Inkari

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L'isola di Inkari costituisce il luogo dove i Nativi approdarono dopo essere fuggiti dal continente nell’Era della Rinascita. La flora e la fauna del luogo si è evoluta in modo leggermente diverso rispetto a quella del continente. Molti considerano Inkari un vero e proprio continente indipendente. Una delle numerose particolarità della regione è la presenza di due capitali.

Governo

La duplice natura del territorio di Inkari ne rende anche duplice il tipo di governo. A Khoralis vige il Culto del Grande Padre, una sorta di monarchia elettiva formata da un anziano maschio che ha dato prova di saggezza e di conoscenza nel corso della sua vita. Meentum invece è governata da un Matriarcato, un’élite di donne forti che detengono il potere in turbine di lotte politiche ed intrighi.

Guerra

La regione non possiede un vero e proprio esercito organizzato. Nel corso dei secoli di isolamento dal continente, ben poche minacce hanno cercato di corrompere l’isola, tranne le frequenti lotte interne fra le tribù. In caso di attacco comunque, è tradizione costituire un Gran Consiglio formato dal Reggente di Khoralis e dalle Matriarche di Meentum, organo con poteri massimi decisionali bellici e religiosi.

Popolazione

I primi esploratori della Società di Dorne che approdarono sull’isola di Inkari decisi a scoprirne la storia e la cultura, riportano strutture sociali derivanti da un culto religioso di stampo tribale. Pare che la società divida la popolazione in gruppi o “Caste” diverse in base al sesso, alle conoscenze magiche innate o meno, e altre caratteristiche psico-attitudinali. Non è chiaro se queste Caste siano fisse (un guerriero non potrà mai diventare uno stregone) oppure mobili (nel caso per esempio di adozioni di infanti abbandonati in un nuovo nucleo famigliare). Molto dipende dalle tradizioni e dalle decisioni del Reggente (a Khoralis) o delle Matriarche (a Meentum).

Religione

a religione riveste un ruolo importante e complesso all’interno della società dei Nativi, influenzando profondamente la vita quotidiana e il pensiero. Anche se si tratta di una teologia diversificata e di stampo spiritista, si possono distinguere due culti principali: quello del Grande Padre e quello della Grande Madre. Tutto il sistema è di tipo dualistico: il primo rappresenta concetti di esteriorità, forza, fisico, materialità, abilità; mentre la seconda rappresenta interiorità, saggezza, mente, spiritualità, magia. I testi sacri su cui si basa l’impianto religioso sono conosciuti come Tradizione e Conoscenza, un’archivio di pergamene, libri e reliquie conservato presso le biblioteche di Meentum.

Capitali

Khoralis

Kaphnur

E’ la città dedicata al Grande Padre, posta su uno sperone di roccia meteorica nella parte nord dell’isola di Inkari. Si presenta come un apparente ammasso di case una sull’altra, ma in verità si tratta di una progettazione ingegnosa che consente a molti abitanti di condividere le risorse basilari della città evitando al massimo gli sprechi. Grande rilevanza detiene la parte centrale della città, conosciuta anche come “Cerchio della Forza”: un’area pubblica dove chiunque può porre fine a diverse dispute, sfidando in un combattimento mortale un altro cittadino. E’ una consuetudine molto praticata durante le lotte per possedimenti, eredità, questioni famigliari, tribali, punizioni, vendette e affini.

Storia

  • 344 EA Un’apocalittica pioggia di meteoriti devasta la zona, distruggendo gran parte del territorio e trasformandolo in uno strano paesaggio dalle basse colline. Dopo un centinaio di anni il terreno sarà cambiato: la terra sarà fertile e rigogliosa, dura ma anche particolarmente malleabile.

  • 192 EA Il Reggente cieco Tar-Alund, detto “il Profeta”, ottiene una visione in una notte di luna nuova: si tratta dell’arrivo dei Cinque su Aumyr e l’inizio di una nuova Era per i Nativi.

