Inkari

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L'île d'Inkari est l'endroit où les autochtones ont débarqué après avoir fui le continent à l'âge de la renaissance. La flore et la faune de l'île ont évolué légèrement différemment de celles du continent. Beaucoup considèrent Inkari comme un continent véritablement indépendant. L'une des nombreuses particularités de la région est la présence de deux capitales.

Gouvernement

La double nature du territoire d'Inkari rend également son type de gouvernement double. Khoralis est dirigée par le Culte du Grand Père, une sorte de monarchie élective formée par un ancien mâle qui a fait preuve de sagesse et de savoir au cours de sa vie. Meentum, en revanche, est dirigé par un Matriarcat, une élite de femmes fortes qui détiennent le pouvoir dans un tourbillon de luttes et d'intrigues politiques.

Guerre

La région n'a pas de véritable armée organisée. Au cours des siècles d'isolement du continent, très peu de menaces ont tenté de corrompre l'île, à l'exception des fréquentes querelles intestines entre les tribus. En cas d'attaque, il est cependant de tradition de mettre en place un Grand Conseil formé par le Régent de Khoralis et les Matriarches de Meentum, organe doté d'un pouvoir de décision maximal en matière de guerre et de religion.

Population

Les premiers explorateurs de la Dorne Society qui ont débarqué sur l'île d'Inkari, déterminés à découvrir son histoire et sa culture, font état de structures sociales dérivées d'un culte religieux tribal. Apparemment, la société divise la population en différents groupes ou "castes" en fonction du sexe, des connaissances magiques innées ou non, et d'autres caractéristiques psycho-attitudinales. Il n'est pas clair si ces castes sont fixes (un guerrier ne peut jamais devenir sorcier) ou mobiles (dans le cas, par exemple, de l'adoption d'enfants abandonnés dans un nouveau foyer). Tout dépend des traditions et des décisions du Régent (à Khoralis) ou des Matriarches (à Meentum).

Religion

a religion joue un rôle important et complexe au sein de la société amérindienne, influençant profondément la vie quotidienne et la pensée. Bien qu'il s'agisse d'une théologie diversifiée et spirite, on peut distinguer deux cultes principaux: celui du Grand Père et celui de la Grande Mère. L'ensemble du système est dualiste: le premier représente les concepts d'extériorité, de force, de physique, de matérialité, d'habileté, tandis que le second représente l'intériorité, la sagesse, l'esprit, la spiritualité, la magie. Les textes sacrés sur lesquels repose le système religieux sont connus sous le nom de Tradition et Connaissance, une archive de parchemins, de livres et de reliques conservés dans les bibliothèques du Meentum.

Capitales

Khoralis

Kaphnur

Il s'agit de la ville dédiée au Grand Père, située sur un affleurement rocheux météorique dans la partie nord de l'île d'Inkari. Elle ressemble à un amas apparent de maisons superposées, mais il s'agit en réalité d'une conception ingénieuse qui permet à de nombreux habitants de partager les ressources de base de la ville tout en évitant autant que possible le gaspillage. La partie centrale de la ville, également connue sous le nom de "cercle de force", est d'une grande importance: il s'agit d'un espace public où chacun peut mettre fin à divers litiges en défiant un autre citoyen en combat mortel. Il s'agit d'une coutume largement pratiquée lors de querelles concernant les biens, l'héritage, la famille, la tribu, la punition, la vengeance, etc.

Histoire

  • 344 EA Une pluie de météorites apocalyptiques dévaste la région, détruisant une grande partie des terres et les transformant en un étrange paysage de basses collines. Au bout de cent ans, le terrain aura changé: la terre sera fertile et luxuriante, dure mais aussi particulièrement malléable.

  • 192 EA Le Régent aveugle Tar-Alund, dit "le Prophète", obtient une vision par une nuit de nouvelle lune: c'est l'arrivée des Cinq sur Aumyr et le début d'un nouvel Âge pour les Natifs.

