Kessen

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Kessen è la regione che si trova tra l’area di Torre di Pietra ad ovest, la penisola di Feldris a sud e la Palude del Pianto ad est. E’ un territorio in larga parte dominato dall’imponente presenza delle Montagne Nebbiose, ma si può anche trovare un largo territorio pianeggiante chiamato Valle dei Tre Fiumi, famoso per l’abbondanza dei suoi raccolti.

Governo

Sindacato rappresentativo. L’amministrazione locale è affidata direttamente ai Sindaci, i quali governano il proprio territorio come meglio credono, nel rispetto della legge. Questa figura può venire eletta solo dal popolo. Se l’insediamento possiede più di cinquemila abitanti, il Sindaco acquista anche il potere di partecipare alle decisioni governative. L’assemblea plenaria del Sindacato si svolge una volta all’anno a Feldris e viene indetta per discutere su questioni di straordinaria importanza.

Guerra

L’insieme dei soldati della regione è conosciuto come “Guardia delle Valli”. Si tratta di una compagnia mercenaria costituita principalmente da ex-criminali e avventurieri. Finanziati da tutte le città che fanno richiesta dei loro servigi, inviano una guarnigione a difesa del territorio da presidiare. Sono famosi per il loro addestramento avanzato e la loro disciplina. La storia della Guardia si basa un’alternativa al carcere per i criminali: arruolarsi e cambiare vita è una scelta molto comune, piuttosto che il carcere a vita. L’organizzazione comunque ha un allineamento legale e si occupa internamente dei suoi “membri problematici”. In cambio di questa concessione politico-gestionale, in caso di guerra il governo di Kessen subentra nel controllo dell’organizzazione.

Popolazione

La gente di Kessen è concentrata sul proprio lavoro e, a parte i pescatori sulla costa, preferiscono stare accanto al focolare domestico piuttosto che recarsi alla taverna a condividere storie. Sono famosi per il loro sistema educativo liberista: anche se il mondo è un posto pericoloso, soprattutto all’ombra delle montagne, i giovani sono spesso lasciati a loro stessi, in modo che si creino una propria idea del mondo che li circonda. Questo porta molta gente di Kessen a divenire avventurieri intrepidi e tenaci.

Religione

Anche se la maggior parte degli abitanti è fedele al culto dei Cinque, è nota la presenza di alcuni culti minori soprattutto tra i clan e le creature delle montagne.

Capitali

Feldris

Feldris

Posta nel mezzo di una grande pianura ma non troppo distante dalle coste del Mare della Notte, la capitale di Kessen è favorita da un clima quasi sempre mite per via alcuni venti caldi provenienti dalle gole delle Montagne Nebbiose. I quartieri cittadini sostengono un grande flusso di traffico mercantile, proveniente sia dai paesi vicini della costa sia da quelli della vicina valle. Le grandi distese circostanti offrono piccole colline e pascoli con numerose fattorie e villaggi sparsi ovunque.

Storia

  • 41 EC In questi anni, tutta la Valle dei Tre Fiumi è di fatto una gigantesca palude, piena di streghe, negromanti, criminali, pazzi, reietti e solitari eremiti. I pochi che desiderano avventurarsi tra i suoi acquitrini devono fare i conti con misteriose creature, geyser mortali ed innumerevoli pericoli.

  • 540 EC Alcuni giganti delle vicine Montagne Nebbiose vengono provocati dalle empie attività magiche svolte nelle paludi e distruggono gli insediamenti delle valli. Grandi massi volano nel cielo finendo su accampamenti, villaggi, rovine e cittadine, distruggendo ogni cosa. Le valli diventano progressivamente terreno fertile e il territorio paludoso si ritira verso i confini est della regione.

  • 1105 EC In questi anni è possibile trovare un primo insediamento di pastori e coltivatori data la terra fertile e gli abbondanti raccolti. A partire da questi anni, la zona sarà oggetto di sfruttamento agricolo intensivo alla pari di Aumar.

  • 1289 EC Un gruppo di mercanti fonda la città di Feldris. In pochi ricordano i tumulti del passato e molti avventurieri contribuiscono a rendere sicuri i confini della regione, all’ombra delle Montagne Nebbiose.

Distretti

Quartiere dei Laghi

Gran parte degli abitanti risiede in questo distretto, un intrico di stradine tra laghetti, piazze interne, volte, architravi di pietra grezza e case basse dal tetto in legno. Negli ultimi anni acquistare una proprietà in città è diventato molto semplice anche grazie ad una politica di prezzi molto ragionevoli dettata dal Sindacato, con lo scopo di accrescere la popolazione cittadina.

