Valdarn
Le Valdarn est connu comme "tout ce qui se trouve entre les Mâchoires et les Montagnes", c'est-à-dire un vaste territoire vallonné, si l'on exclut ses frontières et le Dos du Serpent. Le Valdarn est réputé pour ses gisements de minerais, la fierté de ses habitants (peut-être un héritage du commerce avec le Nordavind) et la beauté de ses paysages. Presque tous les grands aventuriers ont été attirés d'une manière ou d'une autre par les mines du nord de la région, où se trouvent également les ruines de l'ancienne Zimara.
Gouvernement
Le Valdarn a toujours connu des guerres intestines car c'est la région qui possède le plus de gisements de minerais sur le continent. Cela a permis à de riches marchands, à des maîtres sans scrupules et à d'autres personnages d'émerger du peuple et de prendre le pouvoir. Après de nombreuses dictatures et oligarchies basées sur le commerce, la région semble avoir retrouvé une grande partie de sa démocratie grâce à des campagnes visant à contrôler le commerce. Bien que le Valdarn soit actuellement dirigé par un groupe de marchands élus par le peuple, tous sous le contrôle strict de la Confrérie, certains affirment que la région est l'un des points névralgiques du pouvoir de Mercatus.
Guerre
Les armées du Valdarn, initialement sous le contrôle même de la Confrérie, ont été remplacées au fil du temps par des mercenaires ou autres guerriers de fortune, afin que les gouvernants puissent exercer leur pouvoir sans le contrôle constant de la Confrérie. Ils font également partie de l'armée de la région en cas de guerre et sont très bien payés en raison de leur expérience du combat.
Population
Le peuple de Valdarn possède un cœur aussi dur que la pierre même des montagnes, bien que le concept de la cellule familiale soit tenu en très haute estime. Le métier de bijoutier ou de sculpteur est l'une des plus hautes expressions de la culture de la région. Ici, des mains habiles peuvent modeler la pierre comme s'il s'agissait d'argile, donnant des formes fantastiques à des bijoux et à des trésors brillants.
Religion
Les Cinq sont vénérés dans le Valdarn, mais aussi et surtout le Grand Père, pour son influence dans les échanges et le commerce. Il n'est pas rare non plus de trouver des temples dédiés à Normod, ou des autels dédiés à une divinité de pierre, sur les chemins escarpés des montagnes.
Capitales
Brean
La ville de Brean est bien visible, même de loin, grâce à sa haute Tour Céleste. Cette structure représente le centre gouvernemental de la région et les différents niveaux intérieurs abritent le cœur de l'administration des marchands. Les habitations de la ville sont construites avec une pierre spéciale aux veines verdâtres, extraite des montagnes d'Émeraude. L'aspect de la ville au coucher du soleil est donc celui d'un tourbillon de couleurs et de lumières qui suscite l'émerveillement et la sérénité du visiteur. Presque tout le monde est impliqué dans le commerce de la pierre dès son plus jeune âge, de l'extraction à la transformation en excellentes pierres précieuses. Les nombreux ateliers d'artisanat qui parsèment la ville sont souvent familiaux, l'art se transmettant le plus souvent au sein de la famille.
Histoire
240 EC Brean est fondée par un groupe d'aventuriers, grâce aux nombreuses richesses extraites des montagnes d'émeraude voisines.
900 EC Début d'une invasion naine qui assiégera la ville pendant cinq ans. Les nains des Montagnes d'Émeraude, menés par Wortus Malagar, prennent possession de la ville en creusant des tunnels et en entrant par les souterrains. Leur objectif est de ramener dans les montagnes les richesses volées au cours des décennies de pillage par les aventuriers et les criminels.
950 EC La ville connaît une période de domination naine, mais divers troubles internes entre les races poussent la population au bord de la guerre civile.
1300 EC Après plusieurs dictatures de puissants marchands, des accords sont conclus avec les nains et d'autres races des montagnes voisines. Diverses sociétés commerciales de chercheurs de pierres précieuses et de sculpteurs sont fondées, Mercatus prend le pouvoir et le contrôle occulte de la ville.
Districts
District de Carver
Ce quartier abrite la plupart des commerces, des tavernes et des cafés de la ville. Dans ses nombreuses rues secondaires, il est possible de voir les célèbres sculpteurs de Brean à l'œuvre à l'extérieur de leurs petits ateliers. C'est également dans cette zone que se trouve le centre-ville, constitué de bâtiments en pierre avec des coulées d'émeraude provenant des montagnes avoisinantes. Il n'est pas rare que des aventuriers cassent des pierres pour les affiner et tenter d'en tirer quelques pièces, bien que la zone soit gardée jour et nuit.
Quartier des chercheurs
Il s'agit d'une multitude de maisons et d'habitations qui ont poussé autour du vieux centre de la ville. Il abrite la population la moins aisée, composée de taudis, de casernes de mercenaires et de guildes mineures. Certaines boutiques vendent des bijoux bon marché de peu de valeur, à la recherche d'argent facile pour survivre au niveau de vie des quartiers plus aisés.