  • 20 EC Des explorateurs amérindiens signalent d'étranges visiteurs et la véritable signification de la prophétie de Tar-Alund se concrétise. Les Régents commencent à former des troupes de guerriers dans le but de préserver et de défendre l'île contre toute invasion extérieure.

  • 75 EC Une expédition d'elfes, d'humains, de nains et de halflings débarque dans le village de Jundarai. Ce n'est qu'une question de temps avant qu'ils n'atteignent Khoralis et découvrent les indigènes et leur civilisation millénaire. Depuis lors, la structure de la capitale est restée pratiquement inchangée, même si elle abrite aujourd'hui de nombreuses races différentes.

Districts

Cercle de force

La zone centrale de la ville est un lieu qui sert d'arène publique, de place, de tribunal, de théâtre, de lieu de représentation et de défi. C'est le centre de l'activité de la ville, car toutes les questions d'ordre public et privé y sont débattues, sous le regard divin du Grand Père. Chaque année, les jeunes guerriers y célèbrent le rite de passage à l'âge adulte, devenant ainsi les guerriers du clan.

Collines des sages

Il s'agit d'une zone verte remplie de tombes et de monuments en pierre brute. Cette zone est considérée à la fois comme un cimetière et un temple, et la terre est sacrée. Lieu aux fonctions multiples, les gens consultent les oracles des ancêtres parmi les tombes, à la recherche de conseils ou d'inspiration pour l'avenir. On dit aussi que des esprits agités errent parmi les monuments, chuchotant d'anciennes malédictions aux visiteurs et les incitant à se suicider rituellement.

Cryptes de la tradition

La crête occidentale de Khoralis est un labyrinthe de catacombes et de cryptes, dont certaines sont vieilles de plusieurs milliers d'années. Elles constituent un lieu de neutralité: les anciens régents et les guerriers ordinaires sont enterrés dans les mêmes catacombes, ce qui symbolise l'équité et l'égalité au moment inévitable de la mort. De nombreux services religieux et rites de bénédiction sont célébrés quotidiennement dans ces couloirs souterrains au plafond bas, ce qui rend l'endroit relativement sûr, même s'il est facile de se perdre dans ses sombres méandres.

Lieux importants

Temple du Grand Père

Grand bâtiment de pierre au toit de bois qui domine toute la capitale, le centre du culte du Grand Père est aussi la demeure de nombreux grands prêtres et paladins. Il remplit une fonction à la fois religieuse et militaire, servant de caserne et de terrain d'entraînement pour tous les fidèles de la divinité. Au centre du temple, un grand brasero inextinguible symbolise l'ardeur et la ténacité.

Le cratère

Construit sur un terrain singulier, formé par la chute d'un météore dans les temps anciens, le Cratère est la plus grande taverne de la ville, qui a toujours été un refuge pour les aventuriers, les bardes, les mercenaires et les criminels. L'architecture de l'endroit souffre de fortes influences extérieures à l'île d'Inkari, ce qui donne lieu à de fréquentes rixes qui conduisent souvent les clients au Cercle de la Force. Le propriétaire de l'auberge est convaincu que tôt ou tard, une nouvelle pluie de météorites s'abattra sur la région, détruisant tout.

Puits ardent

Il s'agit d'un ancien puits, aujourd'hui scellé, situé entre deux petits lacs dans la partie nord de la ville. On dit qu'il descend sur plusieurs centaines de mètres jusqu'à un complexe de grottes remplies de la même roche météorique qui s'est écrasée dans cette région à l'époque antique. L'air au fond est irrespirable à cause des vapeurs toxiques, des flaques d'acide et des rivières de magma rougeoyant. De nombreux aventuriers sont descendus dans ses profondeurs, mais hormis la magnifique grotte souterraine remplie de cristaux, la cavité semble vide.

