Laangor

Banner

Laangor est un terme amérindien dont la traduction est similaire au terme courant de "pierre rouge". La région est célèbre pour ses carrières d'où sont extraits des pierres et des cristaux veinés de rouge. Ces pierres sont similaires à celles des montagnes d'émeraude et c'est pourquoi on pense que, dans les temps anciens, les deux montagnes devaient faire partie d'une chaîne de montagnes géante aux pierres multicolores. La région est également connue pour ses bardes talentueux et sa longue histoire de monarchies dynastiques déchues, de chevaliers et de grands magiciens, de courtisanes expertes et de bons vins.

Gouvernement

Le gouvernement est formé par une assemblée de nobles convoquée tous les mois. L'Assemblée est élue à la fois par les nobles des anciennes Maisons (familles dynastiques déchues) et par le peuple, qui élit à son tour son propre représentant. Les nobles élus, y compris le représentant du peuple, discutent et légifèrent à la fois sur des questions d'importance majeure, telles que les stratégies militaires et le contrôle territorial, et sur des questions d'importance mineure, telles que l'administration de la justice sous la forme de tribunaux municipaux. C'est l'une des régions dont le système de gouvernement s'est affiné au fil des années de conflit, et l'une de celles où le taux de criminalité est le plus bas de tout le continent (si l'on exclut Raven's Cove).

Guerre

Laangor possède une armée dont les généraux sont eux-mêmes des descendants d'anciens soldats des anciennes Maisons. Experts en guerre comme en politique, "noble" et "soldat" sont souvent utilisés comme synonymes. Même si la guerre ne joue pas un rôle central dans la vie politique et culturelle de la région, personne n'ose sous-estimer Laangor en termes de puissance de guerre en cas de conflit.

Population

Ayant établi une forme avancée de gouvernement politique, la population s'est tournée vers l'artisanat. Il n'est donc pas surprenant que certains des maîtres bâtisseurs les plus doués soient originaires de Laangor. Les garçons sont souvent initiés à l'un des métiers artisanaux par leur père (forgeron, vitrier, potier...) tandis que les filles sont généralement élevées par leur mère, apprenant l'art du ménage, du tissage, de la cuisine et de l'élevage.

Religion

Laangor vénère les Cinq et les divinités indigènes et n'érige que rarement des temples dédiés à d'autres cultes. De nombreux habitants pensent que les Cinq ont civilisé la population autochtone, apportant culture et raison à un monde sauvage et arriéré.

Capitales

Highpine

Highpine

Le nom de la capitale est dérivé du nom de la dernière grande maison, aujourd'hui tombée en décadence. Les Highpines étaient une puissante famille dynastique qui a régné sur la région de Laangor pendant de nombreuses années avant d'être submergée par la décadence de la noblesse et la transformation politique de la culture de la région qui s'en est suivie. Aujourd'hui, le château est la résidence de la noblesse et le siège de l'Assemblée, une fabuleuse forteresse largement inexplorée qui domine le paysage environnant, formé par la ville elle-même, avec ses quartiers riches et les nombreux champs cultivés des fermes environnantes.

Histoire

  • 201 EC La région abrite un grand avant-poste commercial, stratégiquement situé près de l'un des cinq Portails d'Aumyr. Un groupe de mercenaires contrôle son commerce de marchandises vers d'autres régions.

  • 656 EC Une grande épidémie se déclare, tuant une grande partie de la population de la région. Les origines de l'épidémie restent inconnues à ce jour, mais certains historiens soupçonnent une origine extra-planaire de la contagion.

  • 821 EC La Grande Epidémie est guérie par un puissant sorcier, dont le nom n'est pas mentionné dans les chroniques historiques. Par la suite et pendant près de mille ans, la ville connaît une ère de splendeur et de croissance commerciale. D'autres lignées prennent le pouvoir, comme la maison Arakis (puissants mages et guerriers), la maison Orthen (stratèges et marchands) et la maison Marthen (druides et guérisseurs).

  • 1901 EC Arrus Highpine, le dernier noble des Maisons, est mystérieusement tué lors d'une partie de chasse dans les bois. Dans les années qui suivent, le gouvernement de l'Assemblée est mis en place et prend possession du château.

