Zeitan
Zeitan est le territoire situé entre les Pics de l'Esprit à l'ouest et les Cornes des Tempêtes au nord-est. Bien que célèbre pour ses nombreuses montagnes, la région se caractérise par un grand nombre de biomes tels que des marécages, des plaines, des collines et même un lac central. La région est souvent une destination pour ceux qui veulent admirer l'architecture des villages sur pilotis des marais de Moorson, le caractère unique des vallées montagneuses des Cornes de la Tempête ou les mystères des Pics de l'Esprit.
Gouvernement
Le gouvernement de Zeitan est une monarchie héréditaire absolue. Le roi Kormonth IV, un guerrier âgé, est assis sur le trône dans la grande salle de Nordur. Dans les temps anciens, il était peut-être l'un des plus puissants combattants du continent, mais aujourd'hui, il n'est plus qu'un humain fatigué sur un trône inconfortable et entouré de complots visant à le détrôner. Des aventuriers de tous horizons se sont battus pour prendre le contrôle du pouvoir, mais le roi semble toujours retrouver ses forces lorsqu'il s'agit de conserver sa place au gouvernement.
Guerre
Les armées de Zeitan sont sous le contrôle direct de la monarchie. En temps de paix, les soldats jouent le rôle de gardes de la ville, de protecteurs des routes et règlent généralement les conflits entre les habitants, avec l'approbation du roi. Bien qu'ils exercent des fonctions légales, le souverain a toujours le dernier mot. La milice n'hésite pas à utiliser la force brute pour régler les rixes ou les affrontements. Entre eux, ils sont divisés en rangs selon l'ancienneté et il est rare que la discipline militaire fasse défaut.
Population
La population de Zeitan est habituée à côtoyer les étrangers qui visitent ses territoires et il existe de nombreuses races qui ont colonisé la région. Dans les différents villages de Zeitan, on trouve des gouvernements nains, des forgerons elfiques, des palefreniers halflings et des taverniers halfelvins. Tous ont tendance à être sociables et à s'adonner à la boisson. Les habitants ne présentent aucun signe distinctif, ce qui donne souvent lieu à de nombreuses discussions sur des questions de paternité.
Religion
La population vénère tous les dieux, mais la proportion d'impies est plus élevée dans cette région que sur l'ensemble du continent. Ceux qui choisissent cette voie sont néanmoins mal vus, comme si l'absence de croyance affectait la population de l'ensemble du territoire. Certains pensent que la présence massive d'athées conduit les dieux à diminuer l'attention portée à Zeitan, contribuant à peupler les donjons de monstres, de morts-vivants et d'autres créatures terribles.
Capitales
Nordur
Également connue sous le nom de "Ville sur poteaux" ou "Ville suspendue", Nordur est une grande colonie peuplée principalement de demi-elfes, de halflings et de métis. Elle est constituée de grandes barges reliées entre elles et suspendues au-dessus des marais par des pieux et de gros troncs d'arbres centenaires. En raison de la nature imperméable du terrain, qui empêche toute attaque par voie terrestre, il n'y a pas de murs d'enceinte extérieurs et les annales ne font état d'aucune attaque contre la ville. La population aisée est concentrée dans le centre de la ville, laissant les pauvres à la périphérie de la ville pour former un quartier de cabanes délabrées appelé "le District", qui est cependant aussi le véritable cœur de la ville.
Histoire
64 EC C'est de cette date que datent les premières traces d'un avant-poste de la Confrérie, qui a découvert dans cette région des minéraux et des plantes intéressants pour le traitement de certaines maladies.
790 EC Les annales rapportent des indices qui indiquent un contrôle occulte de la ville par un groupe de sorcières grises, installées dans les grands marécages au nord de la région. Il est écrit que durant ces années, les habitants étaient en proie à la paranoïa et à la folie, tandis que le pouvoir des sorcières poussait les gens à s'entretuer.
813 EC L'assemblée disparaît après qu'un groupe de héros a vaincu les sorcières dans leurs repaires. Le gouvernement de la ville est ensuite remis entre les mains de la population restante.
1979 EC La zone du marais s'élargit et le territoire central commence à se solidifier, aidé par le mélange de boue et de cendres des morts. La zone rituelle est formée, dotée de puissantes énergies divines.
Districts
Le district
C'est le quartier extérieur de la ville, où l'on trouve à la fois des boutiques et des huttes de clercs et de druides. La densité de la population est également concentrée dans cette zone, à laquelle se joignent de nombreux aventuriers et mendiants de passage.
Zone rituelle
Située au sud-est de la ville, cette zone se caractérise par la présence d'innombrables couches de terre formées par les cendres des morts, qui rendent la zone dense en pouvoirs arcaniques et divins. On dit que pendant la nuit, de nombreuses présences errent sur ce grand monticule, sensibles à l'appel des vivants et à la mémoire de ceux qui sont encore en vie.
Quartier des Rampicants
Tout le quartier est infesté de racines, de bulbes et de lianes verdâtres. Il est constitué de cabanes et de huttes ancrées sur un sol rocailleux, presque comme des griffes cherchant à s'échapper des profondeurs visqueuses du marécage sur lequel elles sont ancrées. Outre les structures commerciales, on y trouve des boutiques et même d'anciennes maisons nobles, épargnées par le temps et la corruption des fumées méphitiques locales.