  • 20 EC Alcuni esploratori nativi riferiscono di strani visitatori e si comprende il vero significato della profezia di Tar-Alund. I Reggenti iniziano ad addestrare truppe di guerrieri con lo scopo di preservare e difendere l’isola da eventuali invasioni esterne.

  • 75 EC Una spedizione di elfi, umani, nani e halfling approda nel villaggio di Jundarai. E’ solo questione di tempo prima che essi giungano a Khoralis e scoprano i nativi e la loro civiltà millenaria. Da allora la struttura della capitale è rimasta pressochè invariata, anche se oggi ospita molte razze diverse.

Distretti

Cerchio della Forza

L’area centrale della città è un luogo adibito ad arena pubblica, piazza, tribunale, teatro, sede di spettacoli e sfide. E’ il centro dell’attività cittadina, considerando che si disputano qui tutte le vicende di ordine pubblico e privato, sotto gli occhi divini del Grande Padre. Ogni anno i giovani guerrieri celebrano qui la conclusione del rito di passaggio nell’età adulta, divenendo a tutti gli effetti guerrieri del clan.

Colline dei Saggi

Si tratta di un’area verde ricolma di tombe e monumenti di pietra grezza. La zona è considerata sia un camposanto che un tempio e la terra è sacra. Luogo dalle molteplici funzioni, si consultano gli oracoli degli antenati tra le tombe, in cerca di consigli o di ispirazione per l’avvenire. Si dice che anche alcuni spiriti inquieti vaghino tra i monumenti, sussurrando antiche maledizioni ai visitatori e spingendoli a praticare suicidi rituali.

Cripte della Tradizione

Il crinale ovest di Khoralis è un dedalo di catacombe e cripte, alcune antiche di millenni. Sono un luogo di neutralità: sia antichi Reggenti che semplici guerrieri sono sepolti nelle stesse catacombe, a simboleggiare l’equità e l’eguaglianza nell’inevitabile momento della morte. Sono molte le funzioni religiose ed i riti di benedizione che vengono celebrati giornamente tra questi corridoi sotterranei dal basso soffitto a volta, e rendono il luogo relativamente sicuro, anche se è facile perdersi nei suoi meandri oscuri.

Luoghi importanti

Tempio del Grande Padre

Una grande costruzione in pietra dal tetto in legno che domina l’intera capitale, il centro del culto del Grande Padre è anche la casa di molti grandi sacerdoti e paladini. Svolge sia una funzione religiosa che militare, servendo da caserma e punto di riferimento per l’addestramento di tutti coloro che sono devoti alla divinità. Un grande bracere inestinguibile al centro del tempio simboleggia l’ardore e la tenacia.

Il Cratere

Sorta su un terreno singolare, formatosi dopo la caduta di una meteora in tempi remoti, il Cratere è la taverna più grande della città, da sempre rifugio di avventurieri, bardi, mercenari e criminali. L’architettura del luogo risente di forti influenze di esterni all’isola di Inkari, rendendo frequenti risse che spesso conducono gli avventori al Cerchio della Forza. Il proprietario della locanda è convinto che prima o poi un altro sciame di meteore colpirà la zona distruggendo ogni cosa.

Pozzo Ardente

Si tratta di un vecchio pozzo, ora sigillato, posto tra due piccoli laghi nella parte Nord della città. Si dice che sia scenda per diverse centinaia di metri fino ad un complesso di grotte piene della stessa roccia meteorica che precipitò in questa zona nell’Era Antica. L’aria sul fondo è irrespirabile per via di vapori tossici, pozze acide e fiumi di magma rovente. Numerosi avventurieri si sono calati nelle sue profondità, ma a parte la magnifica grotta sotterranea piena di cristalli pare che la cavità sia vuota.