La Vecchia Palude

Il territorio a nord della città è formato da diversi strati di terreno bonificato che un tempo costituiva una grande palude. La zona ospita i templi della città, nonché gli edifici governativi accessori al Palazzo del Sindacato, le caserme della milizia cittadina e una grande quantità di taverne per tutte le tasche. Qui si possono anche trovare le migliori abitazioni della città: ville e ricchi manieri nobiliari dalla lunga storia.

Acque Argentate

Così chiamato per via della sua posizione a ridosso di un grosso lago artificiale dalle acque argentate, il distretto ospita le botteghe delle attività commerciali della capitale. Si possono trovare sia alchimisti che negozi di oggetti magici, fabbri, falegnami, laboratori di mastri costruttori, sedi di gilde e altro ancora.

Luoghi importanti

Palazzo del Sindacato

Il grande edificio del Sindacato è un palazzo storico di pietra composto da un mastio e svariate torri. Esso ospita la sede del governo oltre a diverse stanze adatte ad ospitare eventi, incontri, fiere e banchetti. In una delle torri è possibile consultare la Biblioteca cittadina, un’importante raccolta di manoscritti nei quali trovare ogni genere di informazione storica, politica o arcana che sia stata riportata nelle cronache storiche della regione. La gestione del palazzo è affidata ad un’organizzazione alle dipendenze del Sindacato e i suoi membri fungono sia da vigilanti che da giudici per questioni legali cittadine.

Vecchia Fonte

Si tratta di un’antica distilleria nota per la bontà del suo idromele e attualmente gestita da una famiglia di nani. Il salone centrale di forma circolare ospita duecento posti a sedere ed è possibile riservare alcune stanze private nelle torri adiacenti la struttura. Si pensa che una sorgente magica esista davvero da qualche parte sotto la locanda e possa essere la vera fonte della bontà delle bevande che qui vengono prodotte.

Masso del Furore

Una grande roccia ignea caduta in questo luogo nel 540 EC, residuo degli attacchi scatenati dai giganti delle montagne. La roccia pare sia indistruttibile e ogni magia di fuoco lanciata nelle vicinanze del masso viene potenziata. Ai bambini viene raccontato che il Masso del Furore copre l’apertura di un piccolo tunnel attraverso il quale è possibile raggiungere una misteriosa caverna, sede di un potente spirito del fuoco.

Ounemuïl

Un antico cimitero elfico. Durante la notte è chiuso al pubblico e viene presidiato da un gruppo scelto di elfi della Fratellanza Rossa. Qualche vecchio stregone vorrebbe ancora essere sepolto in questo camposanto, anche se si pensa che tutta l’area sia oggetto di alcuni influssi negativi provenienti dal sottosuolo. Durante il giorno è possibile visitare l’Occhio della Signora, uno splendido mausoleo in marmo bianco che contiene il sepolcro di una giovane elfa senza nome.

Santuario della Visione

Questo tempio funge sia da ospedale che da luogo di ristoro per molti avventurieri, ma anche semplici cittadini. Gran parte delle cure di lieve entità sono gratuite e la struttura si mantiene attraverso la donazione libera e il supporto di vari culti divini. All’interno delle sale è possibile trovare una cura a molte malattie, sia magiche che naturali, maledizioni, condizionamenti mentali e molte altre afflizioni.

Città

Opur

Un tempo solo un misero villaggio di pescatori sulla costa, Opur ha conosciuto un’enorme espansione commerciale dovuta principalmente alla qualità e alla quantità della sua fauna ittica. Tutto il suo grosso porto è un magazzino a cielo aperto e l’andirivieni delle navi che fanno la spola con le coste di Dreamor e delle regioni vicine è all’ordine del giorno. In molti hanno cercato risposte circa l’innaturale quantità di pesci presente in questa zona ma nessuno è stato in grado di spiegarne l’origine.

Ponte Orros

Un grosso ponte di pietra nera attraversa il Grande Fiume e rappresenta il confine nord tra Kessen e Aumar lungo la Via Dorata. La struttura attuale è l’ultimo di una serie di ponti costruiti sul posto. Non esistono insediamenti permanenti, a parte la presenza di tende di mercanti o carovane da viaggio. In un qualsiasi momento, le tende possono ospitare da venti a cento tra mercanti, viaggiatori o perditempo che stazionano su entrambi i lati del ponte.