Trône du dragon

On dit qu'un régent indigène d'autrefois avait la capacité de chevaucher et de commander des dragons au combat. Aujourd'hui, cette structure n'est qu'un faible rappel de la splendeur du passé: il s'agit d'un mausolée circulaire situé au sommet d'une colline, à l'intérieur duquel on peut encore s'asseoir sur les restes d'un trône de pierre en forme de tête de dragon. Il est souvent visité par des groupes religieux, des historiens et des anciens guerriers nostalgiques.

La forge éternelle

Ce petit atelier appartient à un vieux forgeron. À toute heure du jour ou de la nuit, on peut le voir à l'œuvre en train de tremper de l'acier ou de forger des épées. Certains pensent que le forgeron fait semblant d'être vieux. D'autres prétendent qu'il est sous l'effet d'une puissante et ancienne malédiction. Toujours est-il que la Forge Eternelle produit les meilleures armes et armures de toute la région et probablement de tout Aumyr, même si le vieux propriétaire ne souhaite pas que ses créations soient vendues à n'importe qui.

Meentum

Kaphnur

Meentum, la deuxième capitale d'Inkari, n'est accessible que depuis la surface, par un système complexe de plates-formes d'ascension verticale actionnées par magie. Elle est située dans une immense grotte naturelle, et l'ensemble de la zone, de la forme des maisons aux splendides fontaines, en passant par les jardins de fougères multicolores, rappelle le credo et la doctrine de la Grande Mère. Les bibliothèques abritent des rayonnages entiers de volumes anciens et parfaitement conservés, fruit du travail patient de centaines de magiciens et de sages autochtones qui préservent les précieux fragments perdus de la Connaissance et de la Tradition.

Histoire

  • 453 EA La tradition raconte qu'une puissante chamane amérindienne, connue sous le nom de "première matriarche", a posé la première pierre de ce qui allait devenir une grande cité souterraine dédiée à la Grande Mère dans cette grande grotte.

  • 101 EA La légende raconte que la Première Matriarche, bien que très âgée, meurt dans des circonstances mystérieuses. Il est écrit que son esprit a quitté son corps mortel pour errer sur d'autres plans d'existence. C'est cette même année que fut construite la Cour, qui se dresse encore aujourd'hui à l'endroit même où la Première Matriarche aurait passé les dernières années de sa vie mortelle.

  • 81 EC L'existence de la cité est découverte par un groupe d'aventuriers extérieurs qui explorent l'île d'Inkari. La population commence lentement à se contaminer avec d'autres races, bien que pendant plus d'un millénaire, la cité aura tendance à dénigrer les unions entre les natifs et les "étrangers".

  • 342 EC La culture et la tradition de Meentum s'ouvrent également aux races extérieures, après une série d'émeutes urbaines visant à encourager les politiques d'intégration, ainsi qu'une guerre civile qui contribue à changer l'opinion publique.

Districts

Plates-formes

Le seul moyen d'accéder à Meentum depuis la surface est d'utiliser un certain nombre de plates-formes volantes qui servent de zone de contrôle pour une agitation constante de citoyens et de visiteurs. Les plates-formes ne sont rien d'autre que de grandes dalles de pierre polie qui lévitent doucement vers la surface. On dit que ces dalles contiennent de puissants sortilèges capables de déterminer la véritable nature et les intentions de quiconque y monte ou se tient à proximité.

Les chemins de la connaissance

C'est ici que sont conservés les Parchemins de la Tradition, un quartier entier composé d'escaliers, de bibliothèques, d'alcôves, de librairies et de petites habitations. Il abrite une école de magie spécialisée dans la divination et de nombreuses personnes viennent dans ce quartier lorsqu'elles ont perdu quelque chose et qu'elles ont besoin de conseils pour le retrouver, qu'il s'agisse d'une personne, d'un objet ou d'autre chose.