Trono del Drago

Si dice che un Reggente nativo dei tempi passati avesse la capacità di cavalcare e comandare i draghi in battaglia. Oggi questa struttura è solo un pallido ricordo dei fasti del passato: è formata da un mausoleo circolare posto sulla sommità di una collina, al suo interno è possibile ancora sedersi sui resti di un trono di pietra a forma di testa di drago. Viene spesso visitata da gruppi religiosi, storici e anziani guerrieri nostalgici.

La Forgia Eterna

Questa piccola bottega è di proprietà di un anziano fabbro. In quasi tutte le ore del giorno e della notte è possibile vederlo all’opera mentre tempra dell’acciaio o forgia delle spade. Qualcuno pensa che il fabbro finga di essere anziano. Altri sostengono che sia sotto l’effetto di una potente e antica maledizione. Sta di fatto che La Forgia Eterna produce le migliori armi e armature di tutta la regione e probabilmente di tutto Aumyr, sebbene l’anziano proprietario non voglia che le sue creazioni vengano vendute a chiunque.

Meentum

Kaphnur

Meentum, la seconda capitale di Inkari è accessibile solo dalla superficie, tramite un complesso sistema di piattaforme ascensionali verticali azionate magicamente. E’ posta in un’immensa grotta naturale e tutta l’area, dalla forma delle case, alle splendide fontane, ai giardini di felci multicolori, ricorda il credo e la dottrina della Grande Madre. Le biblioteche ospitano interi ripiani colmi di volumi antichissimi e perfettamente conservati, frutto del lavoro paziente di centinaia di maghi e sapienti dei Nativi che conservano i preziosi frammenti perduti della Conoscenza e della Tradizione.

Storia

  • 453 EA La Tradizione narra di come una potente sciamana Nativa, conosciuta come “la Prima Matriarca” ponga in questa grande grotta la prima pietra di quella che sarebbe in seguito divenuta una grande città sotterranea dedicata alla Grande Madre.

  • 101 EA La leggenda riporta di come la Prima Matriarca, benchè molto anziana, muoia in circostanze misteriose. Viene scritto di come il suo spirito abbandonò il corpo mortale per a vagare su altri Piani di esistenza. E’ lo stesso anno in cui viene costruito il Tribunale, che sorge ancora oggi stesso luogo dove si pensa che la Prima Matriarca abbia trascorso gli ultimi anni della sua vita mortale.

  • 81 EC L’esistenza della città viene scoperta da un gruppo di avventurieri esterni che esplora l’isola di Inkari. La popolazione comincia lentamente a contaminarsi anche con altre razze, anche se per oltre un millennio la città tenderà a denigrare le unioni tra nativi ed “esterni”.

  • 342 EC La cultura e la Tradizione di Meentum apre gran parte dei suoi segreti anche alle razze esterne, dopo una serie di disordini cittadini volti a favorire politiche di integrazione, nonché una guerra civile che contribuisce a cambiare l’opinione pubblica.

Distretti

Le Piattaforme

L’unico modo di accedere a Meentum dalla superficie è quello di utilizzare alcune piattaforme volanti che fungono da zona di controllo per un viavai costante di cittadini e di visitatori. Le piattaforme non sono altro che grosse lastre di pietra levigata che levitano delicatamente verso la superficie. Si dice che le lastre contengano potenti incantesimi in grado di stabilire la vera natura e le intenzioni di chiunque vi salga o sosti nelle vicinanze.

Sentieri del Sapere

E’ il luogo in cui vengono conservate le Pergamene della Tradizione, un’intero quartiere formato da scale, biblioteche, alcove, librerie e piccole abitazioni. Ospita una scuola di magia specializzata in divinazione e sono in molti coloro che si recano in quest’area nel caso abbiano perso qualcosa e necessitino di un consiglio per ritrovarla, che sia questa una persona, un oggetto o altro.