Uvarth

Questo insediamento elfico sorgeva un tempo nelle zone acquitrinose oggi conosciute come Palude del Pianto ed era uno dei più fulgidi esempi di architettura organica elfica: case che “crescevano” e che si espandevano con il susseguirsi delle stagioni. Ma la popolazione non era a conoscenza delle particolari condizioni del sottosuolo di quella zona. Le fondamenta affondarono nella palude quando il fondo si ruppe sotto l’acquitrino, lasciando ben poco tempo alla popolazione per mettersi in salvo. Oggi la zona è delimitata da pietre luminose e una grossa targa ricorda il giorno del disastro.

Foreste

Fonte Lucente

Il luogo consiste in una piccola vallata attraversata da uno degli affluenti del Grande Fiume. Anche se vi sono pochi alberi nella zona circostante, è un luogo apprezzato per il suo clima fresco e sempre primaverile. Il nome deriva dalla sorgente del fiume, che sgorga da una grotta lucente, caratteristica che è data dalla brillantezza della roccia minerale che riflette la luce del sole della vallata.

Colline

Colline del corno

Sul confine ovest della regione, le Montagne Nebbiose si trasformano progressivamente in un territorio collinare sede di numerosi clan di bestie selvagge e troll. Si dice che questi troll dalla pelle scura abbiano fondato un proprio regno sotterraneo nelle caverne delle colline, la verità è che vi sono molti clan in lotta tra di loro per la dominazione territoriale. Anche se si tratta di una scorciatoia notevole per raggiungere Aumar e viceversa senza passare da Faeland o aggirare le Montagne Nebbiose, sono in molti coloro che preferiscono non rischiare uno scontro diretto con queste creature delle colline.

Dungeon

Uduel

Un tempo scavo archeologico protetto dalla Confraternita, oggi è costituito da un dungeon con diverse camere sotterranee. La Confraternita ha preferito tenere viva la tradizione di questo luogo, organizzando ogni cinque anni, in onore degli dei, una competizione magica all’interno delle rovine. Anche se non si tratta di un vero e proprio Torneo come quello di Skyreel, è vista da alcuni maghi come un’occasione per guadagnarsi contatti importanti all’interno della Confraternita.

Fortezze

Felmalein

I viaggiatori che percorrono la Via Dorata uscendo da Feldris dalla Porta Ovest, raramente intravedono questa struttura nascosta. Si tratta di una roccaforte quasi completamente sommersa: le creature che infestano questa zona non lasciano mai l’area circostante e raramente si intravedono in superficie, tanto da far pensare che un qualche potere possa essere ancora vivo nelle sue profondità invase dall’acqua.

Torre di pietra

Molti credono che questo ammasso di pietre gigantesche sia una grande tomba all’aperto per alcuni antichi sovrani nanici. Tuttavia, non vi sono prove che sostengano questa ipotesi, a parte il fatto che le pietre simili più vicine si trovano a quasi duecento chilometri di distanza. Il luogo è ancora oggetto di indagini archeologiche e sul posto è spesso presente un insediamento di aspiranti Sapienti o studenti.

Montagne

Montagne Nebbiose

Il grande complesso montano che si innalza al centro della regione è formato dai picchi più alti del continente ed è risaputo essere dimora di coboldi, goblin, orchi, giganti dei ghiacci e draghi rossi. La catena montuosa è un luogo aspro e scosceso, attraversato da numerosi sentieri che si snodano tra le grotte e i passi montani. Ad altitudini maggiori, una fitta nebbia rende quasi impossibile trovare il sentiero verso valle, rendendo spaventosamente frequenti incidenti come frane, cadute o attacchi da parte delle creature che ne abitano gli anfratti. Sin dalla valle, si possono notare numerosi complessi vulcanici, soprattutto nella parte centrale delle montagne: l’intera zona è spesso soggetta a terremoti e cambiamenti geologici ed è il luogo ideale per il proliferare di mostri e altri pericoli mortali.

Paludi

Palude del Pianto

Prima di sfociare direttamente nel Mare della Notte, il Grande Fiume si disperde in una serie di zone paludose punteggiate da alberi di cipresso ricoperti di muschi e licheni. Gli abitanti delle zone circostanti si tengono alla larga dagli oltre mille chilometri quadrati della palude, a meno che non vogliano scontrarsi con lucertoloidi o altre creature che la popolano. Dopo il disastro di Uvarth, solo il piccolissimo villaggio di Yartar sopravvive nelle zone infide e limacciose dell’acquitrino.