Gwaldur
La région de Gwaldur représente le Sud profond avec ses nombreuses forêts impénétrables, ses baies, ses bras de mer et ses îles. Connue pour ses mines et ses anciennes forteresses, ses villes en ruine et ses paysages extraordinaires, Gwaldur a mérité le titre de "Joyau du Sud".
Gouvernement
Empire féodal à régime héréditaire. Les principautés sont mal gouvernées par des monarques dont les pouvoirs sont limités par des accords écrits avec les grands nobles. Ils sont soumis aux délibérations de l'empereur suprême. Le titre correct pour s'adresser au souverain est "Sa Majesté Impériale Transcendante, l'Empereur Suprême Hakkan III, Héraut de la Lumière". Bien qu'il soit un humain bourru trop occupé à maintenir son statut royal et menacé de toutes parts par des complots indépendantistes, il est considéré comme un grand stratège et diplomate. Connu pour souffrir de nombreuses paranoïas, il est constamment surveillé par une élite d'experts dans tous les domaines de la connaissance. La Confrérie a tendance à se plier aux caprices du souverain, sachant que toute la région de Gwaldur n'est unie que grâce à ses prouesses politiques.
Guerre
Les armées sont connues sous le nom de "Main Noire". Il s'agit d'une milice de soldats très bien entraînés, généralement dirigée par un général. Elles répondent aux souhaits directs de l'empereur Hakkan III, qui les utilise comme gardes de la ville et patrouilles frontalières en temps de paix. N'importe qui peut rejoindre les armées de la Main Noire et gagner sa vie, ou gravir les échelons de la société: de nombreux dirigeants locaux sont d'anciens commandants récompensés par un fief pour leurs nombreuses années de service dans la région.
Population
Le peuple de Gwaldur est connu pour avoir donné naissance à certains des explorateurs et des gardes forestiers les plus intrépides que l'on connaisse. L'étendue de ses forêts n'a d'égale que celle de l'île voisine d'Inkari, et il n'est pas rare de trouver des experts en alchimie même parmi la population non aventurière. Alors qu'à l'intérieur des terres, ils gagnent leur vie comme bûcherons ou charpentiers, au nord de Lagoprofondo, les marchands profitent de la Route du Sud pour proposer leurs marchandises aux voyageurs de passage. La région est également connue pour le grand charisme et la beauté de ses femmes, capables d'envoûter un homme d'un seul regard.
Religion
L'empereur Hakkan III est généralement tolérant à l'égard de tout type de culte, tant qu'il respecte les lois et les conventions dictées par l'empire.
Capitales
Kaphnur
Kaphnur, la capitale du Gwaldur, a toujours attiré les visiteurs fascinés par les propriétés changeantes de l'élément feu. Toute la région a été construite sur une rivière de lave solidifiée au fil des siècles, qui a formé une vallée surréaliste au sol noirâtre. Les montagnes voisines produisent constamment de nouveaux torrents de magma qui s'écoulent vers l'océan. La ville compte de nombreuses structures en verre et en briques, fusionnées avec une variété de sable gris-blanc généré par la rencontre géologique entre les volcans et les eaux de l'océan. Le contraste saisissant entre les bâtiments blancs et le sol noir crée un paysage presque étranger qui fascine quiconque pose le pied dans la ville pour la première fois.
Histoire
26 EC Construction du premier avant-poste par une expédition exploratoire de la Confrérie. Le sable produit ici est très rare, ce qui permet de créer un verre magique très résistant et semi-invisible.
240 EC Première grande destruction. La ville est emportée par une rivière de magma provenant des sources voisines, le désastre est rapide et inévitable.
1901 EC La rivière de lave se solidifie, formant le sol sur lequel sera fondée la première ville, érigée sur les vestiges de la précédente. La pierre de lave et l'obsidienne sont utilisées pour les structures.
2101 EC Deuxième grande destruction: un gouffre profond engloutit le centre de la ville, et tout ce qui se trouve aux alentours est détruit. Les bâtiments sont reconstruits à nouveau, cette fois-ci à l'aide de verre magique créé à partir du sable environnant. L'ensemble des terrains de la vieille ville devient un donjon à ciel ouvert, avant d'être patrouillé et sécurisé par la Confrérie Rouge.
Districts
La Bouche
Il s'agit de la zone formée par la dernière partie de la rivière de lave. Dans cette zone, le terrain est stérile et instable: il forme une grande cascade de sable noir et fin qui se jette dans l'océan. Elle constitue une zone "active" de la caldeira de la ville et fait l'objet d'une surveillance étroite de la part de certains conseillers de l'Empereur.