Umbral

Il terreno e le abitazioni di questo quartiere sono invasi da un fungo rampicante che costituisce un’immenso organismo vivente chiamato Umbral. La sua esistenza è ben più antica della città stessa e alcuni pensano che le sue origini si perdano nella leggenda. Da millenni i suoi funghi e frutti sono utilizzati per creare pozioni, guarire le malattie e potenziare rituali arcani. C’è chi dice che il fungo reagisca a stimoli magici o emozionali.

Luoghi importanti

Il Tribunale

Al centro della grotta, su un’ampia zona sopraelevata si trova un edificio noto come “Il Tribunale”. Ospita gli eventi governativi di Meentum, come le sentenze pubbliche, le proclamazioni di nuove leggi, le udienze del Matriarcato, la celebrazione di unioni familiari, le adorazioni collettive alla dea, e altro ancora. Qui vengono nominate le Matriarche e una grossa pietra all’interno della struttura simboleggia il sepolcro eterno della Prima Matriarca. Si dice che toccare la pietra porti fortuna.

Sensorium

E’ difficile notare l’interno di questa grotta, posta ai margini più oscuri della città. Al suo interno, pavimenti a specchio, pareti multicolori e altre stranezze conducono a camere dalle proprietà più disparate, create per stimolare i sensi e la percezione. La popolazione sostiene che si tratti di un ibrido tra un monastero e luogo di intrattenimento. E’ possibile sostare nelle stanze e sperimentare esperienze particolari, simili a viaggi astrali. Sono in molti a sospettare che l’edificio nasconda diversi segreti.

Santuario della Grande Madre

Il centro del culto della Grande Madre, un grande tempio dai soffitti a volta e dalle ampie sale circolari, è anche la sede principale di chierici, sacerdoti e paladini della dea. Una dedalo di candele e fiamme arcane illuminano stanze affrescate, fontane interne e altri giochi di luce che si riflettono sui quartieri circostanti, a simboleggiare l’onnipresenza della Grande Madre. Le stanze inferiori del Tempio ospitano gli alloggi delle Matriarche e delle Alte Sacerdotesse.

La Lama Spezzata

Ex accademia per guerrieri e combattenti, è stata abbandonata tempo fa, dopo che alcuni lavori di ampliamento riportarono alla luce gli ingressi di una tomba Askari. La Società di Dorne e la Confraternita hanno tentato più volte di esplorarla ma le Matriarche hanno sempre negato ogni richiesta di sopralluogo. La struttura è chiusa al pubblico e sigillata magicamente dal 1744 EC. Le voci dicono che sia il luogo di eterno riposo di una creatura dai poteri immensi.

La Luce Bianca

Ultimo rifugio prima di avventurarsi nei tunnel oscuri, la locanda deve il suo nome alla torre di pietra bianca che la sovrasta. Svolge la stessa funzione di un faro nel buio e ospita sia avventurieri che semplici visitatori. Nella sua sala principale si organizzano anche spedizioni nel sottosuolo. Il proprietario, un nativo snello e mellifluo, tiene il conto degli avventurieri che non fanno più ritorno alla locanda, aggiungendo delle tacche ad una parete di legno dietro il bancone. Inutile dire che la parete è ricoperta di segni.

Città

Geldast

Il nome è in realtà l’abbreviazione di “Geldastwrhar” che sostanzialmente significa “Città della Porta”, riferito al Portale che si trova a pochi chilometri in direzione nord-est. Avamposto punteggiato da una serie di case alte e da grandi depositi magazzinieri, cantieri navali e taverne, sta godendo di una nuova ondata di espansione commerciale spinta soprattutto dalla presenza di nuovi avventurieri attratti dalle misteriose terre di Inkari. Nella città è possibile trovare praticamente qualsiasi tipo di merce o di servizio, purché si possegga del denaro sufficiente. I più ricchi girano per le vie cittadine affiancati da una scorta armata, soprattutto Spade Crociate, per evitare di venire assaliti da ladri, criminali o vagabondi.

