Kessen
Kessen est la région située entre la zone de la Tour de pierre à l'ouest, la péninsule de Feldris au sud et le marais suintant à l'est. C'est une région largement dominée par l'imposante présence des Montagnes Brumeuses, mais on y trouve aussi une vaste zone plate appelée la Vallée des Trois Rivières, célèbre pour l'abondance de ses récoltes.
Gouvernement
Union représentative. Le gouvernement local est confié directement aux maires, qui gouvernent leur territoire comme ils l'entendent, dans le respect de la loi. Ils ne peuvent être élus que par la population. Si la localité compte plus de cinq mille habitants, le maire acquiert également le pouvoir de participer aux décisions du gouvernement. L'assemblée plénière du maire se tient une fois par an à Feldris et est convoquée pour discuter de questions d'une importance exceptionnelle.
Guerre
Le groupe de soldats de la région est connu sous le nom de "Garde des vallées". Il s'agit d'une compagnie de mercenaires composée principalement d'anciens criminels et d'aventuriers. Financée par toutes les villes qui font appel à ses services, elle envoie une garnison pour défendre le territoire à garnir. Elle est réputée pour son entraînement poussé et sa discipline. L'histoire de la Garde est basée sur une alternative à la prison pour les criminels: s'enrôler et changer de vie est un choix très courant, plutôt que l'emprisonnement à vie. L'organisation a toutefois un alignement juridique et traite en interne ses "membres à problèmes". En échange de cette concession politico-managériale, le gouvernement de Kessen prend le contrôle de l'organisation en cas de guerre.
Population
Les habitants de Kessen sont concentrés sur leur travail et, à l'exception des pêcheurs de la côte, préfèrent rester au coin du feu plutôt que d'aller à la taverne pour partager des histoires. Ils sont réputés pour leur système d'éducation libéral: bien que le monde soit dangereux, surtout à l'ombre des montagnes, les jeunes sont souvent livrés à eux-mêmes, ce qui leur permet de se faire leur propre idée du monde qui les entoure. C'est ainsi que de nombreux habitants de Kessen deviennent des aventuriers intrépides et tenaces.
Religion
Bien que la plupart des habitants soient fidèles au culte des Cinq, quelques cultes mineurs existent, notamment parmi les clans et les créatures des montagnes.
Capitales
Feldris
Située au milieu d'une grande plaine mais pas très loin des rives de la mer de la Nuit, la capitale de Kessen bénéficie d'un climat presque toujours doux grâce à quelques vents chauds provenant des gorges des Monts Brumeux. Les quartiers de la ville accueillent un important flux de marchands, venant à la fois des villes côtières voisines et de celles de la vallée voisine. Les grandes étendues environnantes offrent de petites collines et des pâturages avec de nombreuses fermes et des villages disséminés un peu partout.
Histoire
41 EC A cette époque, toute la Vallée des Trois Rivières est en fait un gigantesque marécage, peuplé de sorcières, de nécromanciens, de criminels, de fous, de marginaux et d'ermites solitaires. Les rares personnes qui souhaitent s'aventurer dans ses marais doivent affronter des créatures mystérieuses, des geysers mortels et d'innombrables dangers.
540 EC Des géants des Montagnes Brumeuses voisines sont provoqués par les activités magiques impies dans les marais et détruisent les colonies dans les vallées. De gros blocs de pierre volent dans le ciel, atterrissant sur les camps, les villages, les ruines et les villes, détruisant tout. Les vallées deviennent peu à peu des terres fertiles et les marais reculent vers les frontières orientales de la région.
1105 EC Dans ces années-là, on peut trouver une première colonie de bergers et d'agriculteurs grâce à la terre fertile et aux récoltes abondantes. À partir de ces années, la région fera l'objet d'une exploitation agricole intensive au même titre que l'Aumar.
1289 EC Un groupe de marchands fonde la ville de Feldris. Peu de gens se souviennent des troubles du passé et de nombreux aventuriers contribuent à sécuriser les frontières de la région, à l'ombre des Monts Brumeux.
Districts
District des lacs
Une grande partie des habitants réside dans ce quartier, un enchevêtrement de rues étroites avec des lacs, des places intérieures, des voûtes, des linteaux en pierre brute et des maisons basses avec des toits en bois. Ces dernières années, l'achat de biens immobiliers dans la ville est devenu très facile, grâce notamment à une politique de prix très raisonnable dictée par le Syndicat, dans le but d'augmenter la population de la ville.