Districts

House Trails

Un vieux quartier parsemé de riches demeures nobles, abritant des temples et des guildes commerciales ainsi que de nombreuses activités marchandes. Dans ses rues, on trouve de nombreux aventuriers, historiens et érudits, des sorciers, des artisans et des ateliers de maîtres d'œuvre. Chaque année, les terrasses du quartier se teintent de bannières et de tapisseries, commémorant les années de règne des Maisons.

Quartier Nord

Ce quartier abrite la plupart des logements sociaux, mais aussi des criminels. De chaque côté de la route menant à la Citadelle, il est possible d'apercevoir des grilles faisant partie du complexe d'égouts qui s'étend sous la ville. Ces tunnels sont utilisés par les criminels pour se déplacer secrètement entre les différents quartiers de la ville.

Ville intérieure

Il s'agit du quartier formé par le château et diverses structures annexes telles que les écuries, le parc et d'autres commerces qui desservaient autrefois les Chambres du Parlement. Bien qu'il n'abrite pas une élite de nobles mais seulement des installations gouvernementales, le quartier est hautement surveillé et protégé par la garde de la ville, qui contribue également à l'entretien de tous les bâtiments principaux.

Lieux importants

Château des Chambres

Le magnifique château, qui abritait autrefois les Maisons royales, est aujourd'hui le siège du gouvernement de l'Assemblée. Ses salles richement décorées et ornées de fresques contiennent des reliques du passé, des tapisseries, des tapis, des meubles splendides et des peintures représentant les nombreux nobles qui ont contribué à façonner l'histoire de la région et de la ville dans le passé. Lors de l'installation du nouveau gouvernement, certains anciens maîtres d'œuvre ont déclaré avoir trouvé plusieurs zones murées dans le sous-sol, probablement déjà rendues inaccessibles au cours des années précédentes. Ce qui se trouve au-delà reste un mystère, car plusieurs zones du château ont été scellées et ne sont pas accessibles au public.

Taverne du Loup Gris

Il s'agit d'un ancien monastère transformé en auberge. Il accueille régulièrement des aventuriers, des mercenaires et des soldats à la retraite. Dans le petit cloître derrière l'auberge se trouve la statue d'un grand loup gris qui possède l'étrange propriété de repousser les sorts les plus puissants. Beaucoup pensent qu'il s'agit d'une grande créature pétrifiée.

Tour planaire

Cette structure fortifiée a toujours abrité les lanceurs de sorts experts au service des Maisons. Elle se compose de plusieurs niveaux et, au fil du temps, chaque propriétaire a construit un étage sur celui de son prédécesseur, jusqu'à ce que le bâtiment ressemble à une grande tour. On accède à ces salles par des portails accessibles uniquement à ceux qui en détiennent la clé, de sorte que les moyens d'accès à nombre d'entre elles ont été oubliés ou perdus. La Confrérie pense que la structure est maintenant un grand donjon scellé.

La chambre blanche

Cette grande maison de pierre brillante située à la périphérie de la ville sert actuellement de chambre funéraire et de morgue pour les corps en attente d'enterrement. Il s'agit d'une guilde de services funéraires dirigée par Matilde Brennil, une humaine aux traits durs et au tempérament glacial. Peu de gens savent que la structure abritait autrefois le siège d'une puissante guilde de voleurs: ses tunnels souterrains, aujourd'hui murés, abritaient des opérations clandestines et beaucoup pensent qu'ils sont encore hantés par des monstres de toutes sortes.

Puits d'espoir

Dans une partie isolée de la ville, il est possible d'apercevoir la structure d'un ancien puits au centre d'une petite place. Il raconte comment, lors de la grande épidémie de 821 EC, une partie de la population est descendue dans le puits pour rejoindre un vaste complexe de grottes souterraines, utilisé comme refuge extrême pour échapper à la contagion. Ignorant et craignant le fléau en surface, ils y sont restés pendant des années, attendant la fin. Aujourd'hui, le puits est scellé et son histoire n'est plus considérée que comme un conte destiné à effrayer les enfants et à attirer les touristes.

Ville

Ariane

C'est l'un des ports du Nord. C'est d'ici que partent les expéditions vers les glaciers ou, plus fréquemment, vers l'observatoire de Nembus. Un port célèbre pour l'huile de certaines grandes créatures marines qui sert de combustible pour des bougies, des potions ou même, dit-on, des bombes incendiaires.

