Valdarn

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Valdarn è conosciuta come “tutto quello che si trova tra le Fauci e le Montagne”, ovvero un grande territorio collinare, se si escludono i suoi confini e il Dorso del Serpente. Valdarn è famosa per i suoi giacimenti minerari, la fierezza del suo popolo (forse retaggio degli scambi commerciali con Nordavind) e la bellezza dei suoi paesaggi. Quasi tutti i più grandi avventurieri sono stati in qualche modo attirati dalle miniere a nord della regione, dove si trovano anche le rovine dell’antica Zimara.

Governo

Da sempre Valdarn ha attraversato guerre intestine dovute al fatto di essere la regione avente il maggior numero di giacimenti minerari del continente. Questo ha permesso a ricchi mercanti, padroni senza scrupoli e altre figure di emergere dal popolo e conquistare il potere. Dopo numerose dittature e oligarchie di stampo commerciale, la regione pare essersi ripresa gran parte della democrazia attraverso campagne tese al controllo degli scambi. Anche se al momento Valdarn è guidata da un gruppo di Mercanti eletti dal popolo, il tutto sotto stretto controllo della Confraternita, qualcuno dice che la regione è uno dei punti chiave del potere del Mercatus.

Guerra

Le armate di Valdarn, inizialmente sotto il controllo stesso della Confraternita, sono state sostituite nel tempo da mercenari o altri guerrieri di ventura, in modo che chiunque fosse al governo potesse esercitare il proprio potere senza il controllo costante della Confraternita. Costoro sono anche parte dell’esercito della regione in caso di guerra e vengono pagati molto per via della loro esperienza in battaglia.

Popolazione

La gente di Valdarn possiede un cuore in apparenza duro come la pietra stessa delle montagne, anche se il concetto di nucleo familiare è tenuto in altissima considerazione. La professione di Gioielliere o Intagliatore è una delle massime espressioni della cultura della regione. Qui, mani sapienti riescono a modellare la pietra come se fosse argilla, dando forme fantastiche a gioielli e tesori brillanti.

Religione

A Valdarn si adorano i Cinque, ma anche e soprattutto il Grande Padre, per la sua influenza nei commerci e negli scambi. Non è raro trovare anche templi dedicati a Normod, o altari dedicati a qualche divinità della pietra, sui sentieri impervi delle montagne.

Capitali

Brean

Brean

La città di Brean risulta ben visibile anche da grosse distanze, data la sua alta Torre Celeste. Questa struttura rappresenta il centro governativo della regione e i svariati livelli interni ospitano il cuore dell’amministrazione dei Mercanti. Le abitazioni cittadine sono costruite utilizzando una particolare pietra con venature verdastre, ricavata dalle Montagne di Smeraldo. L’aspetto della città al tramonto è quindi quello di una girandola di colori e luci che ispira meraviglia e tranquillità al visitatore. Quasi tutti si dedicano fin dalla giovane età al commercio delle pietre, dall’estrazione fino alla trasformazione in ottime gemme. Le numerose botteghe artigiane che punteggiano la città sono spesso a conduzione familiare, visto che l’arte viene trasmessa soprattutto in famiglia.

Storia

  • 240 EC Brean viene fondata da un gruppo di avventurieri, utilizzando le molteplici ricchezze estratte dalle vicine Montagne di Smeraldo.

  • 900 EC Inizia un’invasione nanica che terrà in assedio la città per cinque anni. I nani delle Montagne di Smeraldo, capitanati da Wortus Malagar, prendono possesso della città scavando gallerie ed entrando dal sottosuolo. Il loro obiettivo è riportare nelle montagne le ricchiezze rubate in decenni di saccheggi da parte di avventurieri e criminali.

  • 950 EC La città vive un periodo di governo nanico ma vari tumulti interni fra razze spingono la popolazione sull’orlo della guerra civile.

  • 1300 EC Dopo varie dittature di potenti mercanti, vengono stipulati accordi con nani e altre razze delle montagne vicine. Vengono fondate varie società commerciali di scavatori e intagliatori di gemme, Il Mercatus acquista il potere e il controllo occulto della città.

Distretti

Distretto degli Intagliatori

Contiene la maggior parte delle attività commerciali della città, taverne e ristori. Nelle sue numerose vie laterali è possibile vedere all’opera i famosi intagliatori di Brean, intenti nel loro lavoro fuori dalle loro piccole botteghe. In questa zona è anche possibile trovare il centro cittadino, formato da costruzioni di pietra con smeraldo fuso proveniente dalle vicine montagne. Non è raro che alcuni avventurieri stacchino pietre per raffinarle e cercare di ricavarci qualche moneta, anche se la zona è sorvegliata giorno e notte.

Quartiere dei Cercatori

Si tratta di una moltitudine di case e abitazioni sorte intorno al centro storico della città. E’ il luogo dove si trova la popolazione meno benestante, formato da bassifondi, caserme di mercenari e gilde minori. Alcune botteghe vendono a basso prezzo monili di scarso valore, per cercare moneta facile adatta a sopravvivere al tenore di vita dei quartieri più ricchi.