Hang-Dar

Un tempo una città altamente popolata, ha conosciuto un lento declino soprattutto per le progressive incursioni da parte di pirati provenienti dalla Baia del Drago a Gwaldur. La gente, stanca della scarsa protezione offerta dal Matriarcato, ha preferito ritirarsi nell’entroterra a nord per fondare nuovi villaggi o comunità. La questione è attualmente oggetto di un grosso nodo diplomatico tra la Confraternita e il Matriarcato (che controlla la parte sud dell’isola). Camminando per la città, priva di fortificazioni, è possibile ammirare le centinaia di case costruite con sabbia solidificata con l’argilla cotta dal sole, la miriade di vicoli e stradine che attraversano la Piazza del Mercato, o le grandi terrazze delle abitazioni nobiliari che si affacciano sulla costa.

Heldar

Posta solo a qualche chilometro a sud di Geldast, la città è famosa per essere la sede di un gruppo di Nativi chiamato “La Ruota Eterna”. Formata da avventurieri esperti di ogni classe (ma soprattutto chierici) dediti alla Tradizione, questa organizzazione si occupa di proteggere e custodire i segreti della Tradizione come comandato dal Gran Concilio. Molti pensano che sia stata formata per contenere e controllare le numerose minacce ancestrali presenti sull’isola ancora prima della ritirata dei Nativi dal continente.

Jundarai

Uno dei primi luoghi dove, nel 75 EC, gli abitanti del continente stabilirono un contatto con la razza dei Nativi. Ora si tratta di un grande centro di transito portuale sia per i viaggiatori che per le merci provenienti da tutte le regioni. E’ uno dei pochi avamposti su Inkari dove i Nativi vengano spesso scambiati per umani. Tappa obbligata per chi visiti la città provenendo dal continente sono le Sale Scure, un edificio di pietra grezza che ospita una collezione di pergamene narranti la storia della scoperta dell’isola, dei suoi antichi misteri e della travagliata storia dei suoi abitanti.

Nimirdaz

Nel 188 EC la città è stata teatro di uno degli eventi più significativi della storia moderna. Mardok, una spaventosa semi-divinità proveniente da un altro Piano, distrusse quasi completamente la città e seminò devastazioni in tutta la parte Sud dell’isola. Un esercito formato da abitanti del continente, avventurieri, Nativi e altre creature, fronteggiò unito la minaccia ancestrale, e l’anima della creatura venne intrappolata in un Cubo delle Ere, un potente artefatto posseduto da alcuni membri della Ruota Eterna. La città è stata ricostruita come memoria di unione e fratellanza, ed è stata un punto cardine dello scambio di culture tra i Nativi e le altre razze.

Radaris

Costruita utilizzando principalmente corde e legno provenienti dal vicino Bosco della Prova, la città è formata da una serie di camminamenti tra gli alberi, ascensori di corda, complessi sistemi idrici che distribuiscono l’acqua tra le abitazioni sfidando la forza di gravità, e in generale principi di architettura vegetale tipici di villaggi forestali. E’ una delle mete preferite dai ranger che vogliono migliorare le proprie capacità sfruttando le conoscenze millenarie dei Nativi sulla caccia, sulla flora e sulla fauna.

Foreste

Bosco della Prova

Area da secoli utilizzata per l’addestramento dei giovani combattenti di Khoralis, la zona è famosa per essere un fitto ammasso di vegetazione dal terreno infido e dal profondo sottobosco. In origine veniva usato come terreno di prova per i ragazzi che volessero entrare a far parte dei Cacciatori. Oggi, chiunque riesca a sopravvivere nel bosco abbastanza a lungo, viene di fatto accolto come membro dalla società di Khoralis. Il bosco porta ancora i segni di questi duri rituali, ed è pieno di trappole, creature fameliche, sentieri infidi e ripari di fortuna tra gli alberi.