Quartier de Torrenera
Appelé ainsi en raison des cheminées noires et des geysers qui se trouvent dans la partie ouest, le quartier de Torrenera abrite des entreprises et des temples de divinités, ainsi que des ateliers d'alchimie, des forgerons, des forges et des travailleurs de la pierre. Le quartier est situé au sommet d'un grand monticule de roches volcaniques solidifiées et beaucoup pensent que c'est la zone la plus sûre de la ville.
Grottes de Lucent
Le sable de cette zone permet de forger du verre cristallin, très résistant, facile à manipuler et presque invisible. Une grande partie du commerce maritime est concentrée dans ce quartier et chaque foyer possède une boutique au rez-de-chaussée. Le nom vient du spectacle de lumière créé par la réfraction du sable sur les parois des grottes côtières.
Lieux importants
Palais transcendant
C'est le siège de l'Empereur, un palais flottant avec de nombreux étages et pièces. Protégé par des champs d'énergie et des zones de magie morte, l'endroit reflète la personnalité paranoïaque de son propriétaire, qui y contrôle toutes les affaires de la région. Le peuple n'est jamais admis dans le palais, sauf lors d'occasions spéciales ou sous la contrainte. Certains vieux magiciens prétendent que le palais est en fait piégé entre le plan matériel et le plan des ombres.
Vieille ville
L'ancienne partie nord de la ville n'est plus qu'une étendue aride et brûlante de maisons noirâtres et de pierres fondues. Pendant des années, de nombreux aventuriers se sont frayé un chemin à travers ses ruines pour trouver un objet de valeur, et maintenant la plaine est ravagée par des excavations, des palissades et des piles croulantes sur des lacs de lave. La destruction a été causée par un puissant sortilège qui a ouvert un portail vers le Vortex Éternel, lors de la première reconstruction de la ville en 2101 EC.
Salles des miroirs
Il s'agit d'un ancien labyrinthe de miroirs dont l'utilité est inconnue, appartenant probablement à une organisation secrète ou à un culte aujourd'hui disparu. Les miroirs ont été créés en faisant fondre l'étrange sable fin formé par la rencontre du magma et de l'océan dans cette région. Bien qu'il soit aujourd'hui considéré comme une attraction touristique, de nombreuses personnes pensent que le donjon cache un grand mystère.
Monastère de la Main Noire
Ses grottes intérieures abritent la garde de la ville, les casernes et les quartiers d'habitation d'anciens moines guerriers. Étant donné la nature unique des arts enseignés, il est fort probable que des assassins et des voleurs soient également formés dans certaines des zones restreintes de l'endroit.
Steam Springs
Après la première reconstruction de la ville, on a pensé qu'il était plus facile de puiser l'énergie directement dans le sous-sol de la caldeira, par le biais de geysers et de vapeur. Toute la zone est un quartier industriel, ainsi qu'un immense dépôt de ferraille et de ruines ramenées de la vieille ville. Sur le marché, on peut troquer n'importe quel minerai contre des produits de première nécessité ou des objets magiques.
Ville
Eathos
C'est la ville la plus méridionale de tout le continent. Située à l'embouchure d'un grand fleuve sans nom, Eathos est à bien des égards un défi. À la limite de la civilisation et pourtant si proche d'elle, l'avant-poste est un lieu de retraite pour de nombreux anciens potentats, qu'il s'agisse de criminels ou de paladins, à la recherche d'un peu de tranquillité d'esprit avant de quitter le monde. Parmi les sites célèbres, citons la Tour éternelle, une grande structure de pierre qui sert de tour d'observation de l'horizon océanique inconnu, et la Jarre magique, un emporium d'objets merveilleux et exotiques.
Nur-Batosh
Centre culturel de la région, cet avant-poste abrite un groupe d'aventuriers appelé "La Compagnie d'argent". Formé d'un elfe, d'un humain, d'un halfling et d'un nain, ce groupe a gagné en popularité en découvrant les accès secrets menant à une structure mystérieuse appelée le Puits des âmes. La rumeur veut qu'ils préparent une dernière expédition à l'intérieur de la structure, et que la Confrérie surveille secrètement leurs exploits et ceux d'autres groupes d'aventuriers attirés par les nombreux donjons encore cachés dans les montagnes.
Vardanos
Érigée sur un ancien carrefour caravanier reliant le commerce du sud de la péninsule aux territoires de Lagoprofondo, la ville a été construite sur les vestiges d'une ancienne colonie amérindienne. L'histoire de la ville n'est pas claire à cet égard: il semble que les autochtones aient confié le contrôle de la ville à un puissant sorcier qui, plus tard, devint fou et commença à empoisonner lentement la population grâce à des expériences sur des nuages de vapeur venimeuse produits dans les recoins de son laboratoire. Une partie du manoir de cet ancien magicien est encore intacte, mais l'ensemble est fermé au public pour des raisons de sécurité.