Lungo Cammino

La lunga strada in salita che conduce alla Torre Celeste è il vero cuore della città. Qui si possono trovare i migliori mercanti e attrazioni per avventurieri o gente di passaggio. Ai lati della strada vi sono mercati sempre aperti, templi, biblioteche, negozi di oggetti magici, alchimisti, armaioli, bardi, spettacoli teatrali, feste itineranti, e molte altre attività.

Luoghi importanti

Torre Celeste

Simbolo distintivo della città, la Torre Celeste è visibile da diversi chilometri di distanza nelle pianure circostanti ed è un vero e proprio capolavoro di architettura e ingegneria. Ospita il governo della regione e suoi diversi piani contengono rarità e oggetti preziosi di ogni genere. L’ingresso ai piani alti della Torre Celeste è vietato, tranne ai Mercanti. L’intera struttura è talmente avvolta dal mistero che si dice nella sua sommità vi sia una stanza segreta che custodisce al suo interno un antico portale Askari.

Forgia delle Meraviglie

E’ un negozio di oggetti magici, costruito intorno all’unico esemplare rinvenuto di antica Forgia Askari. Famoso per la compravendita e la realizzazione di oggetti rari e potenti, è possibile trovare o commissionare pressochè qualsiasi arma o armatura, purchè si possiedano abbastanza denari per pagare i mastri fabbri che vi lavorano.

Parco delle Pietre

Così denominato per via delle numerose statue di pietra bianca sparse per tutta la sua grandezza, il parco cittadino è un’oasi di tranquillità lontano dal caos delle vie degli intagliatori di gemme. Tutta la zona è come un gigantesco libro di storie: le statue rappresentano divinità, eroi, mostri, animali e altre bizzarrie.

La Chiave di Volta

Si tratta della più grande casa da gioco del continente. Un’enorme cupola multicolore sulla sommità di Lungocammino, che funge anche da porta d’ingresso verso la Torre Celeste. Al suo interno si trovano stanze sfarzose dedicate all’intrattenimento economico di mercanti e facoltosi clienti in cerca di fortuna.

Casa degli Eterni Sospiri

Questa fatiscente struttura è famosa in tutta la regione per essere uno dei luoghi più singolari e infestati da spiriti che si conoscano. Antica casa di piacere, la stuttura è ora un luogo sinistro: si dice che possieda numerose stanze con zone di magia morta, e data la sua importanza è sorvegliata dalla Società di Dorne, che la utilizza anche a scopo didattico per attività spiritiche e conoscenze soprannaturali.

Città

Daxxos

Il grande avamposto sulle Fauci di Orne è formato da piattaforme di terra ferrosa collegate da ponti di energia, sospese magicamente sopra geyser naturali e pozze acide. E’ un luogo molto pericoloso e non pochi sono morti cadendo dalle sue alture semoventi. Tutto il territorio è attraversato da forti folate di vento acido che corrode pietra, case e tessuti di ogni genere nel giro di qualche anno, rendendo molto difficile una lunga permanenza nel posto. Data la natura estrema di questo luogo, si può trovare poca sorveglianza sia da parte del governo locale che della Confraternita, il che consente la fioritura di commerci illeciti e mercato nero.

Montagne

Fauci di Orne

Complesso di montagne e vulcani attivi, sorgenti magmatiche e geyser di superficie, le Fauci di Orne sono uno dei luoghi più singolari di Aumyr. I saggi pensano che le placche di terra sotto la superficie spingano l’intera parte ovest della regione verso Nordavind. Nessuno si avventura con leggerezza in questa zona, data l’altissima possibilità di venire asfissiati da geyser o distrutti in pozze di acido.

Colline

Colline Sandmarsh

La vasta regione collinare nota come Sandmarsh è riarsa dal sole quasi tutto l’anno e solitamente è poco frequentata da carovane o da altri gruppi di mercanti, che preferiscono prendere una via più lunga ma anche più sicura. Qui si trovano molti clan di orchi o troll o altre creature selvagge, avamposti in rovina e villaggi fantasma.

Isole

Bariaur

Bariaur, altrimenti conosciuta come “Isola del Bosco” si trova a nord del villaggio di Cynosur. Sull’isola è possibile trovare un insediamento di Nativi, evitati dalla popolazione del continente per i loro costumi ancora selvaggi e ancestrali. I pescatori riferiscono di come essi vivano da cannibali, cibandosi dei propri simili, e che vivano in capanne create con le pelli dei propri antenati. L’isola è comunque talmente ristretta che questa popolazione di selvaggi non crea nessun problema alle popolazioni del continente.

Templi

Pietre Parlanti

Questo complesso di pietre megalitiche potrebbe essere un tempio antico o una qualche costruzione risalente alle epoche pre-colonizzazione. Maghi e studiosi hanno cercato per anni di comprendere il significato delle pietre, senza risultato. Il nome del luogo è derivato dal fatto che alcune persone sembrano avvertire delle voci provenire dalle pietre, voci che a volte sembrano sussurri e altre sembrano discorsi densi di significato.