Giungle del Cacciatore

La parte Nord-Est dell’isola è caratterizzata dalla presenza di una fitta foresta pluviale e impenetrabile popolata da creature di ogni genere. E’ utilizzata come terreno di caccia cittadino. Non è consigliabile rimanere soli in un posto tanto pericoloso, nella foresta è più facile essere prede che cacciatori.

Giungle di Mardok

Anche i più anziani tra i Nativi evitano di parlare di questo luogo maledetto, un groviglio di rovi senza sentieri, nero come la notte e appestato da nebbie, vapori acidi, nubi venefiche, insetti e malattie. Entrarvi senza una guida significa morte certa, a meno di non possedere estreme motivazioni. La zona è stata battezzata in questo modo dopo la sconfitta della creatura astrale conosciuta come Mardok. Recentemente alcuni guerrieri di Khoralis riferiscono di aver intravisto nella boscaglia orrende creature alte e snelle, senza occhi, fatte della materia stessa dell’ombra.

Paludi

Acquitrino di Moor

Anche se il territorio è meno esteso rispetto alle Paludi Nere, non si deve commettere l’errore di sottovalutarne la pericolosità. L’acquitrino non è altro che un nome fuorviante che indica una zona piena di sabbie mobili dal colore verdastro, dovuto alla presenza di alcuni rampicanti che crescono tra le sue rocce. Le sabbie sono difficilmente riconoscibili perché assomigliano a sottobosco oppure sono formate dagli stessi colori di roccia solida.

Palude Nera

Questo luogo era in origine un grosso appezzamento di terreno costiero coltivato e molto rigoglioso. Ora si dice che sia dimora di una tribù delle paludi dedita a pratiche misteriose e ancestrali che coinvolgono lo spiritismo, il cannibalismo e alcune forme perverse di non-morte. Le altre popolazioni tollerano questi vecchi culti purché la loro influenza non si estenda anche fuori dalle paludi. Ogni tanto qualche giovane cacciatore impavido e curioso tenta di raggiungere i villaggi di fango e legno marcio costruiti verso l’interno, ma raramente costoro fanno ritorno.

Pianure

Bocca di Pietra

Uno dei luoghi più sacri di Inkari, la Bocca di Pietra è un’ampia radura nota per la presenza di un grande monolite di pietra levigata, provvisto di un foro centrale ad altezza d’uomo. Sebbene i Nativi conoscano molto bene le leggende in cui questa grossa pietra è protagonista, non accennano volentieri agli stranieri la completa storia di questo luogo. Tuttavia sembra che la pietra “parli” a chi è degno, attraverso uno speciale rituale tribale conosciuto da alcuni anziani dei villaggi circostanti.

Fortezze

Ghar-Melon

Anche se il nome significa “La Prima Casa”, nella lingua del continente, è oggetto di controversie il fatto che una fortezza così antica e non di origine Nativa possa trovarsi in queste zone. La popolazione dei villaggi locali sta alla larga da questo luogo che considerano “immondo” o “malato”. Alcuni scavi recenti hanno portato alla luce una serie di oggetti utilizzati tipicamente in un laboratorio alchemico, perfettamente conservati in bauli magici: l’uso di numerosi incantesimi di divinazione sulla zona ha inoltre rivelato parte di un complesso sotterraneo invaso dalla sabbia, stanze crollate e una grossa fonte di potere sconosciuto nascosta nel profondo della terra.

Templi

Sale dei Ricordi

Interamente scavata nel fianco della montagna, questa struttura rappresenta uno dei punti massimi della sapienza artistica e culturale degli Askari. Grandiose sale dalle volte ancora parzialmente affrescate e numerosi bassorilievi raccontano quasi tutto quello che sappiamo su questa civiltà perduta. La zona è posta sotto la massima tutela architettonica da un gruppo di Sapienti formato sia da esperti del continente che da Nativi. La Società di Dorne esclude la presenza di un dungeon o di qualche rovina al suo interno oltre alle camere conosciute, e la natura del luogo è ancora oggetto di dibattiti storici.