Ruelongue
La longue rue montante qui mène à la Torre Celeste est le véritable cœur de la ville. C'est là que l'on trouve les meilleurs marchands et les meilleures attractions pour les aventuriers ou les gens de passage. Le long de la rue se trouvent toujours des marchés ouverts, des temples, des bibliothèques, des boutiques de magie, des alchimistes, des armuriers, des bardes, des représentations théâtrales, des festivals itinérants et bien d'autres activités.
Lieux importants
Tour céleste
Symbole distinctif de la ville, la Tour Céleste, visible à plusieurs kilomètres dans les plaines environnantes, est un véritable chef-d'œuvre d'architecture et d'ingénierie. Elle abrite le gouvernement de la région et ses différents étages contiennent des raretés et des objets précieux de toutes sortes. L'accès aux étages supérieurs de la Tour Céleste est interdit, sauf aux marchands. L'ensemble de la structure est entouré d'un tel mystère que l'on dit qu'il existe une pièce secrète au sommet qui renferme un ancien portail Askari.
Forge des merveilles
Il s'agit d'une boutique d'objets magiques, construite autour de l'unique exemple d'une ancienne forge Askari encore existante. Célèbre pour l'achat et la vente d'objets rares et puissants, on peut y trouver ou commander presque n'importe quelle arme ou armure, à condition d'avoir assez d'argent pour payer les maîtres forgerons qui y travaillent.
Parc de pierres
Ainsi nommé en raison des nombreuses statues de pierre blanche qui le parsèment, le parc de la ville est une oasis de tranquillité à l'écart de l'agitation des rues où l'on taille des pierres précieuses. L'ensemble du parc ressemble à un livre d'histoires géant: les statues représentent des dieux, des héros, des monstres, des animaux et d'autres bizarreries.
La clé de la chambre forte
C'est la plus grande maison de jeu du continent. Immense dôme multicolore au sommet de Lungocammino, elle sert également de porte d'entrée à la Tour céleste. À l'intérieur, des salles somptueuses sont consacrées au divertissement bon marché des marchands et des riches chercheurs de fortune.
Maison des soupirs éternels
Cette structure délabrée est célèbre dans toute la région pour être l'un des lieux les plus uniques et les plus hantés que l'on connaisse. Autrefois maison de plaisance, la structure est aujourd'hui un lieu sinistre: on dit qu'elle possède de nombreuses pièces contenant des zones de magie morte. Compte tenu de son importance, elle est gardée par la Dorne Society, qui l'utilise également à des fins éducatives pour les activités spirituelles et les connaissances surnaturelles.
Ville
Daxxos
Le grand avant-poste des Dents de l'Orne est constitué de plates-formes de terre ferreuse reliées par des ponts d'énergie, suspendues comme par magie au-dessus de geysers naturels et de bassins d'acide. C'est un endroit très dangereux et plusieurs personnes sont mortes en tombant de ces hauteurs autopropulsées. Toute la région est traversée par de fortes rafales de vent acide qui corrodent la pierre, les maisons et les textiles de toutes sortes en l'espace de quelques années, ce qui fait qu'il est très difficile d'y rester longtemps. En raison de la nature extrême de cet endroit, le gouvernement local et la Confrérie n'exercent qu'une surveillance limitée, ce qui permet au commerce illicite et aux marchés noirs de prospérer.
Montagnes
Les mâchoires de l'Orne
Complexe de montagnes et de volcans actifs, de sources magmatiques et de geysers de surface, les Dents de l'Orne sont l'un des endroits les plus uniques d'Aumyr. Les sages croient que les plaques terrestres sous la surface poussent toute la partie ouest de la région vers le Nordavind. Personne ne s'aventure à la légère dans cette zone, car le risque d'être asphyxié par les geysers ou détruit dans des mares d'acide est très élevé.
Hills
Les collines de Sandmarsh
La vaste région vallonnée connue sous le nom de Sandmarsh est brûlée par le soleil presque toute l'année et est généralement peu fréquentée par les caravanes ou autres groupes de marchands, qui préfèrent emprunter une route plus longue mais aussi plus sûre. On y trouve de nombreux clans d'orcs, de trolls ou d'autres créatures sauvages, des avant-postes en ruine et des villages fantômes.
Îles
Bariaur
Bariaur, également connue sous le nom d'"île de la forêt", est située au nord du village de Cynosur. On y trouve une colonie autochtone, rejetée par la population du continent en raison de ses coutumes ancestrales encore sauvages. Les pêcheurs rapportent qu'ils vivent comme des cannibales, se nourrissant de leurs semblables, et qu'ils vivent dans des huttes fabriquées avec les peaux de leurs ancêtres. Cependant, l'île est si petite que cette population de sauvages ne pose aucun problème aux populations du continent.
Temples
Pierres parlantes
Ce complexe de pierres mégalithiques pourrait être un ancien temple ou une construction datant de l'époque pré-colonisation. Magiciens et érudits ont essayé pendant des années de comprendre la signification de ces pierres, en vain. Le nom de l'endroit vient du fait que certaines personnes semblent entendre des voix provenant des pierres, des voix qui ressemblent tantôt à des chuchotements, tantôt à des paroles denses.