Hundres

C'est une ville née du commerce entre Highpine, accessible par la forêt de Beloras, et les villages environnants. Riche et sans gouvernement apparent, c'est une ville indépendante fondée sur le commerce des caravanes. C'est un point important sur la route des caravanes.

Raven's Cove

S'il est vrai qu'il n'y a pas de crime important à Laangor, c'est parce qu'il est concentré dans cette ville. Dans les temps anciens, Raven's Cove était un point de jonction central pour les messages des corbeaux ou des pigeons voyageurs. Aujourd'hui, c'est un comptoir commercial où l'on trouve en permanence des aventuriers prêts à mourir pour quelques coffres d'or, mais aussi des coupe-jarrets et des personnes aptes à exercer des métiers louches.

Thoras

La population de Thoras se compose principalement de poètes, de bardes et de tous ceux qui veulent profiter de chaque nuance de paix et de beauté dans un coucher de soleil. La ville est célèbre pour ses paysages de rêve, qui surplombent la mer du Couchant. Il est souvent possible d'y voir de vieux aventuriers redécouvrant le plaisir des dernières années qu'il leur reste à vivre, avec des souvenirs d'aventures passées. Ce n'est pas pour autant qu'il s'agit d'une "vieille" ville: les navires font souvent escale dans cette cité balnéaire et les aventures des marins de retour de l'Extrême-Orient sont souvent matière à des récits sans fin.

Trailstone

Ancienne ville caravanière avant que Hundres ne gagne en notoriété, notamment grâce à sa meilleure situation, Trailstone semble aujourd'hui être une ville largement déserte. Les rafales de sable rouge provenant des montagnes lunaires voisines donnent un aspect desséché mais magique au paysage, où chaque année les maisons de pierre et de bois sont englouties par le vent et les intempéries.

Forêts

Campoverde

Point de rencontre des caravanes, Campoverde est exactement ce à quoi on s'attend: des prairies verdoyantes abritant de nombreux campements de marchands, un labyrinthe de chariots plus ou moins grands (qui sert aussi de grand marché) où l'on peut se reposer et se ravitailler en route et, pour ceux qui ont assez d'argent, une escorte armée. Il y a toujours au moins un marchand dans la région en raison du grand nombre d'aventuriers de passage, toujours à la recherche d'échanges.

Forêt de Beloras

Cette grande forêt, qui couvre environ un tiers de la région, est principalement composée de pins et d'arbres à feuilles persistantes. Lieu de promenade estivale grâce aux brises marines voisines, elle est aussi tristement célèbre pour avoir été le théâtre d'affrontements entre quelques communautés d'elfes et d'humains au cours des siècles. Si la route commerciale entre Hundres et Highpine est sûre, nul ne peut savoir ce qui se cache dans les profondeurs de la forêt.

Donjon

La carrière des pierres rouges

Il s'agit de la principale mine de la région, d'où sont extraites les fameuses pierres aux veines rouge feu. La caverne est un labyrinthe de tunnels, dont certains sont très anciens (on dit qu'ils datent de l'époque de la domination naine). Bien que la majeure partie de la mine soit sûre et explorée, nombreux sont ceux qui, armés d'une torche et d'un peu de nourriture, ne sont jamais revenus d'un nouveau tunnel inexploré. Les légendes parlent de gobelins, de coboldi et d'autres créatures plus grandes qui habitent dans certains des donjons situés sous les niveaux de la mine.

Forteresses

Château Darkwind

Autrefois une forteresse encore plus grande que Highpine et le siège de la maison Darkwind, le château appartient maintenant à un noble local qui utilise la forteresse comme lieu de divertissement exclusif et de banquets pour ses invités célèbres. Le noble est contraint de changer fréquemment de serviteurs, car la légende veut qu'une puissante et ancienne malédiction règne dans les profondes cryptes du château.

Les Maisons

Les Maisons de Laangor sont de puissantes familles dynastiques qui, au fil des siècles, se sont alliées ou affrontées pour se partager le contrôle de toute la région. Leurs vicissitudes ont été le sujet de nombreux événements dans l'histoire de Laangor, et certaines traces de leur brillant passé subsistent encore aujourd'hui sous la forme de propriétés, de châteaux et d'objets, ainsi que d'héritiers et de personnes de noble lignée.

  • Maison Arakis
  • Maison Darkwind
  • Maison Highpine
  • Maison Marthen
  • Maison Orthen