Umbral

Le sol et les habitations de ce quartier sont envahis par un champignon grimpant qui forme un immense organisme vivant appelé Umbral. Son existence est bien plus ancienne que la ville elle-même et certains pensent que ses origines se perdent dans la légende. Depuis des millénaires, ses champignons et ses fruits sont utilisés pour créer des potions, guérir des maladies et améliorer des rituels arcaniques. Certains affirment que le champignon réagit à des stimuli magiques ou émotionnels.

Lieux importants

La Cour

Au centre de la grotte, sur une grande surface surélevée, se trouve un bâtiment connu sous le nom de "Tribunal". Il abrite les événements gouvernementaux de Meentum, tels que les sentences publiques, les proclamations de nouvelles lois, les audiences de la Matriarchie, la célébration des unions familiales, les cultes collectifs à la déesse, et bien d'autres choses encore. Les matriarches sont nommées ici et une grande pierre à l'intérieur de la structure symbolise la tombe éternelle de la première matriarche. On dit que toucher la pierre porte chance.

Sensorium

Il est difficile de remarquer l'intérieur de cette grotte, située à l'extrémité la plus sombre de la ville. Des sols en miroir, des murs multicolores et d'autres bizarreries mènent à des chambres aux propriétés les plus diverses, créées pour stimuler les sens et la perception. La population affirme qu'il s'agit d'un hybride entre un monastère et un lieu de divertissement. Il est possible de rester dans les chambres et de vivre des expériences spéciales, semblables à un voyage astral. Nombreux sont ceux qui pensent que le bâtiment cache plusieurs secrets.

Sanctuaire de la Grande Mère

Centre du culte de la Grande Mère, ce grand temple aux plafonds voûtés et aux grandes salles circulaires est aussi le siège principal des clercs, prêtres et paladins de la déesse. Un labyrinthe de bougies et de flammes arcaniques éclaire les salles décorées de fresques, les fontaines intérieures et d'autres jeux de lumière qui se reflètent sur les quartiers environnants, symbolisant l'omniprésence de la Grande Mère. Les salles basses du temple abritent les quartiers des matriarches et des grandes prêtresses.

La lame brisée

Ancienne académie de guerriers et de combattants, elle a été abandonnée il y a quelque temps après que des travaux d'agrandissement eurent mis au jour les entrées d'un tombeau Askari. La Société de Dorne et la Confrérie ont tenté de l'explorer à plusieurs reprises, mais les Matriarches ont toujours refusé toute demande d'inspection. La structure est fermée au public et scellée par magie depuis 1744 EC. La rumeur veut qu'il s'agisse du lieu de repos éternel d'une créature aux pouvoirs immenses.

La lumière blanche

Dernier refuge avant de s'aventurer dans les sombres tunnels, l'auberge doit son nom à la tour de pierre blanche qui la surplombe. Elle remplit la même fonction qu'un phare dans l'obscurité et accueille aussi bien les aventuriers que les simples visiteurs. Des expéditions dans les souterrains sont également organisées dans sa salle principale. Le propriétaire, un autochtone svelte et melliflue, tient le compte des aventuriers qui ne reviennent jamais à l'auberge, en ajoutant des encoches à un mur de bois derrière le bar. Inutile de dire que le mur est couvert de marques.

Ville

Geldast

Le nom est en fait une abréviation de " Geldastwrhar ", qui signifie en fait " ville-porte ", en référence à la porte qui se trouve à quelques kilomètres au nord-est. Avant-poste parsemé de maisons hautes et de grands entrepôts, de chantiers navals et de tavernes, il connaît une nouvelle vague d'expansion commerciale, principalement due à la présence de nouveaux aventuriers attirés par les mystérieuses terres d'Inkari. Pratiquement tous les biens et services peuvent être trouvés dans la ville, à condition d'avoir suffisamment d'argent. Les plus riches parcourent les rues de la ville accompagnés d'une escorte armée, la plupart du temps des épées croisées, pour éviter d'être attaqués par des voleurs, des criminels ou des vagabonds.