Le vieux marais
La zone située au nord de la ville est constituée de plusieurs couches de terres récupérées qui formaient autrefois un grand marécage. Cette zone abrite les temples de la ville, ainsi que des bâtiments gouvernementaux annexes, des casernes de la milice urbaine et une multitude de tavernes pour tous les budgets. C'est également là que se trouvent les meilleurs logements de la ville: des villas et de riches manoirs aristocratiques qui ont une longue histoire.
Silver Waters
Ainsi nommé en raison de sa situation à proximité d'un grand réservoir d'eau argentée, ce quartier abrite les établissements commerciaux de la capitale. On y trouve des alchimistes, des boutiques d'objets magiques, des forgerons, des charpentiers, des ateliers de maîtres d'œuvre, des sièges de guildes, etc.
Lieux importants
Palais du Syndicat
Le grand bâtiment du Syndicat est un palais historique en pierre composé d'un donjon et de plusieurs tours. Il abrite le siège du gouvernement ainsi que plusieurs salles pouvant accueillir des événements, des réunions, des foires et des banquets. L'une des tours abrite la bibliothèque municipale, une importante collection de manuscrits dans laquelle on peut trouver toutes sortes d'informations historiques, politiques ou obscures tirées des chroniques historiques de la région. La gestion du palais est confiée à une organisation employée par le Syndicat et ses membres agissent à la fois comme gardiens et comme juges pour les affaires juridiques de la ville.
Old Spring
Il s'agit d'une ancienne distillerie réputée pour la qualité de son hydromel, actuellement gérée par une famille de nains. La salle centrale circulaire peut accueillir 200 personnes et il est possible de réserver des chambres privées dans les tours adjacentes. On pense qu'une source magique existe quelque part sous l'auberge et qu'elle pourrait être la véritable source de la qualité des boissons produites ici.
Boulder of Wrath
Un gros rocher igné est tombé ici en 540 avant J.-C., vestige d'attaques de géants des montagnes. On dit que le rocher est indestructible et que toute magie du feu lancée à proximité du rocher est renforcée. On raconte aux enfants que le rocher de la fureur recouvre l'ouverture d'un petit tunnel par lequel il est possible d'accéder à une grotte mystérieuse, qui abrite un puissant esprit du feu.
Ounemuïl
Un ancien cimetière elfique. Pendant la nuit, il est fermé au public et gardé par un groupe restreint d'elfes de la Fraternité rouge. Certains vieux sorciers souhaitent encore être enterrés dans ce cimetière, bien que l'on pense que toute la zone est soumise à des influences négatives provenant des souterrains. Pendant la journée, il est possible de visiter l'Œil de la Dame, un magnifique mausolée de marbre blanc contenant la tombe d'un jeune elfe sans nom.
Sanctuaire de la Vision
Ce temple sert à la fois d'hôpital et de lieu de rafraîchissement pour de nombreux aventuriers et citoyens ordinaires. La plupart des soins mineurs sont gratuits et l'établissement est entretenu grâce à des dons et au soutien de divers cultes divins. Dans les salles, il est possible de trouver un remède à de nombreuses maladies, magiques ou naturelles, à des malédictions, à des troubles mentaux et à bien d'autres afflictions.
Ville
Opur
Autrefois misérable village de pêcheurs sur la côte, Opur a connu une énorme expansion commerciale due principalement à la qualité et à la quantité de son poisson. Son grand port est un entrepôt à ciel ouvert, et les allées et venues des navires faisant la navette vers les côtes de Dreamor et des régions voisines sont à l'ordre du jour. Nombreux sont ceux qui ont cherché à comprendre la quantité anormale de poissons dans cette région, mais personne n'a pu en expliquer l'origine.
Pont d'Orros
Un grand pont de pierre noire traverse la Grande Rivière et représente la frontière nord entre Kessen et Aumar le long de la Voie Dorée. La structure actuelle est la dernière d'une série de ponts construits sur le site. Il n'y a pas d'habitations permanentes, hormis la présence de tentes de marchands ou de caravanes itinérantes. A tout moment, les tentes peuvent accueillir entre vingt et cent marchands, voyageurs ou voyageurs stationnés de part et d'autre du pont.