Lieux importants
Grande salle
Bâtiment en bois à coupole d'ébène, siège du gouvernement de la région, où se tiennent les assemblées politiques et les conseils. La salle est construite en pierre polie, en brique et en bois et est décorée de magnifiques tapisseries.
Les trois sœurs
Ce grand atelier est situé au sommet d'une grosse racine entourée de vignes. On y trouve des potions, des filtres, des composés alchimiques et des ingrédients pour les sorts. Il est tenu par trois sœurs humaines et on dit qu'elles connaissent de nombreuses façons de traiter les malédictions, les afflictions, les débilitations et les maladies.
Arcadia
Dans le quartier nord-ouest de la ville, on peut apercevoir l'Arcadia, l'épave d'un navire à demi submergé. Même les plus sages ne connaissent pas l'histoire de ce lieu et le navire est tellement détérioré qu'il n'est plus en mesure de prendre la mer. L'intérieur de l'épave a été transformé il y a quelque temps en taverne et il est possible de séjourner dans l'une des chambres-cabines qui constituaient autrefois la partie réservée aux passagers.
Grotte des lumières
Il s'agit d'un complexe de grottes dont les parois sont recouvertes de lichens lumineux, possibles conducteurs de la bioluminescence de la flore souterraine. Autrefois un asile en raison de l'effet calmant de certaines pièces, c'est aujourd'hui un ghetto pour marginaux et aliénés. Ceux qui y séjournent sont appelés Assorti, ils s'expriment par des gestes et ne semblent pas avoir de chef.
Rocher du Rêveur
Un étrange monolithe de pierre émerge au coin d'une rue du quartier. Haut d'environ deux mètres, il est recouvert d'une substance évanescente et gélatineuse qui ne semble réagir à aucune manipulation extérieure. Certains pensent qu'il s'agit d'un ancien monument blasphématoire érigé par des adorateurs de divinités lézardes, d'autres qu'il s'agit d'un foyer magique permettant d'entrer en contact avec les Chemins des Rêves.
Ville
Fel-Doras
Fel-Doras, l'un des avant-postes culturels des Elfes, est une ville composée de palais richement décorés, d'arènes publiques, de jardins suspendus, de citernes, de fontaines et d'autres nombreuses structures décoratives. La ville se trouve au milieu de plusieurs kilomètres de désolation et est probablement alimentée par des sources souterraines. Les sages affirment que la ville était l'un des plus grands établissements des autochtones avant le grand retrait de la population sur Inkari.
Innerdale
Port de commerce de Zeitan, Innerdale est célèbre pour ses tissus fins provenant de tout le continent, ses épices rares et ses produits alchimiques encore plus rares. Situé à la frontière entre Zeitan, Merosh et Laangor, c'est un excellent endroit pour trouver des marchandises "spéciales" qui échappent au contrôle de la monarchie.
Zaldar
C'est la deuxième ville de Zeitan. C'est une alternative pour ceux qui n'ont pas envie de vivre sur des pilotis suspendus au-dessus des marécages comme dans la capitale. Certains nobles de Nordur contrôlent la ville, qui était autrefois la destination estivale des rois. Grands jardins, villas au bord de l'océan, champs cultivés par de petits propriétaires : Zaldar semble presque dépaysé par rapport au climat morose de la capitale.
Donjon
Morius
De nombreux aventuriers affirment que quiconque se baigne dans les eaux d'une source située au fond d'une grotte secrète, elle-même située au fond d'un dangereux donjon sous les Pics de l'Esprit appelé Morius, devient immunisé contre tous les dégâts pendant plusieurs jours. Si l'on boit l'eau de la source, on est immunisé contre les dégâts pendant plusieurs heures. Le donjon contiendrait également le repaire d'un ancien dragon blanc.
Forteresses
Citadelle du vide
Située sur un promontoire au milieu des pics de la vallée de Samard, la Citadelle du Néant est un établissement fortifié formé d'un bastion de basalte noir et d'obsidienne, avec de nombreuses tours pointues qui dominent de manière inquiétante le paysage environnant. Bien que l'ensemble de la zone semble tout droit sorti d'un plan démoniaque, c'est un havre de paix pour les voyageurs et les pèlerins qui viennent à Zeitan en quête de repos. C'est un port franc interplanaire et l'on pense qu'il s'agit d'une sorte de ville "pont" entre Aumyr et les autres plans. La citadelle est gouvernée par un esprit globulaire, une créature éthérée qui veille sur la ville du haut d'une des tours. C'est un lieu de rafraîchissement sûr, bien que de nombreux aventuriers considèrent que les nombreuses activités de la citadelle ne sont qu'une couverture pour dissimuler des desseins bien plus sombres et mystérieux.
Faux Edge
Cette énorme structure qui se dresse au point le plus septentrional du continent est, selon les rumeurs, un ancien monastère. Son emplacement le rend très difficile d'accès, et les vents du nord fouettent les âmes et les corps de ceux qui tentent d'emprunter le périlleux chemin à travers la glace. De temps à autre, quelques héros courageux sont poussés par les anciens des villages voisins à parcourir le chemin sinueux qui mène à la forteresse, pour essayer de découvrir si l'endroit est toujours habité et ce qui se cache dans ses chambres intérieures. À ce jour, personne n'est jamais revenu.