Hang-Dar

Autrefois très peuplée, cette ville a connu un lent déclin, principalement en raison des raids progressifs des pirates de Dragon's Bay à Gwaldur. Les habitants, lassés du peu de protection offert par la Matriarchie, ont préféré se retirer dans les terres au nord pour établir de nouveaux villages ou communautés. Cette question fait actuellement l'objet d'un important nœud diplomatique entre la Confrérie et la Matriarchie (qui contrôle la partie sud de l'île). En se promenant dans la ville, qui ne possède pas de fortifications, on peut admirer les centaines de maisons construites avec du sable solidifié par de l'argile cuite au soleil, la myriade de ruelles et de rues étroites qui sillonnent la place du marché, ou encore les grandes terrasses des demeures aristocratiques qui surplombent la côte.

Heldar

Située à quelques kilomètres au sud de Geldast, cette ville est célèbre pour abriter un groupe d'autochtones appelé "La Roue éternelle". Formée d'aventuriers expérimentés de toutes classes (mais surtout de clercs) dévoués à la Tradition, cette organisation se consacre à la protection et à la garde des secrets de la Tradition, comme l'a ordonné le Grand Conseil. Nombreux sont ceux qui pensent qu'elle a été créée pour contenir et contrôler les nombreuses menaces ancestrales présentes sur l'île avant même le retrait des autochtones du continent.

Jundarai

L'un des premiers endroits où, en 75 EC, les habitants du continent ont établi un contact avec la race amérindienne. C'est aujourd'hui un important centre de transit portuaire pour les voyageurs et les marchandises de toutes les régions. C'est l'un des rares avant-postes d'Inkari où les autochtones sont souvent confondus avec les humains. Pour ceux qui visitent la ville depuis le continent, il faut absolument visiter les Salles sombres, un bâtiment en pierre brute abritant une collection de parchemins racontant l'histoire de la découverte de l'île, ses anciens mystères et l'histoire troublée de ses habitants.

Nimirdaz

En 188 EC, la ville a été le théâtre de l'un des événements les plus marquants de l'histoire moderne. Mardok, une redoutable semi-divinité venue d'un autre plan, a presque entièrement détruit la ville et semé la dévastation dans toute la partie sud de l'île. Une armée de continentaux, d'aventuriers, d'autochtones et d'autres créatures s'est unie contre la menace ancestrale, et l'âme de la créature a été piégée dans un Cube des Âges, un puissant artefact possédé par certains membres de la Roue Éternelle. La ville a été reconstruite en souvenir de l'unité et de la fraternité, et a été un pivot dans l'échange des cultures entre les Natifs et les autres races.

Radaris

Construite principalement à l'aide de cordes et de bois provenant de la forêt de Test toute proche, la ville se compose d'une série de passerelles à travers les arbres, d'ascenseurs à cordes, de systèmes d'eau complexes qui distribuent l'eau entre les habitations au mépris de la gravité, et des principes généraux de l'architecture végétale typique des villages de la forêt. C'est une destination privilégiée pour les gardes forestiers qui souhaitent améliorer leurs compétences en exploitant les connaissances millénaires des autochtones en matière de chasse, de flore et de faune.

Forêts

Forêt de la preuve

Utilisée depuis des siècles pour l'entraînement des jeunes combattants de Khoralis, cette zone est réputée pour être une masse de végétation dense au sol traître et aux sous-bois profonds. À l'origine, elle servait de terrain d'essai pour les garçons qui voulaient rejoindre les chasseurs. Aujourd'hui, quiconque parvient à survivre assez longtemps dans la forêt est en fait accepté comme membre de la société Khoralis. La forêt porte encore les traces de ces rudes rituels et regorge de pièges, de créatures voraces, de chemins traîtres et d'abris de fortune dans les arbres.