Zarhia
Au-delà des sources de Magma se trouve la ville de Zarhia, un repaire de pirates et de contrebandiers qui s'attardent dans la baie du Dragon. Le port est également très fréquenté par les aventuriers qui cherchent à gagner (à grands frais) les îles ou une côte lointaine par la mer. En montant vers la place, on peut visiter l'Emporium de Yorun, un alchimiste elfe célèbre pour sa petite taille, à tel point que son appartenance à la race elfe a été remise en question, et une série de rues secondaires connues sous le nom de Les Rivières, qui abritent un réseau d'anciens marins du marché noir.
Montagnes
Les sommets du Kaphnur
À l'origine, les pics de Kaphnur étaient une chaîne de montagnes s'étendant de Kaphnur à la frontière avec Dreamor, plus au nord. Aujourd'hui, la formation rocheuse n'occupe plus que la partie sud du territoire, l'autre moitié étant enfoncée dans la terre et caractérisée par la présence du profond cratère de Perdol. Dans ces montagnes, les chemins sont traîtres et ne sont souvent praticables qu'en se plaçant dos à la paroi rocheuse. Il est rare de trouver des créatures sensibles dans ces montagnes ; il est bien plus probable de tomber dans des crevasses, de mourir de faim, de se perdre parmi les rochers ou d'être attaqué par des groupes entiers de bêtes voraces.
Sources de magma
C'est le nom donné par certains érudits à l'ensemble des bassins, geysers et caldeiras enflammés qui produisent sans cesse du magma à quelques encablures de la capitale. En dehors des zones habitées, la température atteint des sommets qui font fondre la roche et la transforment en sable blanc et fin, surtout en aval, vers l'océan. L'activité volcanique constante a toujours été un sujet d'étude et d'inquiétude pour les habitants de la région, et les observations de plus en plus nombreuses de dragons dans ces zones laissent penser que les formations rocheuses de lave et de basalte pourraient cacher plus qu'un simple lac de feu dans les cavités situées en dessous.
Donjon
Mines profondes
Autrefois riches en minéraux précieux, les Mines profondes sont aujourd'hui un vaste complexe souterrain de cavernes et de tunnels, dont la plupart ont été érodés par le temps. Personne n'a creusé ici depuis un siècle, depuis qu'un tunnel effondré a ouvert l'accès à un grand puits artificiel qui semble être sans fond.
Puits des âmes
D'obscures légendes racontent que dans le donjon connu sous le nom de Puits des âmes, est enterrée une chambre contenant un autel Askari aux pouvoirs extraordinaires. On dit qu'il est capable d'insuffler l'âme d'un défunt à un cadavre avant qu'il n'atteigne le Plan du Jugement. Si cela était vrai, nombreux seraient ceux qui tueraient pour s'approprier ce pouvoir.
Forêts
Forêt d'Ebor
La forêt d'Ebor est l'une des plus denses que l'on connaisse, après les jungles d'Inkari. Elle s'étend de la côte du Repos à l'ouest jusqu'à la baie du Dragon à l'est. C'est un endroit très dangereux, peuplé de créatures de toutes sortes qui vivent cachées dans l'ombre de ses branches. Beaucoup prétendent que la forêt cache une population sauvage d'indigènes qui n'ont jamais fui le continent, c'est pourquoi elle est une destination pour de nombreux aventuriers désireux de découvrir des reliques et des trésors cachés.
Forêt ombragée
Cette zone située à la frontière nord de la région est perpétuellement recouverte d'un halo d'ombre grise qui descend des montagnes voisines et fait de la région le théâtre de nombreuses légendes. Certaines parlent d'esprits maléfiques qui ne tuent qu'en chuchotant, d'autres d'énormes bêtes à tentacules qui se déplacent dans les arbres. La dernière rumeur en date concerne un fermier qui aurait aperçu, au plus profond de la forêt, une race de nains à la peau verdâtre, jamais vus auparavant, qui s'apprêtaient à enterrer un objet de grande taille dans les sous-bois.
Forteresses
Forteresse d'Oduur
Cette forteresse de grès et de basalte à flanc de montagne rappelle au voyageur la beauté et le mystère de la région de Gwaldur. Les caravanes de la région prennent bien soin de ne pas passer près de ses imposantes murailles, de peur de "réveiller ceux qui gardent le col". Quoi qu'il en soit, cela signifie que les caravanes ne doivent pas s'approcher de ses murs imposants.
Tour Morganis
La mort d'un vieux sorcier a conduit de nombreuses créatures à envahir les pièces de cette structure en pierre de lave. Récemment, une cabale de Xao-Thol a été aperçue dans la tour, jetant des sorts élémentaires et subjuguant les créatures environnantes.