Uvarth
Cette colonie elfique se trouvait autrefois dans les zones marécageuses connues aujourd'hui sous le nom de Tourbière des Lamentations. Elle était l'un des exemples les plus brillants de l'architecture organique elfique: des maisons qui "grandissaient" et s'agrandissaient au fil des saisons. Mais la population n'était pas consciente des conditions particulières du sous-sol de cette région. Les fondations se sont enfoncées dans le marécage lorsque le fond s'est rompu sous le marais, laissant peu de temps à la population pour se mettre à l'abri. Aujourd'hui, la zone est délimitée par des pierres lumineuses et une grande plaque commémore le jour de la catastrophe.
Forêts
Lucent Spring
L'endroit consiste en une petite vallée traversée par l'un des affluents de la Grande Rivière. Bien qu'il y ait peu d'arbres dans les environs, c'est un endroit populaire pour son climat frais et toujours printanier. Le nom dérive de la source de la rivière, qui coule d'une grotte brillante, une caractéristique donnée par la brillance de la roche minérale reflétant la lumière du soleil de la vallée.
Collines
Horn Hills
À la frontière ouest de la région, les Monts Brumeux se transforment progressivement en un territoire vallonné abritant de nombreux clans de bêtes sauvages et de trolls. On dit que ces trolls à la peau sombre ont fondé leur propre royaume souterrain dans les grottes des collines. En réalité, de nombreux clans s'affrontent pour la domination du territoire. Bien qu'il s'agisse d'un remarquable raccourci vers Aumar et retour sans passer par le Faeland ou contourner les Monts Brumeux, nombreux sont ceux qui préfèrent ne pas risquer une confrontation directe avec ces créatures des collines.
Donjon
Uduel
Ancien site de fouilles archéologiques protégé par la Confrérie, il s'agit aujourd'hui d'un donjon composé de plusieurs salles souterraines. La Confrérie a conservé la tradition de ce lieu en organisant tous les cinq ans une compétition magique en l'honneur des dieux dans les ruines. Bien qu'il ne s'agisse pas d'un véritable tournoi comme celui de Skyreel, il est considéré par certains sorciers comme une opportunité d'obtenir des contacts importants au sein de la Confrérie.
Forteresses
Felmalein
Les voyageurs qui empruntent la Voie dorée pour quitter Feldris par la porte ouest aperçoivent rarement cette structure cachée. Il s'agit d'une forteresse presque entièrement submergée: les créatures qui hantent cette région ne quittent jamais les environs et sont rarement aperçues à la surface, à tel point que l'on peut penser qu'une certaine puissance subsiste encore dans ses profondeurs gorgées d'eau.
Tour de pierre
Nombreux sont ceux qui pensent que cet amas de pierres gigantesques est un grand tombeau à ciel ouvert destiné à d'anciens souverains nains. Cependant, rien ne vient étayer cette hypothèse, si ce n'est que les pierres similaires les plus proches se trouvent à près de deux cents kilomètres. Le site fait toujours l'objet de recherches archéologiques et il est souvent le théâtre d'un campement de futurs sapiens ou d'étudiants.
Montagnes
Montagnes brumeuses
La grande chaîne de montagnes qui s'élève au centre de la région est formée des plus hauts sommets du continent et est connue pour abriter des cobolds, des gobelins, des orcs, des géants des glaces et des dragons rouges. La chaîne de montagnes est un endroit accidenté et escarpé, sillonné de nombreux chemins serpentant à travers des grottes et des cols de montagne. En altitude, un épais brouillard rend presque impossible de trouver le chemin qui mène à la vallée, ce qui rend les accidents tels que les glissements de terrain, les chutes ou les attaques des créatures qui habitent les ravins terriblement fréquents. Depuis la vallée, on peut observer de nombreux complexes volcaniques, en particulier dans la partie centrale des montagnes. Toute la région est souvent sujette à des tremblements de terre et à des changements géologiques et constitue un lieu idéal pour la prolifération de monstres et d'autres dangers mortels.
Marais
Tourbière pleureuse
Avant de se jeter directement dans la Mer de la Nuit, le Grand Fleuve se disperse en une série de zones marécageuses parsemées de cyprès couverts de mousses et de lichens. Les habitants des régions environnantes évitent les plus de mille kilomètres carrés de marais, à moins qu'ils ne veuillent se heurter aux hommes-lézards ou aux autres créatures qui les habitent. Après le désastre d'Uvarth, seul le petit village de Yartar survit dans les zones traîtresses et boueuses des marais.