Jungles de chasseurs

La partie nord-est de l'île se caractérise par une forêt tropicale dense et impénétrable, peuplée de créatures de toutes sortes. Elle sert de terrain de chasse à la ville. Il est déconseillé de rester seul dans un endroit aussi dangereux ; dans la forêt, il est plus facile d'être une proie qu'un chasseur.

Jungles de Mardok

Même les plus anciens des autochtones évitent de parler de ce lieu maudit, un enchevêtrement de ronces sans chemins, noir comme la nuit et infesté de brumes, de vapeurs acides, de nuages empoisonnés, d'insectes et de maladies. Y pénétrer sans guide est synonyme de mort certaine, à moins d'être extrêmement motivé. La région a reçu ce nom après la défaite de la créature astrale connue sous le nom de Mardok. Récemment, des guerriers de Khoralis ont rapporté avoir aperçu dans la brousse des créatures hideuses, grandes, minces et dépourvues d'yeux, faites de l'étoffe même de l'ombre.

Marais

Marais de la lande

Bien que la zone soit moins étendue que les Marais Noirs, il ne faut pas commettre l'erreur de sous-estimer son danger. Le Marais de la Lande n'est qu'un nom trompeur pour une zone remplie de sables mouvants de couleur verdâtre, en raison de la présence de quelques lianes qui poussent parmi les rochers. Les sables sont difficiles à reconnaître car ils ressemblent à des sous-bois ou sont formés des mêmes couleurs que la roche solide.

Marais noir

Cet endroit était à l'origine une grande parcelle de terre côtière cultivée et très luxuriante. On dit aujourd'hui qu'il abrite une tribu des marais adepte de pratiques mystérieuses et ancestrales impliquant le spiritisme, le cannibalisme et certaines formes perverses de mort imminente. Les autres peuples tolèrent ces vieux cultes tant que leur influence ne s'étend pas en dehors des marais. De temps à autre, quelques jeunes chasseurs intrépides et curieux tentent de rejoindre les villages de boue et de bois pourri construits vers l'intérieur, mais ils en reviennent rarement.

Plaines

Bouche de pierre

L'un des lieux les plus sacrés d'Inkari, la Bouche de pierre, est une vaste clairière connue pour la présence d'un grand monolithe de pierre polie percé d'un trou central à hauteur d'homme. Bien que les autochtones connaissent très bien les légendes dans lesquelles cette grande pierre figure, ils n'acceptent pas de raconter aux étrangers l'histoire complète de ce lieu. Cependant, il semble que la pierre "parle" à ceux qui en sont dignes, par le biais d'un rituel tribal spécial connu de certains anciens des villages environnants.

Forteresses

Ghar-Melon

Bien que le nom signifie "la première maison" dans la langue du continent, le fait qu'une forteresse aussi ancienne et non autochtone puisse se trouver ici est sujet à controverse. Les villageois locaux se tiennent à l'écart de cet endroit qu'ils considèrent comme "impur" ou "malade". Des fouilles récentes ont permis de découvrir des objets typiques d'un laboratoire alchimique, parfaitement conservés dans des coffres magiques. L'utilisation de nombreux sorts de divination dans la région a également révélé une partie d'un complexe souterrain envahi par le sable, des salles effondrées et une grande source d'énergie inconnue cachée dans les profondeurs de la terre.

Temples

Salles du souvenir

Entièrement creusée dans le flanc de la montagne, cette structure représente l'un des hauts lieux de la sagesse artistique et culturelle des Askari. De grandes salles aux plafonds voûtés encore partiellement recouverts de fresques et de nombreux bas-reliefs racontent presque tout ce que l'on sait de cette civilisation perdue. La zone est placée sous la plus haute tutelle architecturale par un groupe de sages composé à la fois d'experts du continent et d'autochtones. La Société de Dorne exclut la présence d'un donjon ou de ruines en son sein autres que les chambres connues, et la nature du lieu fait toujours l'objet d'un débat historique.