica, un emporio di oggetti meravigliosi ed esotici.

Nur-Batosh

Centro culturale della regione, l’avamposto è sede di un gruppo di avventurieri chiamati “La Compagnia Argentata”. Formata da un elfo, un’umana, un halfling e un nano, questo gruppo ha guadagnato popolarità scoprendo gli accessi segreti che conducono ad una misteriosa struttura chiamata Pozzo delle Anime. Corrono voci che si stiano preparando per una spedizione definitiva all’interno della struttura, e che la Confraternita stia monitorando segretamente sia le loro imprese che quelle di altri gruppi di avventurieri attratti dai numerosi dungeon ancora nascosti tra le montagne.

Vardanos

Sorta su un vecchio punto centrale carovaniero che collega i traffici provenienti dalla penisola del Sud ai territori di Lagoprofondo, la città è stata costruita sui resti di un antico insediamento di Nativi. La storia cittadina non è chiara in proposito: sembra che i Nativi affidarono il controllo della città ad un potente mago che in seguito impazzì e cominciò ad avvelenare lentamente la popolazione attraverso esperimenti su nubi di vapore venefico prodotte nei recessi del suo laboratorio. Parte del maniero posseduto da questo antico mago è ancora intatta, anche se l’intero complesso è chiuso al pubblico per motivi di sicurezza.

Zarhia

Al di là delle Sorgenti del Magma sorge la città di Zarhia, un ritrovo di pirati e contrabbandieri che sostano nella Baia del Drago. Il porto è molto frequentato anche da avventurieri che cercano un passaggio (a caro prezzo) via mare per raggiungere le isole o qualche costa lontana. Salendo verso la piazza è possibile visitare L’Emporio di Yorun, un alchimista elfo famoso per la sua bassa statura, tanto da far riconsiderare la sua appartenenza alla razza elfica, e una serie di viuzze laterali conosciute come I Fiumi che ospitano una rete di ex-marinai dediti al mercato nero.

Montagne

Picchi di Kaphnur

Originariamente i Picchi di Kaphnur consistevano in una catena montuosa che si espandeva da Kaphnur fino al confine con Dreamor, più a Nord. Ora la formazione rocciosa occupa solo la zona Sud del territorio, essendo l’altra metà sprofondata nella terra e caratterizzata dalla presenza del profondo cratere di Perdol. Su queste montagne i sentieri sono infidi e spesso percorribili solamente premendo la schiena contro la parete rocciosa a strapiombo. E’ raro trovare qualche creatura senziente su queste montagne, è assai più probabile cadere in crepacci, morire di fame, perdersi tra le roccie, o venire assaliti da interi gruppi di bestie fameliche.

Sorgenti del Magma

E’ il nome dato da alcuni studiosi all’insieme delle svariate pozze infuocate, geyser e caldere che producono incessantemente magma a poca distanza dalla capitale. Non è una zona abitata, la temperatura raggiunge picchi in grado di fondere la roccia e di trasformarla in sabbia bianca finissima soprattutto verso valle, in direzione dell’oceano. La costante attività vulcanica è da sempre oggetto di studio e di preoccupazione da parte delle popolazioni della regione, e gli avvistamenti di draghi sempre più numerosi in queste zone inducono a pensare che le le formazioni rocciose di lava e basalto possano celare, nelle cavità sottostanti, ben più che un semplice lago di fuoco.

Dungeon

Miniere Profonde

Un tempo ricche di minerali preziosi, le Miniere Profonde sono ora un grande complesso sotterraneo di caverne e cunicoli, molti dei quali erosi dal tempo. Nessuno scava più qui da un secolo, da quando un tunnel crollato ha aperto l’accesso ad un grosso pozzo innaturale che pare essere senza fondo.

Pozzo delle Anime

Alcune oscure leggende narrano che nel dungeon conosciuto come Pozzo delle Anime, vi sia sepolta una camera contenente un’Altare degli Askari, dai poteri straordinari. Esso pare che possa infondere in un corpo morto l’anima di una persona deceduta, prima che essa raggiunga il Piano del Giudizio. Se fosse vero, molti ucciderebbero per impadronirsi di questo potere.

Foreste

Foresta di Ebor

Una delle più fitte boscaglie conosciute, seconda solo alle Giungle di Inkari, la Foresta di Ebor si estende dalla Costa del Riposo a ovest alla Baia del Drago ad est. E’ un posto molto pericoloso popolato da creature di ogni sorta che vivono nascoste all’ombra dei suoi rami. Molti sostengono che la foresta nasconda una popolazione selvaggia di nativi che non è mai fuggita dal continente, per questo è meta di molti avventurieri desiderosi di scoprire reliquie e tesori nascosti.

Foresta Ombrosa

Questa zona posta sul confine Nord della regione è coperta perennemente da un alone di ombra grigia che scende dalle vicine montagne e rende la zona teatro di numerose leggende. C’è chi parla di spiriti maligni che uccidono solamente sussurrando, chi di enormi bestie tentacolate che si spostano tra gli alberi. Le ultime voci riguardano un contadino sicuro di aver intravisto nel profondo della foresta una razza di nani mai visti prima, dalla pelle verdastra, intenti a seppellire qualcosa di grosso nel sottobosco.

Fortezze

Fortezza di Oduur

Questa roccaforte di pietra arenaria e basalto posta su un fianco della montagna ricorda al viaggiatore la bellezza e il mistero della regione di Gwaldur. Le carovane della regione fanno molta attenzione a non transitare vicino alle sue imponenti mura, per “non svegliare chi sorveglia il passo”. Qualsiasi cosa questo significhi.

Torre di Morganis

Dimora di un anziano stregone, la sua morte ha portato numerose creature ad invadere le stanze di questa struttura in pietra lavica. Recentemente, una cabala dello Xao-Thol è stata vista aggirarsi nella Torre, lanciando incantesimi elementali e soggiogando le creature circostanti.